プレイヤーが互いに通信できるようにするには、まずプレイヤーが最初に通信する理由を理解する必要があります。
人々は楽しみのためにコミュニケーションを取りません1、彼らは情報を共有するためにコミュニケーションを取ります。そしてここで、問題の本質である情報に到達しました。プレイヤーは、進行するために情報が必要な場合に通信する可能性がはるかに高くなります。
情報にはさまざまな形があります。
MMOでは、ダンジョンが非常に困難で、情報を共有しなければ達成できない優れた協力と調整が必要な場合、計画と効率の形を取ることができます。
パズルゲームでは、パズルの部分的な解決策の形をとることができます。各プレイヤーはパズルの一部だけを見て、それを解決するために互いに同期する必要があります。
シューティングゲームでは、部隊の配置と移動、さらにはタスクと目標の形をとることができます。リーダーだけが何をすべきか、どこへ行くべきかを知っているとしたらどうでしょうか?
PvEゲームの方がPvPゲームよりもプレーヤーのコミュニケーションがずっと簡単です、なぜですか?
CPUは同じ構成内で常に同じ難易度を持ちますが、人間のプレイヤーで構成されるチームは基本的に孤独なオオカミの集まりであるランダムな人々で構成される可能性が高いためです。強いプレイヤーがいた場合、次のチームは弱いプレイヤーになる可能性があります。
プレーヤーがPvEで通信するように条件付けされると、PvPでも通信する可能性が高くなります。
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問題の設計面についてはあまり説明していませんが、技術面ではどうでしょうか?
エンジニアができることはあまりありませんが、インターフェイスができる限り快適で実用的であることを保証するためです。議論のために、ゲームはペースの速いゲームであると想定します。
明らかに、使いやすいボイスチャットシステムを持つことは、人々が短時間で多くの情報を伝える必要がある場合、または戦闘の最中であっても非常に重要になります。それでは、テキストチャットシステムで何ができるか、話を拒否する、または単に話せない人々のために話しましょう。
- Speech-to-Textシステムは、話をしたくない人にとっては間違いなくメリットがありますが、費用がかかり、適切に実装するのは困難です。さらに、ターゲットオーディエンスのごく一部にのみメリットがあります。とにかく自分の声を他の人に聞かせることを拒否する「社交的な」プレーヤーは何人いますか?ただし、音声読み上げは、以前に言ったことを読み直すことができるなど、無視するのが難しい利点を伝えます。
- チャット中は、ゲームをプレイできる状態のままにする必要があります。入力することほどイライラすることはありません。その後、突然カバーする必要があります。「sddddddddddddddddddddから近づいてくる敵」。
- たとえば、予測テキスト入力を使用して、プレーヤーがより少ない発言でより多くのことを言えるようにします。「南から接近する敵」のような長い文字列は、「eafs」または「en ap from s」と入力するのと同じくらい短くて簡単です。
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要約する:
情報の共有を必須にする2。
情報をできるだけ簡単かつ快適に共有できます。
1:実際には、彼らはそうしますが、それはゲーム開発者が非常に良い影響を与えることができるものではないので、私たちは単に人類が反社会的であると仮定します:p
2:これは、孤独なオオカミのグループが解決するのが難しいゲームを作成することで実現できます。