ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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ピクセルアートファイルをデザインするとき、またはレンダリングするときにスケーリングしますか?
後で画面上で拡大する必要があるピクセルアートファイルを作成すると、1つのピクセルが4ピクセルのボックスになります。XNAで2x2ピクセルに1:2にスケーリングできるように、2x2ピクセルでピクセルアートを作成する必要がありますか、それとも1x1ピクセルで作成する必要がありますか? 1:1はピクセルアート効果ではなく詳細になりすぎると思う傾向があるので、最終的な結果として、目的のスプライトの1x1ピクセルが画面上で2x2ピクセルを占める2:1スタイルが必要です。
9 xna  c#  sprites 

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移動する円で掃引される2Dグリッドセルを見つける方法は?
私は2Dグリッドに基づいてゲームを作成しています。一部のセルは通過可能で、一部は通過できません。動的オブジェクトは、グリッドに関係なく連続的に移動できますが、通行できないセルと衝突する必要があります。 グリッドに対してレイをトレースするアルゴリズムを作成しました。これにより、レイが交差するすべてのセルが得られます。ただし、実際のオブジェクトはポイントサイズではありません。私は現在、それらを円で表しています。しかし、動いている円をトレースするための効果的なアルゴリズムを理解できません。ここに私が必要なものの写真があります: 数字は、円がグリッドセルと衝突する順序を示します。誰かがこれらの衝突を見つけるアルゴリズムを知っていますか?できればC#で。 更新円は単一のグリッドセルよりも大きい場合があります。

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マーチングキューブ-合法性?
これは「合法的」なWebサイトではないことは承知していますが、マーチングキューブはゲーム開発の大きなテーマであり、特定のグラフィック/アイテムに関するものではないため、合格します... ポイントへ! マーチングキューブが商用ゲームで許可されているかどうかを知っている人はいますか?もしそうなら、私がしなければならないことはありますか?誰か/会社などへの信用? 乾杯。
9 legal 

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プラットフォーマーゲームでスイングを簡単に実装するにはどうすればよいですか?
プレイヤーがロープを使ってスイングできるゲームを開発していて(スパイダーマンやバイオニックコマンドーのように)、この動作の実装に問題があります。誰かが私にこれを行う方法を手伝ってくれる?物理学の公式などを意味します。これまで、私は3つのアイデアを考え出しました。1つは春を使用していますが、それは多くの時間を消費し、時々びくびくしています。他の2つは次のステップを計算しようとしています(1つはポテンシャルエネルギーの計算によるもので、もう1つはトルクの計算によるものです)。両方とも、俳優がスイングしようとするたびにほとんどクラッシュします。 トルクを計算するために私が書いたコードは次のとおりです。 float dx = Runner->getPosition().x - ancher.x; float dy = Runner->getPosition().y - ancher.y; float t0 = atan2(dy,dx); //my current angle float k = ((dy) *vx - (dx) * vy) / (dx * dx+dy * dy); //previus angular velocity k -= gravity * cos(t0) *dt; // new angular velocity (gravity …

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オンラインマルチプレイヤーゲームの基本[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 現在、c#オンラインマルチプレーヤーゲームにリアルタイムで取り組んでいます。目的は、UDPプロトコルを使用してクライアント/サーバーベースの接続を確立することです。これまでのところ、サーバーに接続されているすべてのプレーヤーにデータが届くようにする必要があるため、プレーヤーの動きにはUDPを使用し、イベント(プレーヤーの射撃、プレーヤーの命を失う)にはTCPを使用しました。UDPは「信頼できない」と言われ、一部のパケットが失われる可能性があることを知っています。しかし、接続に影響を与える可能性があるので、TCPとUDPを混在させないようにあらゆる場所を読んでいます。 主な質問は、ネットワークをどのように整理すればよいかということです。 UDPはコネクションレスですが、誰が誰であるかをどのように保存すればよいですか?クライアントのIPアドレスをリストに保存する必要がありますか? 重要なイベントにTCPを使用するか、UDPを使用する必要がありますか?UDPを使用する必要がある場合、データが失われないようにするにはどうすればよいですか? TCPとUDPの両方を使用することで、各プレーヤーのIPをリスト(UDPの場合)と別のリスト(UDPの場合)に接続されているTcpClientに保存する必要があります。どうすればより効果的に変更できますか?

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あらゆる方向に無限に成長する可能性のある2Dタイルマップを保存するための適切なフラットファイル形式は何ですか?
私は、必要に応じて手続き的に生成されたコンテンツを使用して任意の方向に自動的に拡張する単純なマップエンジンを作成しています。 マップ上の四角形のサブセットをマップ上の任意のポイントからすばやく効率的に読み込むことができるように、0,0の原点にアンカーされたマップデータを格納するための適切な方法は何ですか? マップを異なるセクターにチャンク化し、何らかのヘッダー形式を使用して、ファイル内の特定のセクターが格納されている場所を特定する必要があると考えています。これは良いテクニックですか、それとも私が見ることができるより優れた、より効率的なテクニックはありますか?
9 tiles  maps 

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BDD(Behavior Driven Development)はゲームで使用されますか?
私はしばらくの間BDD-Behavior Driven Developmentについて読んでおり、機能をコードに変換することは本当に簡単で便利だと思います。BDDユーザーは、それをTDDが正しく行われたと呼ぶことがよくあります。 BDDは、ビジネス値(またはゲームプレイ値)からコードに至るまで、ソフトウェア設計のためのツールです。 ダンノースがBDDを発表 これ以外にBDDとゲームに関するリソースを知っていますか?

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2Dタイルベースのゲームで、スクロールに適した方法は何ですか?
D3DXSPRITEラッパーでDirect3Dを使用して、タイルを画面に描画しています。衝突やタイルタイプなどのメンバーを含むタイルクラスがあり、次にタイルの配列があります。 タイルグリッド[256] [256]; どちらがより良い方法でしょうか? -画面の中央にプレーヤーを描画し、マップが描画する場所をオフセットします。 ・以下のカメラでプレイヤーを移動します。 最初の方法を使用していましたが、マップの左上端に到達したとき、および他のプレイヤー/敵がマップ上にいて同時に移動しているときは、非常に複雑になります カメラをプレーヤーに追従させる場合、画面に収まる数が少ない場合でも、グリッドタイルごとにspriteBatch-> Draw(...)を呼び出す必要がありますか?
9 c++  directx  directx9 

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グラフィックプログラミングに関する本はありますか?
グラフィックプログラミングのボトムアップアプローチを取る本を探しています。つまり、2Dフィルタリングから始まり、通常のマッピングに移行してから、アンビエントオクルージョンなどに移行します。 ゲーム開発でここ数年怠惰で、常にこれを処理するエンジンを使用していたので、質問します。過去に借りてきた不可解なシェーダーに頼るのではなく、ゲームのシェーダーをいくつか書き始めたいです。これに関する非常に強い知識が役立つと思います。私はボトムアップの学習者なので、助けてください! GPU Gemsシリーズは素晴らしいと思いますが、私が望んでいるボトムアップアプローチというより、料理の本のようです。前の章の理論に基づいて構築するのではなく、クックブックからより多くの理論を取得する傾向があります。 編集:できればあなたが読んだもの!私はこれについてamazonを検索できますが、そのように公平なレビューを得るのは難しいです。

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基本的なBox2D衝突検出
Cocos2D / Box2Dで衝突をリッスンする方法がわかりません。2つのダイナミックサークルボディがあるとします。1つは非常に小さく、もう1つは比較的大きいです。小さな円が大きな円と衝突するとき、私は何かをしたいです(たとえば、音を出します)。これを行う最良の方法は何ですか? 現在、TestPointメソッドを使用して実験しています。何かのようなもの: if(largeCircleBody->GetFixtureList()->TestPoint(smallCirclePoint)){ // collision happened... // play sound etc }


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リアルな2Dロールプレイングゲームの衝突検出を作成するにはどうすればよいですか?
私はいつもスターオーシャン、ファイナルファンタジー、ソードオブマナ、さらには「テイルズオブ」シリーズのような昔ながらの2Dロールプレイングゲームを作りたかったのですが、多くの人が作っていると思います。しかし、1行のコードを書く前でも、多くの調査、描画、トライアウトを行いました。 私の質問に対するほとんどすべての回答は見つかりましたが、解決できなかった問題があります。前に挙げたゲームのように、現実的でありながら単純な衝突検出をどのように作成しますか? 私はすでに衝突検出を計算するいくつかの方法を知っています、以下の例を見てください: これらのどれも私のニーズを満たしていません。 タイルベースの衝突は単純すぎるため、スターオーシャンよりもゼルダに適しています。さらに、各タイルの描画は、リアルに見えるようにすべてのスペースを埋める必要があります。 Pixel-perfectには制約が多すぎます。タイルのあちこちにピクセルがある場合、プレーヤーはどこにもない中央部でスタックする可能性があります(つまり、一部のゲームでは、幅2ピクセルのツリールートでスタックします)。 また、バイナリマスクはメモリと設定を多用します。 たくさんのドキュメントを読みましたが、見栄えの良いものは見つかりませんでした。また、すべてのトライアウトが、以前使用していたものに近づきませんでした。進化した2D RPGがどのように機能するかについての良いリンクやチュートリアルがある場合は、私に知らせてください。

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カーレースゲームで実際の都市景観を使用するには、ライセンスが必要ですか?
私は今、いくつかの実際の都市の光景をモデル化したいカジュアルなカーレースゲームを計画しています。世界のそれらの実際の都市の景観または都市計画の著作権があるかどうか疑問に思います。既存の都市などをモデル化できますか、それともできませんか? どうもありがとう。

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投票ベースの入力のキーの組み合わせ
したがって、ポーリングに基づく入力システムがあると仮定します void update() { if( Keyboard[ 'A' ] ) // A is down } 3〜8の長さのキーの組み合わせ(ダウン、ダウンフォワード、フォワード、ハドーケンのAなど)を認識できるようにしたいとします。 ポーリングされた入力に、一般的な(簡単に変更可能/プログラム可能な)キーの組み合わせの入力システムをどのように作成するのが最善でしょうか。

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C ++ / SDLで2Dプラットフォーマーを作成する。チュートリアル/例/リソースを探しています[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 昨年休業。 C ++の経験は豊富ですが、ゲームプログラミングの経験はありません。この夏、私は学習体験のためにC ++ / SDLを使用して最初から2Dプラットフォーマーを作成する予定です。私は、始めるのに役立つできるだけ多くのリソースを探しています。良いソースコード、チュートリアル、なんでも。 私が見つけた最高のチュートリアルの1つは、故フロリアンハフスキーによる非アクティブなJump 'n' Run Devチュートリアルです。同様のチュートリアルはありますか?
9 c++  2d  sdl  platformer 

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