フィルタリングや通常のマッピングなどのほとんどの「シェーダー効果」には、効果間のビルディングブロックと見なすことができる共通点がほとんどありません。たとえば、2Dフィルタリングと通常のマッピングは互いに難しくも高度でもありません。また、いくつかの注目すべき例外を除いて、多くのエフェクトに同じことが当てはまります(シャドウマッピングのさまざまなフレーバーが思い浮かびます)。彼らはただ違う。そのため、実際のグラフィックエフェクトプログラミング(基本的なレベルでのグラフィックプログラミングとは対照的)について説明する場合、クックブックスタイルの本が非常に多く見られます。
ほとんどのインワールドエフェクト(つまり、後処理のものではない)は、光の物理的特性とシミュレーションまたはその近似にある程度依存しています。そのため、レンダリング手法としてレイトレーシングに焦点を当てた本を読むと、関連するコア理論をよりよく理解するのに役立つ場合があります(Physical Based Renderingも優れた読み物です)。
これを理解すると、GPU Gemsなどの本にある「散在理論」は、GPUを操作して望ましい現実の物理シナリオに近づけることができる特定の方法に主に関連し、バラバラにならないように見えます。
同様に、ポストプロセッシングシェーダーは、信号と画像処理の理論を利用する傾向があります。私はこの本を主題のクラスの教科書として持っていることを思い出しますが、それについてあまり思い出さないでください。
ただし、一般的には、このようなアプローチに対応できるものはあまり多くありません。現在流行しているさまざまなシェーダー効果をすべて結合する理論は、非常に浅いツリーのように構造化されているためです。非常に深いもの-グラフィックスプログラミング理論自体の基本(シーンの構造化方法、変換パイプライン、および関連する線形代数、ラスタライゼーションなど)を超えると、「ボトムアップ」アプローチに対応できる依存関係はほとんどありません。