ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A



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Unity AndroidとAndroid SDK
Unityに精通しており、Unity Android Basicに関する発表が発表されたときは、Android SDKの学習過程にあります。 Unity Androidを使用して開発する場合と比べて、Android SDKを直接使用する場合の長所と短所は何ですか?

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Cocos2dとCoronaの比較[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 8年前休業。 私はこれをどのように進めるかを決めるのに本当に苦労しています。ゲームの開発を開始しようとしていますが、これらのアプローチをうまく比較することができませんでした。私はまだゲームに多くの要件はありませんが、私が知っているのはここです。 iPhoneで動作する必要があります お金があまりありません(Unity for iPhoneの400ドルは多すぎるでしょう。Coronaには99ドルの余裕があります。) グラフィックは2Dになります 物理学サポートは必要ありません 粒子を使用する能力は素晴らしいでしょう Game Centerのサポートはうれしい(Coronaはすぐにサポートする予定です) それほど手間がかからないのであれば、Androidもサポートできると便利です。 私は自分で調査を行ったので、基本的なことを知っています。CoronaがLuaを使用し、Cocos2DがObjective Cを使用していることを知っています。CoronaがiPhoneおよびAndroidへの展開を許可していることを知っていますが、どれほど簡単ですか? Cocos2Dは無料ですが、多くの人がCoronaの使いやすさについて話していますが、Coronaがサポートする機能や値札に制限されるのは好きではありません。ここでとても引き裂かれました。

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ゲームエンジンの設計:マルチプレーヤーおよびリッスンサーバー[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 私のゲームエンジンは現在、シングルプレイヤーパーツで構成されています。私は今マルチプレイヤーパートをどうやってやるかについて考え始めています。 多くのゲームには実際にはシングルプレイヤーモードがないことがわかりましたが、単独でプレイすると、実際にローカルサーバーもホストしていて、ほとんどすべてがマルチプレイヤーであるかのように実行されます(データパケットを渡すことができることを除いて)パフォーマンスを向上させるための代替ルート経由) 私のエンジンは、このモデルに適応するために大きなリファクタリングを必要とするでしょう。3つの可能なモードがあります:専用クライアント、専用サーバー、およびクライアントサーバー(リッスンモード) ゲーム業界でリッスンサーバーモデルはどのくらいの頻度で使用されますか? それの(不)利点は何ですか? 他にどのようなオプションがありますか?

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2DレーシングゲームのAIを構築するためのヒント
2Dレーシングゲーム用のAIを構築するための学校プロジェクトがあり、他のいくつかのAIと競合します(衝突なし)。 レーストラックの白黒のビットマップイメージが提供されます。マップを受け取った後、車の基本的な統計(ハンドリング、加速、最大速度、ブレーキ)を選択できます。AIはゲームのサーバーに接続し、現在の加速とステアリングの秒数を数回与えます。ちなみに私が選んだ言語はC ++です。質問は次のとおりです。 最高の戦略またはアルゴリズムは何ですか(私が試して勝ちたいので)?私は現在、ネット上で見つけたアイデアと自分のアイデアの1つまたは2つを念頭に置いていますが、コーディングを始める前に、私の見方が最高のアイデアの1つであることを望みます。そのことに関してどんな良い本がありますか?どのサイトを参照すればよいですか?
10 2d  c++  ai  racing 

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XNAでウィンドウサイズを確認する方法
XNAでウィンドウのサイズを確認する方法があるかどうか知りたいだけでした。特定のサイズに設定したくありません。現在どの次元が自動的に表示されるか知りたいのですが。この情報を見つける方法はありますか? ゲームに取り組む前に、おそらくこの情報を見つけたはずです(または手動で設定したはずです)が、私は初心者であり、すでに投資した次元の中で仕事をしたいと思っています。ありがとう!
10 xna 

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A *をどのように再計画する必要がありますか?
A *アルゴリズムを使用してプレイヤーを探すパスファインディングボスの敵がいます。これはかなり複雑な環境で、Flashで実行しているため、長距離を検索しているときに検索が少し遅くなる可能性があります。プレイヤーが静止している場合は、一度だけ検索できますが、現時点ではすべてのフレームを検索しています。これには、フレームレートが低下するほど時間がかかります。 これに対する通常の解決策は何ですか?検索全体をやり直さずにA *を「再計画」する方法はありますか?少し頻度を下げて(0.5秒または1秒ごと)、パスに少し不正確さが生じることを受け入れる必要がありますか?

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マルチプレーヤーゲーム用のマッチメイキングとコミュニティシステムの実装[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 最近のゲームには、チャットチャンネルとゲームのマルチプレイヤーアスペクト用のマッチメイキングシステムを備えたマルチプレイヤーポータルがよくあります。 たとえば、battle.net、マジックザギャザリングのチャットルーム、ハロなどです。 さて、残りの私たちのインディーゲーマーは、おそらくバックエンドをゼロから作成するために多くの開発努力を費やすことができないでしょうが、どのようなオプションがありますか? 私はIRCをシステムのバックボーンとして使用することについて考えていました。そこから、「コミュニティ」の側面、プレーヤーの追跡、ゲームの追跡、それにマッチメイキングを実装します。これは、古いbattle.net(幼い戦争の時代)が使用していたもののようです。 問題は、これは簡単にできることですか?ircサーバーを実行するには何が必要ですか、また、これにはIRCクライアントの作成が必要だと思います(最近は多く行われているようです)。 他にも方法がある場合(たとえば、このようなもののためのオープンフレームワーク)、それらも聞いてみましょう。

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遅延レンダリングエンジンのシーングラフ
学習課題として、遅延レンダリングエンジンを作成しました。このエンジンにシーングラフを追加したいのですが、その方法に少し戸惑っています。 通常の(フォワードレンダリングエンジン)では、すべての項目(すべてIDrawableとIUpdateAbleを実装)をシーングラフに追加するだけで、最初にシーングラフの幅を移動し、どこにでもDraw()を呼び出します。 ただし、遅延レンダリングエンジンでは、描画呼び出しを分離する必要があります。すべてを組み合わせる前に、まずジオメトリを描画し、次にシャドウキャスター、次にライト(すべて異なるレンダーターゲットに対して)を描画する必要があります。したがって、この場合、シーングラフ上を移動して、drawを呼び出すだけでは済みません。私の見方では、シーングラフ全体を3回移動して、描画する必要があるオブジェクトの種類を確認するか、何らかの方法で相互に接続された3つの個別のシーングラフを作成する必要があります。これらはどちらも貧弱なソリューションのようですが、シーンオブジェクトをより透明に処理したいと考えています。 私が考えていたもう1つの解決策は、通常どおりシーングラフを移動し、アイテムを3つの個別のリストに追加し、ジオメトリ、シャドウキャスター、ライトを分離し、これらのリストを反復して正しいものを描画することでした。フレームごとに3つのリストを再入力するのは賢明ですか?
10 xna  c#  scene-graph 

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WebGLおよびOpenGL ESの機能がありません
私はWebGLを使い始めて、OpenGL(さらにはOpenGL ES)のエクスペリエンスを簡単に活用できることに満足しています。ただし、私の理解は次のとおりです。 OpenGL ESはOpenGLのサブセットです WebGLはOpenGL ESのサブセットです これはどちらの場合でも正しいですか?その場合、不足している機能を詳しく説明するリソースはありますか? たとえば、欠落している注目すべき機能の1つはglPushMatrixおよびglPopMatrixです。WebGLには表示されませんが、検索ではOpenGL ESマテリアルで参照されているものは見つかりません。

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ゲームシーングラフには何を含める必要がありますか?
ゲームシーングラフ内に正確に何を含める必要があるかを明確にしていただけませんか。次のリストをご覧ください。 ゲーム俳優?(当然のことながら、状態を変更するすべてのオブジェクトは、シーングラフの主要な部分である必要があります) 単純な静的ゲームオブジェクト (つまり、アニメーション化されない、または衝突しないバックグラウンドの場所を除外します) ゲームトリガー? ゲームライト? ゲームカメラ? 武器弾丸? ゲームの爆発と特殊効果? 上記で検討したオブジェクトタイプ。次に、シーングラフのカバレッジに進みます。 シーングラフには、レベルの開始以降のゲームレベルマップ全体を含める必要がありますか、それともマップの表示部分のみを含める必要がありますか?2番目がtrueの場合、プレイヤーが移動するときに、ゲームオブジェクトを追加または削除することにより、シーングラフが継続的に更新されます。ただし、マップの可視領域のみを含めると、トラバースと更新がはるかに高速になります。

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エンティティを集約として作成する
私は最近、エンティティを動作から分離する方法と、この記事にリンクされている主な回答について尋ねました:http : //cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ ここで書かれている究極のコンセプトは、純粋な集合体としてのオブジェクトです。 C#を使用してゲームエンティティを純粋な集約として作成する方法を知りたいのですが。これがどのように機能するかという概念はまだよく理解していません。(おそらく、エンティティは特定のインターフェースまたは基本タイプを実装するオブジェクトの配列ですか?) 私の現在の考え方には、関連するインターフェイス(IMoveable、ICollectable、ISpeakableなど)を実装する各エンティティタイプの具象クラスがまだ含まれています。 エンティティの具体的なタイプを持たずに、純粋に集約としてエンティティを作成するにはどうすればよいですか?

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リアルタイムゲームに最適なサーバーアーキテクチャは何ですか?
私は何千人ものプレイヤーをリアルタイムで保持できるリアルタイムゲームを開発しています(FPSなど。最大1秒のラグ)。これに最適なインフラストラクチャは何でしょうか? 私のアイデアは、2つのサーバークラスターを使用することでした。1つはサーバーエンド(すべてのコンピューティング側)用で、もう1つはデータベースエンド用で、各クラスターに対してロードバランサーが「責任を負います」。1つのメインサーバーがユーザーからの要求を受信し、ユーザーがこれを実行できる関連サーバーのIPアドレスを返信します。 データベースクラスターは、データベース間の整合性のためにデータベースレプリケーションを使用します。 地理的なロードバランサーも必要です。最適なレスポンスを得るために、地域のロードバランサーを各ユーザーに割り当てます。 ゲームには.NET + MSSQLを使用しています。 ありがとう!

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チェイスゲームでプレイヤーに直線で敵の動き
私は、敵がマップ上でランダムに出現し、ランダムな速度でフレームごとにプレイヤーに向かって移動するゲームを作成しています。マップには障害物がないため、敵は常に直線的に移動する必要があります。私は数回ムーブメント関数を書きましたが、敵が常に0、45、90、135、180、225、270、315の角度に当たったとしても、決して直線にはなりません。次にコードの例を示します。 base_speed = random(); diff_x = abs(enemy_y_pos - player_x_pos); diff_y = abs(enemy_x_pos - player_y_pos); if (diff_x > diff_y) { y_speed = base_speed; } else if (diff_y > diff_x) { x_speed = base_speed; } if (enemy_x_pos < player_x_pos) { velocity.x = x_speed; } else if (enemy_x_pos > player_x_pos) { velocity.x = …
10 ai  movement 

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