タグ付けされた質問 「2d」

2Dは、座標がX値とY値で表される2次元空間を指します。

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RPGのバランスを取るためにどのようなシステムを使用できますか?
私はゼルダのような2D RPGゲームを開発しています。研究用に最初のバージョンを開発しました。今、私はそれをより良い方法で書き換えたいです キャラクターは強さ、敏捷性、意志力、体質、器用さ、集中力があり、モンスターと戦わなければなりません。典型的な。 でも、私は初心者なので、ダメージ、レベルアップ、抵抗などの特性を備えたゲームシステムを作成するためのアドバイスをお願いします。最初のバージョンで使用したものはバランスが取れていませんでした。 では、どのようなシステムを使用できますか?

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ビットマップマスクを長方形のリストに減らすアルゴリズム?
自分でこれを書いて午後を過ごす前に、たとえ参考としても、すでに利用可能な実装があるかどうか尋ねたいと思いました。最初の画像は、長方形のリストにしたいビットマップマスクの例です。悪いアルゴリズムは、設定されたすべてのピクセルを1x1の長方形として返します。優れたアルゴリズムは2番目の画像のようになり、オレンジと赤の長方形の座標を返します。長方形が重なっているという事実は重要ではなく、返されるのは2つだけです。 要約すると、理想的な結果は次の2つの長方形(x、y、w、h)です。 [ { 3, 1, 2, 6 }, { 1, 3, 6, 2 } ]
7 2d  algorithm  sprites 

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(2D)ゲームのベクターベースのフォントとビットマップフォントの違いは?
私は多くのゲームがビットマップフォントを使用していることを知っています。ビットマップフォントと比較した場合のベクターベースのフォントレンダリング/操作の利点はどれですか。どのシナリオで最も重要ですか。 この質問に答えるときは、2Dゲームに重点を置いてください。 必要に応じて、いずれかのアプローチを使用するゲームの例を含めてください。 編集: 問題についての経験がある場合は、個人的な好みも含めてください。 考慮すべきいくつかの要因: ゲームで使用されるテキストの量 テキストのスケーリング グリフのオーバーレイとアンチエイリアス 一般的なレンダリング品質 フォントの色とスタイル ユーザーインターフェイスの要件 ローカリゼーション/ Unicode テキストの折り返しとフォーマット クロスプラットフォーム展開 2D対3D バックグラウンド: PCをターゲットにした、2Dのシンプルな落下ブロックゲームを開発しています。レベル、スコア、メニューボタンのテキストラベルを追加したいと思います。私はFreeTypeを内部で使用するSFMLを使用しているので、ベクターベースの機能をプロジェクトで簡単に利用できます。 私の見解では、単純なゲームのフォントサイズは変化しないことが多く、ビットマップフォントの方がクロスプラットフォームの問題(フォントフォーマットとフォントレンダリングの品質)の方が簡単です。しかし、ここでいくつかの重要なポイントを見逃していないかどうかはわかりません。特に、最終的なゲームの外観を磨きたいからです。
7 2d  fonts 

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HLSL-2Dでの影の作成
シャドウを作成する方法は、次のテクニックです。http: //www.catalinzima.com/2010/07/my-technique-for-the-shader-based-dynamic-2d-shadows/ しかし、HLSLに質問があります。私が現在行っている方法は、白黒の画像です。ここで、黒は「オブジェクト」を意味し、白は「何もない」を意味します。次に、チュートリアルのように画像を変形します。これはピクセルシェーダーで行いますが、画面にレンダリングするのではなく、テクスチャにレンダリングして、アプリケーションに戻します。次に、これを取得して影を作成し、グラフィックカードに送り返して歪みを元に戻します。影が追加された後、これが戻ってきて、影のステンシルがあります。これを元の画像の上に配置してグラフィックスカードに送り返すと、画面に表示されます。 私にとってこれはたくさんのやり取りです。これを回避する方法はありますか? 私が抱えている問題は、基本的にテクスチャのすべての位置を3回通過し、元のテクスチャの代わりに毎回新しい新しいテクスチャを使用する必要があることです。パスを読み上げてみましたが、正しい方向に進んでいるとは思いません。 助けて?
7 xna  2d  hlsl  gpu 

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2Dスペースにタイルコーナーが表示されるかどうかを確認するにはどうすればよいですか?
私は戦争の霧を実行しようとしています、そして私はトラブルに遭遇しました。プレイヤーが特定の半径内の各タイルのコーナーを見ることができるかどうかを確認したいのですが、コーナーのビジョンが遮られるかどうかを確認する方法がわかりません。これを行う簡単な方法はありますか?私は線を描き、線のあるタイルがルージュのように塗りつぶされたブロックであるかどうかを確認するシステムを使用しましたが、ルージュのようにタイルの一部を見ることができるため、この方法が適しているかどうかはわかりませんはいまたはいいえタイプのものです。 たとえば、黒いタイルが白いタイルのビューを部分的に遮っています。 赤い線はプレーヤーがコーナーを見ることができることを示し、青い線はコーナーが見えないことを示します(黒がそれを妨げているため)。
7 2d  tiles 

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C#パーリンノイズ-「エンドレス」テレインチャンクの生成?
私は現在、C#の学習と楽しみの両方のために、C#で小さなサイドスクローラーを作成しています。現在、私は世界を生成する単純な乱数ジェネレーターを持っていますが、それはそれほど優れているわけではありません。そのため、いくつかの調査により、Perlin Noise生成がかなり役立つことを発見しました。問題は、いくつかのチャンクで構成された「無限の」風景が欲しいということです。 基本的に私の質問/懸念は: 例としてminecraft(3次元を無視)を使用して、Notchはどのように各チャンクを互いに完全に接続するのですか?トンネル、洞窟、鉱脈、山、平坦な土地、バイオームなどは、各チャンクが個別に生成される場合でも、場合によっては後日生成される場合でも、すべて相互に接続されています。これは私にとって重要です。プレイヤーが右に歩くことができるようにして、彼らが歩いているときに、地下のトンネルや洞窟システムなど、以前の風景に接続するより多くの風景を生成します。 #1から離れると、各チャンクが正方形であり、世界の高さが10正方形で、幅が無限の正方形であるという仮定の下で、これはどのように達成されますか?つまり、各「チャンク」は128x128タイルであり、世界は合計で1,280タイルです。(これは、選択した場合に無限に深いマップを作成できるようにするためです。また、チャンク/スクエアの4辺すべてを接続して、前のスクエア/チャンクが行っていた処理を続行できる必要があることを示すためです)。
7 xna  c#  2d  perlin-noise 

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2Dキャラクターのさまざまな部分にさまざまなアクションを適用するにはどうすればよいですか?
Javaで2Dプラットフォームのゲームを開発しています。プレイヤーは毎回手に銃を持っています。彼は歩いて銃で撃つ必要があります(歩くには矢印キー、撃つにはXキー)。ウォークサイクルは6フレームかかり、矢印キーを押すと、スプライトシートをインポートしてシーケンスをアニメーション化できます。しかし、私は銃の動きを追加する必要があります。プレイヤーは銃を上向きに持ち、Xキーが押されると、銃をまっすぐにして発砲します。ウォーク+シュートアクションを実装する方法は?

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歩行/衝突用のサイドスクローラー可変地形高度マップ
私はXNAの傾斜したタイルを移動するのをいじっていますが、それは半機能的ですが完全に満足できるものではありません。また、あらかじめ決められた勾配のセットがあると、「有機的」に見える地形が十分に得られない可能性があるとも考えていました。また、スロープごとにいくつかの異なるタイプのタイルを作成する必要があるという問題もあります(私が理解しているように、45度のタイルのみが完全にチェーンされます)。 傾斜したタイルがつながっているエッジのグリッチで問題が発生したため、傾斜したタイルのつながったチェーンをスキャンして新しい大きな三角形として扱うことを考えていました。しかし、これは地形の曲率を制限する問題に戻ります。 したがって、私が今やりたいのは、レベル(またはレベルのセクション)のテレインの単純な画像またはテクスチャを作成し、テレインの単純な高さマップ(各XのYの)を生成することです。プレーヤーのY位置は、X位置に基づいて更新されます。 これを行う簡単な方法(またはこの問題を解決するより良い方法)はありますか?私がこの方法で見ることができる主な問題は、歩くことができる地上の領域がある場合です。多分歩くことができるすべての地上エリアをマッピングする方法はありますか? 私はこの有用なコードを調べてきました:http : //thirdpartyninjas.com/blog/2010/07/28/sloped-platform-collision/ しかし、実際のポイント/ベクトルを生成する方法が必要です。 編集:私は投稿したリンクを使用して傾斜したパスを事前に生成しようとしましたが、今は提案したとおりにピクセルごとの衝突を使用する必要があると確信しています。私はhttp://create.msdn.com/en-US/education/catalog/tutorial/collision_2d_perpixelで例を見ていて、衝突が検出されたときにスプライトを調整する方法を理解しようとしています。デビッドが示唆したように、私はいくつかのセンサーポイント(足、側面、下部中央など)を作成し、これらのポイントが実際に2番目のテクスチャの不透明な部分(単純な傾斜)と衝突するときを簡単に検出できます。衝突に基づいて実際にスプライトの位置を調整する方法のアルゴリズムに問題があります。 スプライトの右足の斜面との衝突を検出したとしましょう。傾斜テクスチャデータをスキャンして、スプライトの足を傾斜の内側に配置しないようにY位置を見つけるにはどうすればよいですか?例で1D配列として格納する方法は少しわかりにくいですが、代わりに2D配列としてデータを格納する必要がありますか? また、衝突チェックを水平方向と垂直方向に分離するのが最善であると何人かの人々が述べていることに気づきました。なぜそれが正確なのですか?

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2Dトップダウンレーサーで横向きの摩擦を作成する
私はある種のトップダウンレーサーを作成しようと遊んでいますが、車を適切に方向転換させるのに問題があります。現時点では、これは車の位置を更新するために必要なコードです。 var power; if (keyboard.upKeyDown) { power = 1; } else { power = 0; } if (keyboard.leftKeyDown) { this.rotate -= 0.05; } else if (this.keyboard.rightKeyDown) { this.rotate+= 0.05; } this.velocityX += Math.cos(this.rotate) * power; this.velocityY += Math.sin(this.rotate) * power; var cDrag = 0.98; this.velocityX *= cDrag; this.velocityY *= cDrag; …
7 2d  physics 

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2D骨格アニメーション用ツール[終了]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 6年前休業。 2D骨格アニメーションを編集するための無料で広く使用されている優れたツールは何ですか?できれば、カスタムのアニメーションエクスポーターを作成できるものをお勧めします。 私がDeminaについて知っているかなり良いインディーツールの1つですが、それは理想的ではありません。必要に応じてデータをエクスポートすることはできません(ただし、オープンソースであるため、変更することができます)。個々のジョイントを編集する方法が不格好です。 他にどんなツールがお勧めですか?

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2Dアクター/スプライト集中型ゲームに最適なゲームエンジン/フレームワークと言語[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 ゲーム開発の世界は初めてです。 私はかなり大きなプロジェクトを念頭に置いており(自分自身に課題を設定することで学習します:P)、一度に画面上に何千ものスプライト/俳優がいる2Dゲームに最適なエンジン/フレームワーク/言語は何なのかと思っています。ベアメタルタイプのもの。それでも、多くの俳優を一度にズームインおよびズームアウトできる必要があります。 このゲームには3D要素はありません。 何かご意見は? 提案?
7 2d 

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2D、さまざまなレベルのトップダウンマップ
それで、2D、トップダウン、スプライトベース(タイル)ゲームを作成しています。現在、マップ(現時点ではマップエディター)で作業していますが、マップを作成するので、基本的には同じです事)。 シナリオ それで、私は効率について考えて、地図をバラバラに作成しています。それぞれの作品で、「レイヤー」を持つことを計画しています。基本的に、私はそれを「ヒーローの下」レベルと「ヒーローの上」レベルまでレンダリングし、ヒーローが明らかにその間にレンダリングされることを計画しています。「ヒーローと同じレベル」のレイヤーも存在する可能性がありますが、私はまだそこにはいません。イベントや対話についてはまだ心配していません。画面上でヒーローを探しています。 移動のために、私は明らかにどのタイルがどの方向に移動できるかを知る必要があります。現時点での私の計画は、各タイルが8ビットを取得することです(4は「方向に入ることができます」ビット、4は「方向に出ることができます」)。これにより、移動を制限したり、一方向の方向移動を許可したりできます。 ジレンマ これは多くのシナリオに最適です。これにより、マップを基本的に3つのレイヤー(文字列)に保存できるようになり、今後の柔軟性が向上します。ただし、それ自体がレイヤーを持つマップを作成することはできません。良い例は、ユーザーが無効な動きを許可することなく、橋の下または上を移動できる橋です。私はプラットフォームを作成できず、その下を移動できません。これらは私のゲームに含めたいものです。 私の考え 理論的には、複数のヒーローレイヤーを許可してから、「下」と「上」のレイヤー(またはサンドイッチレイヤー)の複数のセットを許可できます。しかし、これは私のシステムを複雑にし、マップ間の移動を潜在的にトリッキーにします(ヒーローがマップの端の3番目のレイヤーにあるが、それが他のマップの2番目のレイヤーに対応している場合、移動を許可または禁止するにはどうすればよいですか)。 私の質問 このような複数のレベルを持つ複数のマップを管理するためのより良い方法はありますか?ユーザーレベルは異なるマップの異なるレベルで「接続」される可能性がありますか? あるいは... 私はこれを難しい方法でやっていますか?私が気付いていないトップダウンの2Dタイルマップを処理するより標準的な方法はありますか? 注意すべきこと、または役立つかもしれないこと これはJavaScriptで行われます(JSONで転送されます) 状態をすばやく転送する必要があるため、マップIDとx / y /方向は、ブール値の「移動可能」値を取得するのに十分なはずです。 マップは標準サイズではありません(特定のタイル数になります) 他の人に助けてもらえるように編集ツールを作るので、ツールで作成できるものが役に立ちます 「テレポーテーション」の場所は、マップの構築や、さまざまなマップセット(必ずしも接続されている必要はありません)へのアクセスや、マップセットへのアクセスのために存在している必要がありますが、まだ作成されていません(現時点ではイベントと一緒になっています)。

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現実的な2Dレーシングカーの物理学の既存の良い出発点はありますか?
私は2Dトップダウンゲームに現実的な動作のレーシングカーを取り入れようとしています。 運転する非常にシンプルな車を作るのは簡単ですが、ニュートンの法則と車に働く力をうまくモデル化し、何か素晴らしいものを生み出す、かなり洗練されたモデルが必要です。 私はこれを行う方法についての良いチュートリアルをウェブで検索しましたが、そこには多くのサンプルコードはないようです。 私はこのチュートリアルhttp://www.gamedev.net/topic/470497-2d-car-physics-tutorial/に従いました。これは非常に優れており、良い出発点のように見えますが、含まれているデモで遊んだ場合、あなたは見ることができますそれはまだその説得力のあるレーシングカーの前に行く公正な方法を持っています。 Unityのようないくつかの3Dゲームエンジンには、すぐに使える優れた車両モデルが付属していると聞きました。2Dにそのようなものはありますか? 自分自身をゼロから構築するために必要なすべての正しい力などを読んで理解する前に、多くの時間を費やす前に、私が知らない既存の素晴らしい2D開始点を見逃していないことを確認したいだけです。 この記事では、必要なものがすべて説明されているようです:http : //www.asawicki.info/Mirror/Car%20Physics%20for%20Games/Car%20Physics%20for%20Games.htmlしかし、残念ながらソースコードのリンクは壊れています。
7 xna  2d  physics  racing 

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2Dゲームの作成にはどの言語とツールを選択すればよいですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前に閉鎖。 最近、私は子供の頃の趣味(プログラミングゲーム)に戻り、とても楽しいと感じました。私はPyGame(Pythonの場合)を数か月いじり、教育目的でいくつかのプロジェクトを作成しました。PyGameは素晴らしいですが、PyGameを使用する商用ゲームはそれほど多くはありません。私は自分の時間を最善の方法で投資し、理想的には将来的にさらに費用をかけたいと思っています。 私の好きな事: 一人で物事を行う。私は巨大な企業で働いてWorld of Duty-7を少し作ることを夢見ていません LÖVE(Luaの場合)やPyGameなどのフレームワーク。私はそれなしでそれらの派手なピクセルを描く方法を理解することができるとは思えません クロスプラットフォームのもの。 無料のもの。 私が好きではないもの: C ++は私を怖がらせますが、私がどれほど愚かであるかを自由に教えてください GameMaker、RPGmakerなどのIDE。私は自分のツールを作るのが好きです。 私の目標は、テラリア、スーパーミートボーイ、DefConなどの2Dゲームを作成することです。目標を達成するには、どの言語とツールを選択する必要がありますか?
7 2d  pygame  love2d 

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速度から角度方向を計算する
発射体の角度方向を計算しようとしています。XとYの速度であるため、その動きの大きさを見つけることができますが、その角度方向(ラジアン)を取得することに頭を悩ませています動いている... 私はそこにあると仮定しtanたりsin、関係が、私はそうでない場合はビット無知です...

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