ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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RPGのバランスを取るためにどのようなシステムを使用できますか?
私はゼルダのような2D RPGゲームを開発しています。研究用に最初のバージョンを開発しました。今、私はそれをより良い方法で書き換えたいです キャラクターは強さ、敏捷性、意志力、体質、器用さ、集中力があり、モンスターと戦わなければなりません。典型的な。 でも、私は初心者なので、ダメージ、レベルアップ、抵抗などの特性を備えたゲームシステムを作成するためのアドバイスをお願いします。最初のバージョンで使用したものはバランスが取れていませんでした。 では、どのようなシステムを使用できますか?

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過去の「退屈な」コンテンツ作成[複製]
この質問にはすでに回答があります: 趣味のゲームプロジェクトを効果的に管理するにはどうすればよいですか? (1つの答え) 先月休業。 ゲームを作成しているときは、コーディングの部分、つまりゲームの主な機能と「コア」部分の設計、開発をとても気に入っています。ただし、私のゲームのほとんどはコーディングの点ではかなり小さい/簡単ですが、グラフィックス、レベル、サウンド、パズル、ストーリーナレーションなど、多くのコンテンツが必要です。 コーディングの部分は開発速度が速いのですが、コンテンツの作成に関してはほぼ停止します-大変で、退屈な作業です。 コンテンツ作成をより速く、より面白く/楽しくするために何ができますか?私はすでにコンテンツを動作中のゲームに統合しており、コンテンツをすばやく組み立てるためのツールを可能な限り構築/使用しています。 編集:私の質問は、アセットの描画やサウンドエフェクトの選択など、特定の労働/時間集約型スキルの学習についてではありません。それは、それが世界で最も楽しいことではないにせよ、ただ座ってゲームの残りの部分をグラインドする必要があるときの心理的なハードルについてです。
7 process 

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カラーベースの衝突検出システムを使用して後悔しますか?
XNAで最初のゲームの構築を始めたばかりです(C#の経験はありますが、ゲームの経験はありません)。 私はかなりシンプルなトップダウン2Dシューティングゲームを構築しています。カラーベースの衝突システムの使用に関するこのチュートリアルを読みましたが、本当にクールに聞こえました。http://www.xnadevelopment.com/tutorials/theroadnottaken/theroadnottaken.shtml これは、グラフィックスプログラムを使用するだけですばやくレベルを作成でき、衝突ボックスなどの観点から自分の風景(壁、木など)を定義する必要がないことを意味します。 ただし、このパスをたどると、基本的なジオメトリの交差タイプの計算を実行できないため、弾丸などの高速で移動するオブジェクトが壁などと交差するかどうかを判断する計算が潜在的に難しくなることがわかります。 そうですか?時間の経過とともにゲームが複雑になった場合、この方向に進んで後悔するでしょうか?ジオメトリの観点から自分の風景を定義するためのレベルエディタの作成に投資するだけの価値はありますか? noobへのアドバイスは大歓迎です!

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レベルでオープンスペースを見つけるための最良の方法は何でしょうか?
私は、ペイントを使用してレベルにタイルを追加する2Dゲームに取り組んでいます。現在、ワープタイルを追加するように取り組んでいます。特定の方向指向のペイントが2つのポイント(開始と終了)を使用して、タイルが指す方向(左、右、上、下)を決定するように設定しました。ワープタイルにはこれらのポイントがありますが、他の2つのリスト(ワープの開始と終了)に追加されました。ワープの仕組みは次のとおりです。プレーヤーが1つのタイルに当たると、対応するワープタイルにテレポートされます。さて、これを適切に機能させるには、プレイヤーが壁やマップの外にテレポートできないようにする必要があります。したがって、壁から1スペース離れた開いたタイルにポイントを移動する必要があります。 これを行う最善の方法は何でしょうか?
7 xna  c#  tiles 

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オブジェクトをパスに沿って移動させるにはどうすればよいですか?
下の画像のようなものを取得しようとしています。ご覧のように、高速道路があり、その中には移動しているオブジェクトがあります(ミリ秒)。通りの行動はパイプラインのようなものだと思います。高速道路がオブジェクトをロードすると、オブジェクトは最初に表示され、高速道路のもう一方の端に到達するまで高速道路を移動します。 私の主な問題は、いくつかのオブジェクトを高速道路の内側だけに移動するにはどうすればよいですか?

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Flash Player 11のGPUを有効にする方法は?
Flash Player 11とSDK 4.5(hero)をインストールし、小さなプログラムでテストします。しかし、それでも3D APIをシミュレートするために「ソフトウェア」を使用していることがわかりました。 trace("driver info: " + _context3D.driverInfo); 出力 driver info: Software 私はWindows 7を使用していますが、directXは正しく動作し、オプション「-swf-version 13 -use-gpu」がコンパイラー引数にすでに追加されています。 Flash BuilderでGPUを有効にする方法を教えてください。 更新: context3dは次のように構成されます。 private var _context3D:Context3D; ... _context3D = stage3D.context3D; また、wmodeはhtmlでdirectに設定されています。

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C ++で行列をどのように表す必要がありますか?
私は自分に3D数学を教えており、その過程で自分の基本的なエンジン(一種)を構築しています。私のC ++マトリックスクラスを構造化する最良の方法は何だろうと思っていました。いくつかのオプションがあります: 個別のメンバー変数: struct Mat4 { float m11, m12, m13, m14, m21, m22, m23, m24, m31, m32, m33, m34, m41, m42, m43, m44; // methods } 多次元配列: struct Mat4 { float[4][4] m; // methods } ベクトルの配列 struct Mat4 { Vec4[4] m; // methods } それぞれに良い面と悪い面があると思います。 以下からのグラフィックスとゲーム開発のための3D数学入門、第2版の P.155: 行列は1ベースのインデックスを使用するため、最初の行と列には1の番号が付けられます。たとえば、a12(a「a12」ではなく「1つ2つ」と読む)は、最初の行、2列目の要素です。これは、0ベースの配列インデックスを使用するC ++やJavaなどのプログラミング言語とは異なることに注意してください。行列には列0または行0がありません。実際の配列データ型を使用して行列が格納されている場合、このインデックスの違いにより混乱が生じる可能性があります。このため、幾何学的な目的で使用される型の固定サイズの小さな行列を格納するクラスでは、float a11floatなどの言語のネイティブ配列サポートを使用する代わりに、各要素にのような独自の名前付きメンバー変数を与えるのが一般的ですelem[3][3]。 …

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ゲームエディター-画面がクリックされたときに、クリックされたオブジェクトをどのように特定しますか?
ゲームエディターを作成しようとしています。現在は、さまざまなタイプのシェイプなどを配置しています。XNAで3Dを描画しながら、Windowsフォームでこれを行っています。したがって、画面にいくつかの図形があり、画面をクリックした場合、クリックしたこれらのオブジェクトの「どれ」を識別できるようにしたいと考えています。 これに最適な方法は何ですか?後ろに2つのオブジェクトがあるため、後ろのオブジェクトではなく前の1つのオブジェクトを認識できるはずです。また、カメラを回転させて後ろの1つをクリックすると、最初のオブジェクトではなく、それを識別できるはずです。 これについて賢明な方法はありますか?

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オブザーバーパターンの実装
自分に基本的なゲームプログラミングを教えるために、ポンのクローンをプログラミングします。入力とゲームエンジン間のインターフェイスを備えたオブザーバーデザインパターンを使用します。ただし、インターフェイスが何をすべきかはわかりません。私が持っていた1つのアイデアは、入力インターフェイスがゲームエンジンに(たとえば)画面がクリックされたことを通知し、ゲームエンジンにその情報をどうするかを決定させる(たとえば、弾丸を撃つ)ことでした。もう1つのアイデアは、マウスクリックをキャッチして、ゲームエンジンに弾丸を発射するように入力インターフェイスを設定することでした。 どちらの方法を使用するのが良いでしょうか?

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ビットマップマスクを長方形のリストに減らすアルゴリズム?
自分でこれを書いて午後を過ごす前に、たとえ参考としても、すでに利用可能な実装があるかどうか尋ねたいと思いました。最初の画像は、長方形のリストにしたいビットマップマスクの例です。悪いアルゴリズムは、設定されたすべてのピクセルを1x1の長方形として返します。優れたアルゴリズムは2番目の画像のようになり、オレンジと赤の長方形の座標を返します。長方形が重なっているという事実は重要ではなく、返されるのは2つだけです。 要約すると、理想的な結果は次の2つの長方形(x、y、w、h)です。 [ { 3, 1, 2, 6 }, { 1, 3, 6, 2 } ]
7 2d  algorithm  sprites 

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ゲームエディターとエンジンを統合するにはどうすればよいですか?
私が理解しようとしているのは、エディター(レベル、エフェクト、モデルなど)を最も効果的な方法で統合する最良の方法は何ですか? 今私が最初に考えたのは、非常にモジュール化されたゲームエンジン(*)を作成することです。たとえば、ゲームの状態の例を取り上げました。複数のゲームステートがあり、すべてが独自のupdate()およびdraw()メソッドを持つことができます。各ゲーム状態クラスは、基本のGameStateクラスを継承します。これにより、よりモジュール化されたアプローチが可能になり、有用なアプローチが得られます。 最も効率的なアプローチは、モジュラーエンジンと共にエディターを実装することですか、それともゲームとエディターの両方に2つの異なるデザインを作成することですか?私はゲームの状態の例を取り上げて、ウィンドウの状態に拡張することを考えました。さらに多くのシステムで使用できます。エンジンで使用される他のシステムで使用するためのこのデザイン(ゲーム状態)のより良い実装はありますか? *:今では、ゲームエンジンという用語はあまり関係がなく、多くの状況で誤用されています。私が「ゲームエンジン」と呼んでいるのは、ゲームが略して相互作用しなければならないシステムの組み合わせです。 また、これは実装というよりも理論/設計の問題です。両方が混在しているとしても、エディターが効率的に構築され、ゲームが使用しているものと同じエンジンコードを使用する方法について、より一般的な考えが欲しいと思います。 PSさらに説明や追加のビットが必要な場合は、コメントを残してください。

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ゲームのキャラクターや船のライセンスにかかる費用
大学のゲームデザインクラスのゲームピッチドキュメントを作成しています。他のIP所有者のキャラクターや船をゲームで使用するためのライセンス費用の例を探しています。例えば: ゲームでX-Wingを使用するコスト、Lucasからのライセンス ゲームでエンタープライズを使用するコスト、パラマウントからのライセンス スペースシャトル(ある場合)の使用料、NASAからのライセンス 編集 私が見つけることができる最も近い情報は、Nights of the Old Republicに関する記事からですが、私のニーズには十分具体的ではありません。 ルーカスが旧共和国の成功の主要な受益者であることによってコティックが意味することは、スターウォーズの名前のためだけに、ルーカスと彼の人々にパーセンテージ、ポイント、または別の種類の収益を与えるライセンス契約に最もありそうな条項があるということです、そしてその金額は多額のお金であると推定されます。コティックは、ライセンスのコストが非常に高額であるため、Activision BlizzardのCEOとしての立場で個人的に経験を積んでいるため、ライセンサーへの大量の出血により、EAは収益を上げることができないと述べています。 編集2 FOXが「5桁のルール」を使用していると述べた別のあいまいなソース($ 10,000-> $ 99,000と想定) FOXは、ほとんどのスタジオと同様に、個人に製品に基づいて新しい作品を作成することを許可しないようです。彼らは、それらのライセンスに関連する拡張された製品ラインに分岐することを選択した場合にのみ、選択した個人に委託します。または、グローバル市場にアクセスできる大企業がライセンスを利用できるようにすることも可能ですが、これらの企業がフリードマン氏が「5桁の保証」と呼んでいることに同意する場合に限られます。おそらくこれは、ライセンスを求める企業がそのライセンスの5桁の金額を支払うことに同意し、その製品がその料金を取り戻すのに十分な量を販売し、買収をしばらくの間価値のあるものにするのに十分な利益を生み出すことを確信する必要があることを意味します。

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2つの長方形間の衝突方向を決定する方法は?
2つの長方形の間で衝突が発生する方向を判別する方法を理解しようとしています。 1つの長方形は移動しません。もう一方の長方形は、任意の方向の速度を持っています。衝突が発生したときに、移動する長方形の位置をインパクトポイントに設定できるようにしたいと考えています。 どの方向から衝撃が発生するのかわからなくなったようです。厳密に垂直方向または水平方向に移動している場合、優れた検出を実現します。しかし、同時に両方向に移動すると、奇妙なことが起こります。 2つの長方形の間で衝突が発生する方向を決定する最良の方法は何ですか?

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雨の効果を降雪ではなく雨のようにするにはどうすればよいですか?
私はそのゲームでゲームを作っています。雨のエフェクトが欲しいです。私は今これから少し離れています。以下のような雨の効果を作成しています: particleSystem.addParticleInitializer(new ColorInitializer(1, 1, 1)); particleSystem.addParticleInitializer(new AlphaInitializer(0)); particleSystem.setBlendFunction(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE); particleSystem.addParticleInitializer(new VelocityInitializer(2, 2, 20, 10)); particleSystem.addParticleInitializer(new RotationInitializer(0.0f, 30.0f)); particleSystem.addParticleModifier(new ScaleModifier(1.0f, 2.0f, 0, 150)); particleSystem.addParticleModifier(new ColorModifier(1, 1, 1, 1f, 1, 1, 1, 3)); particleSystem.addParticleModifier(new ColorModifier(1, 1, 1f, 1, 1, 1, 1, 6)); particleSystem.addParticleModifier(new AlphaModifier(0, 1, 0, 3)); particleSystem.addParticleModifier(new AlphaModifier(1, 0, 1, 125)); …

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(2D)ゲームのベクターベースのフォントとビットマップフォントの違いは?
私は多くのゲームがビットマップフォントを使用していることを知っています。ビットマップフォントと比較した場合のベクターベースのフォントレンダリング/操作の利点はどれですか。どのシナリオで最も重要ですか。 この質問に答えるときは、2Dゲームに重点を置いてください。 必要に応じて、いずれかのアプローチを使用するゲームの例を含めてください。 編集: 問題についての経験がある場合は、個人的な好みも含めてください。 考慮すべきいくつかの要因: ゲームで使用されるテキストの量 テキストのスケーリング グリフのオーバーレイとアンチエイリアス 一般的なレンダリング品質 フォントの色とスタイル ユーザーインターフェイスの要件 ローカリゼーション/ Unicode テキストの折り返しとフォーマット クロスプラットフォーム展開 2D対3D バックグラウンド: PCをターゲットにした、2Dのシンプルな落下ブロックゲームを開発しています。レベル、スコア、メニューボタンのテキストラベルを追加したいと思います。私はFreeTypeを内部で使用するSFMLを使用しているので、ベクターベースの機能をプロジェクトで簡単に利用できます。 私の見解では、単純なゲームのフォントサイズは変化しないことが多く、ビットマップフォントの方がクロスプラットフォームの問題(フォントフォーマットとフォントレンダリングの品質)の方が簡単です。しかし、ここでいくつかの重要なポイントを見逃していないかどうかはわかりません。特に、最終的なゲームの外観を磨きたいからです。
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