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Warcraft 3のようなゲームで障害物をパスファインディング
タイルベースのマップでのA *検索を検討してください。単純明快なコードは次のようになります。そのセル内にユニットがある場合、そのユニットに到達できなくても問題ありません。 しかし、マップの解像度の問題があります。Warcraft 3を見ると、モンスターと構造には異なる半径があり、非常に近くを歩くことができます。これは、ベクターベースに似ていますが、これはどのように実装されましたか? また、Warcraft 3のように、移動障害物衝突検出を経路探索アルゴリズムに組み込むための標準ソリューションは何ですか?