タグ付けされた質問 「2d」

2Dは、座標がX値とY値で表される2次元空間を指します。

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OpenGL 2以降と3以降:2Dグラフィックの主な違いは何ですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 OpenGL 3.0の前後のOpenGLコンテキストはかなり異なります。これまでのところ、私はどちらにしても実際にはどちらか一方のバッファでのみ作業してきましたが、最も顕著な違いはイミディエイトモードがないことです。 イミディエイトモードの考慮事項をまとめて捨てる場合、特に2Dグラフィックエンジンで低レベルの2次元操作をコーディングする場合に注意すべき重要な違いは何ですか?

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2つの線の交点を見つける方法
キャラクターにバウンディングボックスがあり、前のフレームでの位置と現在のフレームです。境界ボックスは軸に揃えられています。 私のキャラクターは洞窟の中を走り回っています。洞窟の壁を表す点(線)のリストがあります(軸が揃っていません)。 私のキャラクターの一部が洞窟の壁の一部と衝突した可能性が高いときに通知する粗いアルゴリズムを持っています。 壁のどのラインがどの時点で衝突したかを明確に示す細かいアルゴリズムはありません。 私の現在の考えは、前のフレームの位置から現在のフレームの位置までの境界ボックスの各コーナーに線を作成し、これらの各線を洞窟内の線との交差についてテストすることでした。壁。 しかし、私のグーグルフーフは交差を計算するための簡単な公式を私に見せてくれませんでした。これを行うには悪い方法を選びましたか、それとも検索が苦手ですか? 私のゲームはscalaで書かれていますが、どのようなcスタイル言語や多くのスクリプト言語でも、あなたが答えたいと思うものは何でも読んだり翻訳したりできます。

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2Dタイルマップを保存する方法
ボクセルのように見える小さなタイルで構成された2Dマップを作成したい(たとえば、これを横から見たところ)。 Voxel2Dのような、int X、Y、およびいくつかのColorを持つ構造を作成できます。すべてのVoxel2Dは5x5ピクセルになります(描画するときはXとYを5倍します)。 しかし、どうすればマップ全体を保存できますか?古典的なタイルマップのような2D配列で、またはより速い方法はありますか?
7 2d  java  maps  voxels 

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プログラムで画像を変更して、朝、日の出/日の入り、夜間のモードを作成する
私はRPG-Maker-XPのようなスプライト(2Dアドベンチャー/ RPGスタイルのスプライト)を使用しています。一日の時間帯によって色が違って見えるように色を付けたいと思います。 時刻は次のセットです。 昼間(通常) 早朝(青みがかった?) 日の出と日の入り(オレンジ色?) 夜間(暗い) 1日のさまざまな時間に、色を付けて見栄えをよくするために何をする必要がありますか?「緑の青のコンポーネントを削除して、日の出の効果のために赤と緑を濃くする」など、これらのいずれかの時間の「既知の」式はありますか? 理想的には、元のスプライトだけがあり、追加情報や画像(スポットハイライトやシャドウが分離されているなど)はありません。 最後に、これにSilverlight / FlatRedBallを使用しているので、ピクセルごとの情報に加えて、RGBティント(加算、減算、乗算など)にもアクセスできます。

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OpenGL 2Dラスタライズサブピクセル変換
タイルベースの2Dエンジンがあり、投影マトリックスは、スケーリングが適用されていない世界の正投影ビューです。したがって、1つのピクセルテクスチャが同じサイズで画面に描画されます。 それはすべてうまく機能して見栄えが良いですが、カメラがサブピクセルの動きをするとタイル間に小さな線が現れます。何が問題を解決しないのかを事前にお知らせします。 GL_NEAREST テクスチャ補間 GL_CLAMP_TO_EDGE 問題を「修正」するのは、サブピクセル変換を行う代わりに、カメラを最も近いピクセルに固定することです。私はそれに耐えることはできますが、カメラの動きはぎくしゃくします。私が現在行っている丸めのトリックに頼らずにその問題を修正する方法はありますか?
7 opengl  2d 

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2D / 3DインディーゲームでJavaはどのくらい使用されていますか?(マインクラフトの前/後)[終了]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 私自身の使用と好奇心のために、インディーズゲーム開発、2Dおよび3DでのJavaの人気はどの程度ですか?Javaで行われる優れたオープン/クローズドソースゲームはありますか?
7 java  2d  3d 

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2Dプラットフォームのゲームジャンプ
私は現在、XNAでC#を使用するゲームを書いています。スプライトをロードしました。キャラクターが右に動くと彼は右に走っているように見え、左に動くと彼は左に走っているように見えます。 私はどこでもジャンプ能力を作成するための良いコーディング例を探していました。私は立つことができるすべての物理的なものを読みました、そして言うにはスペースバーを使用してジャンプする方法がわからないときは助けにはなりませんが、着地するまでもう一度ジャンプするだけでスペースを使用することを防ぐことができません。
7 xna  2d 

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XNAの解像度に依存しない2Dレンダリング
任意の解像度で2Dゲームをレンダリングするための最良の方法を見つけようとしています。 私は現在1920x1200でゲームをレンダリングしています。レンダリング方法やゲームロジックを変更せずに、ユーザーが選択した解像度に合わせてゲームをスケーリングしようとしています。 ゲームを任意の解像度にスケーリングする最良の方法は何ですか? 編集:私はこれを達成しようとしています: http://www.david-amador.com/2010/03/xna-2d-independent-resolution-rendering/ しかし、彼が使用しているメソッドオーバーロードが見つからないため、彼が持っているコードはXNAの別のバージョンのものであると思います。

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2D CSG(衝突形状用)を実装していますか?
2Dポリゴンでの基本的なCSG操作のための単純な(または十分に文書化された)アルゴリズムはありますか? いくつかの重複する2D衝突形状を「追加」する方法を探しています。これらは凸状または凹状ですが、自己交差のない、一連の線分として定義される閉じた形状になります。 これを使用すると、2D物理エンジンで使用するために、それぞれが独自の衝突形状を持つ多数の任意に配置された(頻繁に重なり合う)オブジェクトで構成されるシーンから、クリーンな衝突エッジのセットを構築できます。 まず、形状を「追加」するだけで十分ですが、穴を作成するために「差し引く」機能も役立ちます。

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単一の背景画像からのパス構築についての推奨事項は?
したがって、私は現在、単一のPNGとしての背景といくつかの障害(そのPNGの一部としてのブロックなど)を持っています。パスを作成するために、私は現在、ユニークな緑色(丘)の上にピクセルを格納し、これを使用してキャラクターを移動しています。私の質問は、衝突レイヤーマスクのようなものを作成するか、どういうわけか私のPNGをタイルの束に変換する方が良いですか?これは可能ですか?

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Panda3Dで使用する2Dスケルトンアニメーションシステムを作成する
ねえ。ゲームで2Dスケルトンアニメーションのシステムを作成できるようにしたいと考えています。ゲームエンジンとしてpanda3dを使用しています。簡単な骨の構造を作成し、スプライトでそれらをスキンできるようにしたいと思います。私はこれをストレートコードとアルゴリズムで実行したいのですが、3Dモデラーなどを使用する必要がある場合は、試してみることができます(前回Blenderを使用したときは、あまりうまくいきませんでした...>。< )


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2DゲームC#のクリックして移動するサンプル?
現在、2Dゲームを作成してXNAの使い方を学んでいます。これまでのところ私は大丈夫ですが、キーを使用して移動するのではなく、クリックして移動を実装したいのですが、周りにサンプルが見つからないので、それに近づく方法については無知です。 XNAはxboxコントロールとキーボードでうまく機能することは知っていますが、マウスの操作に関連するものはまったく見たことがありません。また、PCゲーム以外のものを目指していないので、xboxについては特に気にしません。 だから私が探しているのは、クリックして移動が計算される方法のいくつかのサンプルであり、ゲームに表示されたマウスアイコンがxnaフレームワークからも機能しているか、それとも、現在のタイルの輝き、またはマウスがそこにあること、または同様のものを表示します。 更新: マウスで移動することはまったく同じではありません。少なくとも私が計画していることについては、障害物も考慮する必要があります... たとえば、クリックをまっすぐ歩くとみなして、ユーザーがクリックごとにユーザーを自動ナビゲートするのではなく、地図上を自分でナビゲートするように強制したいので、たとえば壁を越えてクリックした場合、壁に向かって歩いて止まるのではなく、ある場合は反対側へのルート...スクロールウィンドウなどでXとYのgetstateを使用して頭に浮かぶ別の疑問は、実際にマウスがどこにあるかを認識するか、ワールドの必要性があるでしょうか。ユーザーがクリックしたポイントBがどこにあるかを表示するための画面計算 助けとアドバイスをありがとう... PS:誰かがClick-to-MoveタグやWorld-to-Screenを追加することはできますか? PPS:なぜC#タグを追加できないのですか?
7 2d  xna  c# 

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画面上にあるものだけをレンダリングする
私はこの世界にかなり新しいので、我慢してください。 Slickを使用して記述されたトップダウンの2Dゲームにブロックのグリッドがあります。それを考える最良の方法は、ポケモンの世界です。 現時点では、画面上にあるかどうかに関係なく、特定のマップ上のすべてのブロックをレンダリングしています。 これを行うより良い方法はありますか?私の考えは、おそらく私がレンダリングしたものから画像を作成し、レンダリングに画面に合うセクションを取得することでした。これを行う方法はわかりませんが、詳しく説明する前に専門家に相談したいと思いました。ありがとう!;) 編集 Slickには、特殊なケースでのクリッピングと画面のビューポートを処理する方法があることを付け加えたいと思います。詳細については、Wikiページを参照してください。
6 2d  java  lwjgl  slick 
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