チームベースのゲームで、プレイヤーがお互いに「話す」ように奨励するにはどうすればよいですか?


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特定の種類の(非常に社交的な)プレイヤーを引き付けることを目標に、私はゲームメカニクスがプレイヤーに口頭で何を要求するか、少なくとも奨励することを考えました(チームおよびプライベートチャネルを備えた高度なテキストチャットシステムを想定しています) 、おそらくチャットボットでさえも)彼らがチームとして成功したい場合、またはゲーム内で少なくとも可能な限り最高の結果を得たい場合、互いに通信します。

議論が必要なものに興味があります。「マッチ」の前、最中、または後に。

それが重要な場合、それは(ほとんど)チーム対環境ゲームですが、プレイヤーだけでいくつかのタスクを達成することもできます(チームはオフラインです)、または時々PvP / GvG(私はうなりにうんざりしています) 。

チームプレイヤーが互いに(議論するのではなく!)話し合うことで、彼らの "親密さ"が増すため、長期的な "保持メカニズム"として重要な役割を果たします。


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プレイヤーが議論するよりも話すことを保証できるものはないと思います。常に彼らが最もよく知っていて、議論するのではなく口述することを望むと確信しているプレーヤーがいるでしょう。
ボブソン14年

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これは、ゲームの仕組みおよび/または社会的行動における潜在的に素晴らしい博士論文の始まりです。
タイラーH

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@Bobson:それはゲームに固有のものではなく、協力的な設定でそのような俳優に対処するために行われた学術的な仕事が成功していることは知っています。しかし、私は最新ではありません。CognitiveSciences.SEの興味深いQかもしれません
MSalters 14年

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優れたプレイヤーとプレイするとき、話す必要はありません。私たちは皆、勝つための正しい方法を知っています。
Vektorweg

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@Bobsonあなたが望むなら、誰も議論することを防ぐことはできません。私が意図したのは、単に議論/挑発するよりも、アイデア/メカニクスがポジティブ/フレンドリーな議論を奨励することを好むということでした。
セバスチャン・ディオ14年

回答:


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便利なメカニズムは、各プレーヤーにソリューションの一部のみを提供することです。特定のクラスが他のクラスが持っていない情報を持つことができる場合、これは特にうまく機能します。たとえば、他のプレイヤーが取得できない敵に関する情報を取得できる一種の「seer」クラスがあります。これは、成功するために他のプレイヤーが先見者からの情報を持たなければならないことを意味します。もう1つのオプションは、ゲームを戦略的にすることで協力を要求することです。WoWプレーヤーのようなゲームでは、誰が「戦う」ことができ、誰が回復できるかを最初に伝えなければならないことが簡単にわかります。これは、攻撃する前に少し通信し、戦闘中に同時に攻撃しようとする可能性があることを意味します。多くの調整が必要な場合に避けるべきことは、たとえばチームの要塞で、行動を言葉よりもはるかに大きくすることです 多くの場合、チームメイトにあなたがスパイではないことを撮影してから何かを言うことでより速く伝えます。つまり、プレイヤーは話しているのではなく、行動していることを意味します(それほど悪くないかもしれません)。最後に、フェージングがプレイヤーが話せないほど速くないことが重要です(したがって、高速fpsでメッセージを出すのに2秒かかった場合、誰もそれを行いません)。

もう1つやるべきことは、プレイヤーがグループ/クラン/アライアンスの形式を整理できるようにすることです。人々が再び一緒に仕事をして楽しんだ人々を簡単に見つけることができれば、彼らは将来一緒になるでしょう。

さらに、取引するアイテムを与えることを考えてください。これは、特定のアイテムが特定のクラスでのみ使用できる場合、たとえば、ヒーラースタッフを使用するヒーラークラスがある場合などに特に有効です。このスタッフはアップグレードできますが、そうするためにはアイテムを入手するのが本当に難しいセットが必要だとしましょう。これらのアイテムは、あらゆる種類のモンスターからランダムにドロップします。もちろん、今ではすべてのプレイヤーがこれらのアイテムを見つけようとしているので、ヒーラーとアイテムを販売したり交換したりできるので、協力を促すことができます。

私がずっと前に見つけた最後の興味深いメカニズムは、プレイヤーが他のプレイヤーと「共有」できる場所でした。共有とは、共有しているプレイヤーに経験値の一部を与え、そのプレイヤーに他のプレイヤーに知らせることです。彼が死んでいたことを意味する「倒れた」を持っていたと彼を復活させるためにヒーラーが必要になります。ヒーラーは、そうすることを奨励されました。なぜなら、そうすることで、共有しているプレイヤーはすぐに立ち上がってxpを与えるからです(そうでなければ、ヒーラークラスがxpを取得できない場合にうまくいきます)。


FPSの良い点; イベントに即座に反応できることは、基本的に「たくさんしゃべる」ことを妨げます(会話がテキストチャットではなく音声チャットでない限り)。言い換えれば、私の目標は特定のリアルタイムゲームタイプと大きく対立しています。
セバスチャン・ディオ14年

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最初のメカニズムについては、これはセキュアな秘密共有の公式コンセプトに非常に近いです(Wikipediaを参照)。FPSについては、コラボレーションを促進するためにこれまで見た中で最も優れたメカニズムの1つは、各クラスが異なる特性を備えた目標ベースのゲームを作成することです。良い例は敵の領土です。これはクイックボイスシステムと組み合わせてさらに効果的でした(2つのキーを押すと、メディックを要求したり、自分の位置を与えるなど、プレイヤーとしての状況を尋ねたり説明したりできます)その他)。
14年

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プレイヤーがお互いにチャットしたい場合、コミュニケーションが報われ、罰されないことを確認する必要があります。

プレイヤーがチャット経由で情報を渡し、その結果ゲームに勝った場合、これは報酬であり、プレイヤーはより頻繁に通信します。

プレイヤーが情報を渡し、そこから何も得られない場合、この情報を伝達しなくなります。

プレーヤーがチャットを介して情報を渡しようとしていて、入力中に殺された場合、彼らは通信に対して罰せられ、将来の通信を回避します。

  1. プレイヤーに通信する理由を提供します。すべての情報を全員に提供するのではなく、チームが互いに情報を共有する場合にのみチームが成功するようにしてください。プレイヤーに圧倒的な力を発揮する能力を与えますが、他の人に協力するよう説得したときにのみ機能するようにしてください。
  2. プレイヤーがコミュニケーションを通じて貴重な秒数を失うほどゲームのペースを上げないでください。彼らが安全だと感じ、他に何も入力する必要がないとき、彼らに時々数秒を与えてください。
  3. プレーヤーがチャットメッセージを作成している間も、まだ何かを行うことができます。できれば、入力を開始し、簡単で直感的な操作で通常のゲームコントロールに切り替え、既に入力した内容を失うことなくチャットプロンプトに戻ることができる必要があります。

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「近さ」を生み出したいという願望を表明するとき、コミュニケーションには感情的なトーンが伴うことが重要だと思います。戦術的な協力で促進されるような、乾燥したビジネスのようなコミュニケーションは、常に同じ方法で親密さを生み出すとは限りません。

大学/職場の同僚にどれだけ親しみを感じ、どのように交流するか、なぜ交流するかによって、その変化がどのようになるかを考えてください。物事がうまくいかないときだけコミュニケーションをとる人もいれば、水冷式の周りでしか話さない人もいます。あなたが書いたもの;

「ねえ、仲間。最新のパッチはまったく機能しない。チャットする時間がある?」

あなたが書いたもの

「最新のテストでは、現在のパッチでいくつかの問題が明らかになりました。可能であれば、12の会議を開催してください。」

疎外を避けるための要件もここにあります-これは、特定のプレイヤーを他の階層よりも上位に配置することで実現できます。これは構造的である可能性があります。ゲームではチームリーダーが意思決定などを行う必要がありますが、ゲーム内でプレイヤーのスキルと装備のバランスが崩れる可能性もあります。

また、プレイヤーが置かれている雰囲気と設定を検討する価値があります。多くの場合、会話のトーンはゲームのトーンから続きます。軽快なゲームはしばしば軽快な会話を促進しますが、冷たくて深刻な戦術的なゲームはしばしば冷たく深刻なコミュニケーションをもたらします。

これらの理由により、私はいくつかの最も簡単な方法があると思います。

  • プレイヤーが仲間のプレイヤーを見せたいと思うかもしれないことを見つけるために興味深いものを提供します。多くの場合、これは隠されたエリア/アイテム、ユニークなギア、ユニークなセットピースを通して達成できます。ここでのキーワードは、実際には「一意」と「非表示」です。
  • ユーザー生成コンテンツを許可します。多くの場合、プレイヤーは自慢したり自慢したりします。これは、競争的な意味で疎外する可能性があります(プレイヤーがパフォーマンスでランク付けできるチームプレイゲームを検討してください)が、Minecraftのようなゲームでは、この疎外感は緩和されます(ある程度のjeやresがまだ発生する可能性があります)。
    • チームとして生成されたコンテンツはさらに役立ちます-プロジェクトで一緒に働く。チームとして作成されたものは勝利ですが、これは協力的な戦略やキャンペーンにも当てはまります。
  • ユニークな感情的反応を引き起こします。これにより、プレイヤーを驚かせます。あるプレイヤーからの反応「OMG」は、しばしば「何?」の二次反応を受け取ります。同じ場所にいなかったため、何が起こったかを知らない別の人から。このような瞬間は、氷を破るのに役立つだけでなく、プレイヤーに後で思い出させる何かを与えることができます。
  • プレイヤーにゲーム内のスペースを確保します。休憩で話し合い、チャットすることができます。ボーダーランズのようなゲームでは、次の戦闘が始まる前に最後の戦闘についてチャットする余地があり、レベルアップ、装備の交換、ミッションの選択、ショッピングの際に戦術的な議論がしばしば引き起こされます。

たくさんの良い点。「大学/職場の同僚にどれだけ親しみを感じているかを考えてください。」これは私を笑わせた。一部のオフィスチームワークは、たとえば、クラスターに新しいバージョンのサーバーアプリケーションを展開したときに、チームベースのFPSに非常に似ていると感じますが、機能しないため、すべてのユーザーがロックアウトされます。そのシナリオでは、出席している全員がスクランブルを開始し、バグを見つけます(これは1か月おきに起こります...)。
セバスチャン・ディオ14年

最後のポイントに+1、それは非常に重要ですが、しばしば考慮されていません。
akaltar 14年

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プレイヤーが互いに通信できるようにするには、まずプレイヤーが最初に通信する理由を理解する必要があります。

人々は楽しみのためにコミュニケーションを取りません1、彼らは情報を共有するためにコミュニケーションを取ります。そしてここで、問題の本質である情報に到達しました。プレイヤーは、進行するために情報が必要な場合に通信する可能性がはるかに高くなります。

情報にはさまざまな形があります。
MMOでは、ダンジョンが非常に困難で、情報を共有しなければ達成できない優れた協力と調整が必要な場合、計画と効率の形を取ることができます。
パズルゲームでは、パズルの部分的な解決策の形をとることができます。各プレイヤーはパズルの一部だけを見て、それを解決するために互いに同期する必要があります。
シューティングゲームでは、部隊の配置と移動、さらにはタスクと目標の形をとることができます。リーダーだけが何をすべきか、どこへ行くべきかを知っているとしたらどうでしょうか?

PvEゲームの方がPvPゲームよりもプレーヤーのコミュニケーションがずっと簡単です、なぜですか?
CPUは同じ構成内で常に同じ難易度を持ちますが、人間のプレイヤーで構成されるチームは基本的に孤独なオオカミの集まりであるランダムな人々で構成される可能性が高いためです。強いプレイヤーがいた場合、次のチームは弱いプレイヤーになる可能性があります。

プレーヤーがPvEで通信するように条件付けされると、PvPでも通信する可能性が高くなります。
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問題の設計面についてはあまり説明していませんが、技術面ではどうでしょうか?

エンジニアができることはあまりありませんが、インターフェイスができる限り快適で実用的であることを保証するためです。議論のために、ゲームはペースの速いゲームであると想定します。

明らかに、使いやすいボイスチャットシステムを持つことは、人々が短時間で多くの情報を伝える必要がある場合、または戦闘の最中であっても非常に重要になります。それでは、テキストチャットシステムで何ができるか、話を拒否する、または単に話せない人々のために話しましょう。

  1. Speech-to-Textシステムは、話をしたくない人にとっては間違いなくメリットがありますが、費用がかかり、適切に実装するのは困難です。さらに、ターゲットオーディエンスのごく一部にのみメリットがあります。とにかく自分の声を他の人に聞かせることを拒否する「社交的な」プレーヤーは何人いますか?ただし、音声読み上げは、以前に言ったことを読み直すことができるなど、無視するのが難しい利点を伝えます。
  2. チャット中は、ゲームをプレイできる状態のままにする必要があります。入力することほどイライラすることはありません。その後、突然カバーする必要があります。「sddddddddddddddddddddから近づいてくる敵」。
  3. たとえば、予測テキスト入力を使用して、プレーヤーがより少ない発言でより多くのことを言えるようにします。「南から接近する敵」のような長い文字列は、「eafs」または「en ap from s」と入力するのと同じくらい短くて簡単です。

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要約する:

情報の共有を必須にする2

情報をできるだけ簡単かつ快適に共有できます。


1:実際には、彼らはそうしますが、それはゲーム開発者が非常に良い影響を与えることができるものではないので、私たちは単に人類が反社会的であると仮定します:p

2:これは、孤独なオオカミのグループが解決するのが難しいゲームを作成することで実現できます。


これは他のいくつかの答えと重なりますが、#3は新しいアイデアだと思います。ありがとう。
セバスチャンディオ14年

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お気に入りのシューティングゲームの1つであるBattlefield 2142に存在するシステムを指摘したいと思います。今、BF 2142とBF 2の間には多くのクロスオーバーがあるので、これの多くは両方に当てはまりますが、 BF 2142で

バトルフィールドには、全体的に「カンマローズ」と呼ばれるシステムがありました。これは、簡単に言えば、画面上にポップアップし、オプションを選択し、キャラクターがそれを話す「ローズ」コマンドです。チャットで)。私の記憶が正しければ、プレイヤーローズの「Q」、チームリーダー/コマンダーローズの「T」を押すことができます。最も一般的には、人々は「ありがとう」のようなことを言うために自分のプレーヤーを使用します。実際、バラが取り除かれたとき(私はBF3を信じています)、コミュニティはもはや人々に感謝できないという大きな悪臭を提起しました。繰り返しますが、コミュニティは仲間のプレイヤーに優雅になれないことに動揺していました! 「Q」ローズにあったすべてのものを頭の中で思い出すことはできませんが、しばらくそれを使用した後、あなたはそれに慣れ、多くの人々にとってそれは第二の性質でした。

「T」チームリーダー/コマンダーローズははるかに便利でした。分隊長として、「T」を押してバラを育て、左クリックして見ているものにウェイポイントを置くことができます。つまり、マウスを離して入力することなく、分隊メンバーにコマンドを与えることができ、それらを実行している間にもできるということです!司令官は、ウェイポイントで同じことを行うことができ、資産を使用することもできました。それらの資産は次のとおりです。

  • 補給品ドロップ(魔法の弾薬箱+車両修理ボックス)、
  • オービタルストライク(AoEダメージ)、
  • EMP(AoEテクノロジーディセーブル)、
  • SATトラック
  • およびUAV(特定の半径内のすべての敵を明らかにし、すべてのチームメンバーに表示します)

Tコンマバラはこれまでマウスをオフに手を取ることなく、それらのすべての5への司令官へのアクセスを与えました。司令官として歩行者(二足歩行装甲車)を操縦し、物資箱を落として修理し、通りの仲間にカバーを提供し、UAVをポップして近くの敵の位置を明らかにし、軌道攻撃を呼び出して敵を殺すことができます。動きなどを防止し、ほんの数秒でそれを行うことができましたが、私がいた歩行者を操縦する能力はほとんど失われませんでした。同時に、私はチームのリーダーにコマンドを発行し、注文を受け入れると、それはチームメンバーの画面に表示され、彼らに向かって努力する目標を与えます。

このシステムを賞賛することはできないでしょう。ゲームのジャンルを超えて主流になることなく、敷物の下に流されたのは残念です。チームメイト、チームメイト、さらに上下のコマンド階層間で通信することができます。Battlefieldでコンマローズを使用することで得たすべての利点について本を書くことができました。複雑な報酬を提供し、非常に簡単に使用できました。

最後に、他の答えもこれに触れました。あなたがやりたいことは、プレイヤーにテキストチャットを与えることなく通信できるようにすることです。テキストの入力は、どのプレーヤーにとっても高価です。マウスから手を離し、キーボード上のベアリングを見つけてから、マウスに手を戻す必要があります。これは、時間に敏感な状況での高価な一連の操作です。


それは素晴らしいアイデアのようですね!:)
セバスチャン・ディオ14年

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プレイヤーにコミュニケーションを促すために、異なるタスクを同時に調整することをプレーヤーに要求します。

たとえば、ゲートを開いて続行するために、プレイヤーに2人のボスを殺すようにしたいとしましょう。

最初のチームは、ボスAを殺し、直線経路でボスBを殺すだけでゲートを開くことができます。それらのボスが調整を必要とする特定のメカニックを持っていない限り、そのチームはおそらくそれを達成するために通信する必要はないでしょう。

2番目のチームは、ゲートを開くために10秒以内にボスAとボスBを分割して殺す必要があります。このチームは、誰がどのボスと戦っているのかを決定しなければならず、ボスの一人をあまりにも早く殺さないようにしなければならないため、通信する可能性がはるかに高くなります。


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プレイヤーがXPの「近さ」から大いに利益を得ることができるなら、彼らはそれを望みそうです。例としては、プレイヤーが強力なコンボ攻撃(2つのクラスを必要とする)を実行できるようにします。たとえば、あるプレイヤーはモンスターを滑らせて落下させ、別のプレイヤーは魔法の矢火攻撃を行う「地面に滑りやすい油をこぼす」攻撃を長時間行います。タイミングが合っている場合にのみ、2つを組み合わせてファイアーピットを取得します。プレイヤーがより良いXPを得るために動きの時間を調整する必要がある場合、最初に計画して話し合う必要があります。

別の例としては、強力なaoeバフを持っているため、一緒にいるとはるかに強力なモンスターがあります。プレイヤーは、モンスターを異なる方向に誘引する必要があります(分割して征服する)。


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ゲーム内のキャラクター同士が自動的に対話するだけで、ほとんど同じ効果が得られます。


あなたは私の目的を理解したとは思わない。ゲーム内での「チャットログの入力」や「キャラクター同士の会話を見ること」ではありません。それはについてです選手他に「接続」を構築選手を通信経由。「あなたのアバター」が自動的に他のプレイヤーのアバターに「こんにちは」と言うことは、他のプレイヤーとの「つながり」をあなたに与えません。それはあまりにも非人間的です。一般的な考え方は、プレーヤー間の「接続」が「保持要因」として機能することです。あなたはそこにいる人と一緒にいたいので、ゲームにとどまりたいです。
セバスチャンディオ
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