タグ付けされた質問 「c#」

C#は、Microsoftが.NETプラットフォームと組み合わせて作成した、マルチパラダイムで管理され、強く型付けされ、ガベージコレクションされたプログラミング言語です。


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クォータニオンベースのカメラを実装するにはどうすればよいですか?
更新ここでのエラーは非常に単純なものでした。ラジアンから度への変換を見逃しました。他の問題がある場合は、すべてを読む必要はありません。 私はこれについていくつかのチュートリアルを見て、四元数ベースのカメラを実装しようと思って理解したと思いました。問題は、約1分間回転させた後、正しく動作しないことです。10度戻ると-10度に戻ります。何が悪いのか分かりません。私はopenTKを使用していますが、すでにクォータニオンクラスがあります。私はopenglの初心者であり、楽しみのためだけにこれをやっており、四元数を本当に理解していないので、おそらくここで愚かなことをしているでしょう。ここにいくつかのコードがあります:(実際には、vboを​​ロードおよび描画するメソッドを除くほとんどすべてのコード(vbo-sを示すOpenTKサンプルから取得されます)) vboにキューブをロードし、カメラのクォータニオンを初期化します protected override void OnLoad(EventArgs e) { base.OnLoad(e); cameraPos = new Vector3(0, 0, 7); cameraRot = Quaternion.FromAxisAngle(new Vector3(0,0,-1), 0); GL.ClearColor(System.Drawing.Color.MidnightBlue); GL.Enable(EnableCap.DepthTest); vbo = LoadVBO(CubeVertices, CubeElements); } ここに透視投影をロードします。これは、最初とウィンドウのサイズを変更するたびにロードされます。 protected override void OnResize(EventArgs e) { base.OnResize(e); GL.Viewport(0, 0, Width, Height); float aspect_ratio = Width / (float)Height; Matrix4 perpective = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, …

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XNAおよびC#と360のインオーダープロセッサ
この暴言を読んで、私は彼らがおそらく正しいと感じています(キセノンとCELL BEはどちらも分岐とキャッシュの無知なコードに非常に敏感であると見て)が、人々はC#でもゲームをうまく作っていると聞いています それで、XNAでプロフェッショナルなことをすることは不可能なのは本当ですか、それともポスターがXNAをゲーム開発のキラーAPIにするものが欠けているだけですか? 専門家とは、お金を稼ぐことができるという意味ではありませんが、より専門的なゲームには、本質的なものに対する明確な障壁がある言語の範囲外にある物理モデルとアニメーションシステムがあるという意味です。ゲーム用にコリジョンシステムまたは流体力学エンジンを記述したい場合、ランタイムコードジェネレーターと組み込み関数の欠如がパフォーマンスを妨げるため、C#がそれを行う機会を提供するとは思わない。 しかし、多くの人々はこれらの制約の中でうまく働いているようで、ゲームを成功させていますが、見落としによって問題を避けているようです。XNAゲームが、ライブラリによって既に提供されているもの、またはシェーダーによって処理されているもの以外の複雑な処理を行うことに気付いていません。これは、C#の制限のために、より複雑なゲームダイナミクスを回避したのでしょうか、それとも、人々がそれを成し遂げることに専念しているのでしょうか? 正直なところ、AI戦争がデータ指向のアプローチや標準的なアプローチよりも優れた実行を実現するための汚いC​​#ハッキングなしでAIの多くのユニットを維持できるとは信じられません。人々がC#をハッキングして、C ++でゲームコーダーが自然にできることをできるようにしましたか?
14 xna  c# 

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RTSゲームAIスレッド
リアルタイム戦略ゲームをゼロから作成するプロジェクトがあります。私はまだ計画の初期段階にありますが、機構を見るために少しプログラミングをしています。 プログラミングの方法を知っています。また、コンピュータープレーヤーのゲームクラスとルールベース(ステートマシン)AIをどのように構成するかについても良い考えがあります。 特定のユニットに特定の動作を与える(しかし、スカウト、ミッションルートに従う、ポジションを保持する(接近する敵を攻撃する、または圧倒された場合は退却する)など)Doctrineを開発したいなど 教義はユニットにのみ適用されるため、ユニットの観点があり、マップ全体の状況については認識されません。 コンピューターAIは、表示されているマップ全体を分析し、別のルールセットに応じて各ユニットを割り当てるソクトリンを決定します。 OpenGLを使用してC#でこれを行っています。 今のところ、私は主な構想を始める前に、テストには多くのことはなく、ほんの少ししかありません。すべてのゲーム処理(更新、戦闘、戦闘などを次々に呼び出す)が発生するゲームループがあり、Application.Idleイベントの場合は非常に頻繁に呼び出されます。 今、私は疑問に思っていました。ゲームループでは多くの処理が必要になるため、コンピューターAIとユニットはそのループでアクションを選択する必要がありますか、それとも遅すぎますか? すべてを同時に実行したい場合、コンピューターAI用に別のスレッドを作成する必要がありますか?それとも、ユニットごとに個別のスレッドですか? マルチスレッドの経験はあまりありません。これに最適なアプローチは何でしょうか?
14 c#  ai  multithreading 


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エンジンを使用してゲーム開発を開始するのは賢明ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 後でXNAでゲームを開発するために、C#プログラミングを開始しました。C#の優れたゲーム開発の本を読みました。私はすでに他の言語を知っていたので、C#の機能と構文コードをすぐに学ぶことができました。次に、XNAにステップオーバーしました。私が読んでいた本は少し古かったので、私はそれを脇に置いて、インターネット上のXNAに関するゲーム開発のチュートリアルを見始めました。2Dグラフィックを使用して、それらのほとんどを達成し、理解することができました。アニメーションスプライトを作成し、キャラクターを任意の方向に移動させ、キャラクターの動きと一緒に背景をスクロールしました。すべてが「生の」XNAで行われました。 それらのいくつかを理解するのは難しいと感じ、いくつかのことはすでにフレームワークに組み込まれていることを発見しました。「FlatRedBall」、「Axiom」、「Quick Start Engine」など、少なくとも単純なラインコードを明確に理解できる他のゲームエンジンを見つけました。「OGRE」、「Unreal」、「Unity」などの有名なものはすでに知っていました。同時に、私はそれをすべて捨てて、有名なゲームエンジンプログラミングを学び始めたいと思いました。習得するのに時間がかかったため、XNAを使い続けたかったのです。時間を無駄にしたくない。 今回は経験者に任せます。ゲーム開発を始めている場合でも、ゲームエンジンを使用して、提供するものを使用できますか?一部の人々は、裸のフレームワークの退屈なルーチンに慣れることが良いと考えることができます。もしそうなら、最初に推奨されるものは何ですか?市場ごとに異なると聞きました。おそらくRPG固有のものが欲しいと考えるかもしれません。
14 c#  xna  3d 

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ゲームデザインのC ++を知らないことで自分自身を傷つけていますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 2年前に閉店。 今、私はJavaとC#の両方に強いと感じています。(実際には、一方から他方への大きな飛躍ではありません)。 ゲームデザイナー/プログラマーが私のキャリアの早い段階で達成可能な目標になるとは思いませんが、これは私のキャリアの後半で到達する目標です。 これを念頭に置いて、C ++とそれに関連するゲームデザインツールを無視すると、最終的に私を傷つけたり、目標を達成する能力が遅くなると感じています。 これは事実ですか?または、XNAとWPFを使用して自分のC#スキルを磨き続け、個人的なプロジェクトでそのようなキャリアに昇格させることができますか?
14 xna  c++  c#  java  wpf 

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コンポーネントベースのアーキテクチャを使用して効果的なゲームオブジェクト相互作用スキームを設計するにはどうすればよいですか?
これは設計上の質問です...これはもっと一般化できると思いますが、私はそれに苦労しています。ゲームオブジェクトインタラクションのデザインについて疑問に思っています。これが私の例です(2Dパズルプラットフォーム)。 プレイヤーがレベルを進めようとしているとしましょう。さまざまな方向に向けることができる多くのライトがあります。以下は、これらのライトオブジェクトがどのように相互作用するかの例です。 ある光は、プレイヤーがギャップを越えることができるプラットフォームを投影します 1つのライトは、触れるものの摩擦係数を下げ、別のライトはそれを増やします 1つのライトはすべてのライトの効果を無効にします。これにより、そのライトがオンのときにプラットフォームが消え、摩擦調整剤が無効になります。 等... コンポーネントアーキテクチャを使用する場合、この問題に対処する最良の方法は何ですか?各主要オブジェクトのコンポーネントは明らかであり、環境への影響を明確に定義する方法もあります。相互作用を「解決」するクラス(そのようなものはすぐに混乱する可能性があります)?特定の時間に相互作用しているオブジェクトの結合オブジェクトを作成するためのデコレータパターンの使用法 これに役立つデータ構造? また、これらのインタラクションにオーディオを接続しますか?オーディオをシステムに接続することは、可視性やプレーヤーの移動/衝突など、他のプロパティを接続するのと同じように思えます。 コンポーネントが追加されるにつれて、新しいコンポーネントをほとんど変更せずに処理できる堅牢なシステムがあればよいのは明らかですが、これをどのように設計するかについてはよくわかりません。 その他の情報:私が使用しているエンジンは、IceCreamと呼ばれるXNAエンジンです。


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C#(Mono)/ Java 3D Game Engineの推奨事項[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 7年前に閉鎖されました。 クロスプラットフォーム(Win / Mac / Linux、コンソールは気にしない)開発に適したC#ゲームエンジンを推奨できますか? 未加工のOpenGLの経験があり、JavaバインディングとJMonkeyEngineをいじりました。しかし、私はそれらのソリューションに多少失望し、本当に有望なOgre3Dを試しましたが、C ++であるPITAで開発する必要はありません。 私はこのリストを見ましたが、それはかなり圧倒的です。オールインワンのソリューションを探しているわけではありません。つまり、ネットワーク、オーディオ、その他すべてのジャズを実際にサポートする必要はありませんが、サポートされていれば害はありません。 たぶん、私が知らない素晴らしいJavaソリューションもありますか?
14 c#  java  cross-platform  mono 

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UnityスクリプトバックエンドIL2CPPとMono2xの違い
IL2CPPは、Unityで開発されたスクリプトバックエンドであり、一部のプラットフォーム用のプロジェクトを構築するときにMonoの代替として使用できます。注-IL2CPPは、次のプラットフォーム用にビルドする場合にのみ使用できます。 Android AppleTV、iOS *、Nintendo 3DS、Nintendo Switch、Playstation 4 Playstation Vita、WebGL *、Windows Store、Xbox One Android展開用に切り替えたプロジェクト(Unity 5.2)があります。私はバックアップされたから、私のスクリプトを切り替えることを試みMono2xにIL2CPP、そのことを私に示して Andriod上のIL2CPPは実験的でサポートされていません したがって、私の単純な質問は、それがまだサポートされていない場合、オプションが含まれている理由、IL2CPPとMono2xの根本的な違いは何かということです。IL2CPPスクリプトバックエンドに切り替えたのはなぜですか?その何長所と短所は? また、Unity 5.5.2では、Windowsプラットフォームの展開にIL2CPPオプションがないことも確認しました。
14 unity  c#  mono  il2cpp 

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XNA 4.0でアルファ透明度を適切に行う方法
さて、これに関するいくつかの記事、チュートリアル、質問を読みました。ほとんどは、私の問題を解決しない同じテクニックを指します。半透明のスプライト(texture2Dの本当に)を作成し、それらを別のスプライトにオーバーレイする機能が必要です。 私が見つけたコードサンプルでそれをいくらか達成することはできますが、結果に満足しておらず、これを行う方法があることを知っています。モバイルプログラミング(BREW)では、私たちは古いやり方で、レンダリングの前に各ピクセルの透明度を実際にチェックしました。 この場合、その下のスプライトをその上のアルファとブレンドしてレンダリングするようです。これは、テクスチャをどのようにレンダリングするかによるアーティファクトかもしれませんが、前述したように、すべての例はこの1つのテクニックを指し示しています。先に進む前に、サンプルコードを貼り付けます。 public void Draw(SpriteBatch batch, Camera camera, float alpha) { int tileMapWidth = Width; int tileMapHeight = Height; batch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, null, camera.TransformMatrix); for (int x = 0; x < tileMapWidth; x++) { for (int y = 0; y < tileMapHeight; y++) { int tileIndex = …
14 xna  2d  c#  rendering  transparency 

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Unityで特定のオブジェクトに向かって重力を変更する方法は?
Unityには2つの球体があります。1つはサイズが1000倍、もう1つはサイズが1倍です。だから私は、より小さな球体をより大きな球体に引き付けたいと思っています。それではどうすればいいですか。リジッドボディを使用すると、重力によってダウンする可能性があることを知っています。しかし、重力の角度を大きな球体に向けて変更するにはどうすればよいですか?
14 c#  unity  sphere 

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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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Unity開発でC#とUnityScriptはどのように違いますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 言語の明らかな違い以外に、Unity3Dでゲームを開発する場合、UnityScriptとC#はどのように異なりますか? 顕著なパフォーマンスの違いはありますか? UnityScriptコードはそのままパッケージ化されていますか?はいの場合、これはゲームのモダビリティに役立ちますか? ある言語用に開発されたライブラリを使用し、他の言語用に開発することは可能ですか? 同じUnityプロジェクトで2つの言語を混在させることはできますか?C#で一部をコーディングし、UnityScriptで他をコーディングしますか?

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