ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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Warcraft 3のようなゲームで障害物をパスファインディング
タイルベースのマップでのA *検索を検討してください。単純明快なコードは次のようになります。そのセル内にユニットがある場合、そのユニットに到達できなくても問題ありません。 しかし、マップの解像度の問題があります。Warcraft 3を見ると、モンスターと構造には異なる半径があり、非常に近くを歩くことができます。これは、ベクターベースに似ていますが、これはどのように実装されましたか? また、Warcraft 3のように、移動障害物衝突検出を経路探索アルゴリズムに組み込むための標準ソリューションは何ですか?

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XNA Frameworkで構築されたIsometricゲームの優れた便利なリソースは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は現在、Microsoft XNA Frameworkを使用してアイソメトリックゲームに取り組んでいます。等尺性エンジン、物理エンジン、スプライトエンジン(等尺性ゲーム用)、イベントハンドラーなど、このプロジェクトを成功させるために役立つリソースを探しています... 任意の入力をいただければ幸いです。

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ゲーム開発プロジェクトに携わる人々にどのように支払えばよいですか?
ゲーム開発プロジェクトにチームに支払う適切な方法は何ですか?たとえば、特にApple App StoreやAndroidマーケットなどの今日のアプリマーケットプレイスにおいて、グラフィックアーティストやミュージシャンの仕事に対してどのように支払いますか? 事前に支払うのが良いですか、それともアプリが成功したときに比例的に収入を共有する方が良いですか?


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「実際の単位」をピクセルにスケーリングする一般的なパターンは?
これは、これに対するもう1つの質問です。 描画領域(現在は800x600ピクセル)に合わせるために、世界の表現(現在は160Kmx160Km)をスケーリングするための一般的/典型的/最良のパターンがあるかどうかを知りたいです。 私は少なくとも4つの異なるアプローチを考えることができます。 ナイーブ(これまでのやり方)sc(vector)渡されたベクトルの縮小されたコピーを返すだけのグローバル関数を実装しました。もちろんこれは機能しますが、次のようなコードを書く必要があります。 drawCircle(sc(radius), sc(position)) ラッピング関数。私はいくつかの関数を定義でき、それぞれが元のミドルウェアの関数をラップしています。たとえば、myDrawCircle最初にスケーリングが必要な引数をスケーリングし、次にdrawCircle後者を呼び出すように定義できます。これにより、コードが読みやすくなり、メンテナンスが容易になりますが、馬鹿げているように思える多くのラッピング関数を作成する必要があります。 関数デコレータ。既存のミドルウェア関数を装飾して、クラスのインスタンス化であるすべてのパラメーターに自動スケーリングを提供することもできますVector3Dが、問題はこれらの関数も同じパラメーターで動作listするVector2Dことであり、デコレーターは知る方法がありません。スケーリングする必要があるリスト(半径など)とスケーリングしないリスト(RGB値)。 表面の初期化。描画する表面を定義するときに、倍率を定義できます(そのため、パラメーターとしてピクセルではなくメートルを使用します)。これは私にとって透過的に機能し、私の選択するソリューションになりますが、もちろんミドルウェアに実装する必要があるため、実際のオプションではありません。 ...とにかく、これは非常に一般的な問題なので、見つけられなかったこの問題をエレガントに解決する確立されたパターンがあるのだろうか。 PS:このプロジェクトではpython(pygameを使用)を使用していますが、python / pygame固有の回答は非常に高く評価されていますが、具体的な実装ではなく、パターンの一般的/高レベルの説明に興味があります。 あなたの時間と専門知識を事前にありがとう。

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プロトタイプ体験:Unity3D対UDK [終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 Unity3DとUDKの両方でゲームのプロトタイプを作成した人はいますか? もしそうなら、どの機能がゲームのプロトタイピングを各ツールキットでより簡単に、またはより難しくしましたか? 1つのプロトタイプは他のプロトタイプよりも明らかに優れていましたか? 利用可能な機能の比較ではなく、ツールキット機能の使用に関する具体的な回答を探しています。たとえば、YとZの理由により、ツールキットXの方が破壊可能な地形の方が簡単です。 私はコーディングできるので、組み込みのスクリプト言語の制限は問題ではありません。
10 unity  udk 

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時間旅行をゲームに実装する方法は?
ゲームにタイムトラベルを実装する方法を考えていました。超複雑なものは何もありません。Braidのように時間を逆転するだけで、ユーザーは時間を30秒ずつ巻き戻したり早送りしたりできます。 ウェブを何度も検索しましたが、結果は通常、「3時です」のような時間やタイマーなどを使用して参照されていました。 私が考え得る唯一のことは、2つの配列を使用することでした。1つはプレーヤーのx位置用、もう1つはプレーヤーのy位置用であり、それらの配列を繰り返し処理して、巻き戻し/早送りしながらその位置にキャラクターを配置しました。それでうまくいきますか?それが機能する場合、配列はどのくらいの大きさでなければならず、プレーヤーのxとyをどのくらいの頻度で格納する必要がありますか?それが機能しない場合、他に何を試すことができますか? 前もって感謝します!

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ポリゴンを任意の形状に合わせるためのよく知られたアルゴリズムはありますか?
Chipmunk物理エンジンを使用して、2D Cゲームのレベルを作成しています。ポリゴンを任意の形状にフィットさせて、衝突マスクとして機能させたいです。次のような任意のレベルのオブジェクトの白黒の衝突マスクがあるとします。 これを取得するためのよく知られたアルゴリズムはありますか? 次に、赤いポリゴンを使用して、画像に合わせて物理オブジェクトを作成します。

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ジオメトリシェーダーから手続き型で生成された世界に物理を組み込むにはどうすればよいですか?
基本的に、CPUからGPUにコヒーレントノイズを生成する必要をなくしたいと思います。そこから、ボクセルポイントの密度としてこのノイズを使用して、3次元の世界の地形も生成したいと思います。この後、これらの密度を取得して、世界の地形を表すポリゴン化(頂点を生成)したいと思います。 これで問題ありません。でも、リアルタイムで世界を動的に変形させたい。この時点に到達すると、頂点をCPUに戻して、衝突検出や、GPUではなくCPUに関与させたいすべてのゲーム計算などを実行しようとして問題が発生します。 だから問題は、どうすれば他のものの間の衝突に対処するために頂点のサブセットをCPUに戻すことができますか? そしてもう1つの質問:頂点のセットを取得し、それらからGPUでインデックスを生成する簡単な方法はありますか? これらのさまざまな目的でどのようなシェーダーを使用する必要があるのか​​、また混乱しています。密度を収集するためにピクセルシェーダーを使用し、頂点からの地形生成を処理するためにジオメトリシェーダーを使用して、どういうわけか動的変形を行うために頂点シェーダーを組み込む人々の話を聞きました。 C#4.0、.NET 4.0、およびXNA Game Studio 4.0を使用しています。
10 c#  xna  shaders 

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最終的なWebベースのゲームのエンジンは、Webサービスとして開始する必要がありますか?
私は最近、カードゲーム用のエンジンを書き始めることにしました。私は大規模な「カード」プレイヤーではありませんが、友人がゲームを紹介してくれました(デンマーク語のゲームのスピンです)。 ゲームを3つのセグメントで開発したいと思います。 基本的なエンジン、カード/デッキ/ゲーム状態などを処理します ユーザーインターフェイス(モバイル/デスクトップWebアプリの形式) さまざまな戦略/困難などを伴う人工知能 これらは私の心の中で非常に異なるプロジェクトです...そして私はそれらがすべて長期的にどのように組み合わさるかを見るのに苦労しています。最初は、エンジンを使用してゲームを「プレイ」できるようにしたくもありません。エンジンは主に単体テストによってテストされます。クライアントが存在するまで、プレイテストは開始されません。したがって、ここにはクライアントとサーバーの関係のようなものがあります。 エンジンは非常に大きなパズルのピースです。私が知りたいのは、このエンジンの「パブリックAPI」をどのように開発するかです。 エンジンは非常に基本的なWebサービスであり、クエリを介してRESTful APIに状態を返すことができると考えていましたが、エンジン自体をWebアプリとして開発すると、プログラミングの決定に悪影響を及ぼす可能性があると心配しています。(たとえば、MVCマイクロフレームワークを選択した場合、このAPIは実際にはビューを備えていません... JSONを介してシリアル化されたオブジェクトを返すか、そのための何かです。MVCを次のようなサービスに使用するのは悪いことですか?この? ) 私のもう1つのアイデアは、エンジンは単なるコンソールアプリであり、後でそれとWebアプリの間でデータをパイプ処理するためのある種のブリッジを作成することでした。(ブリッジは実際には何でもかまいません。つまり、Webサーバーとゲームエンジンの両方がIRCサーバーでアイドル状態になり、その状態をチャネルで共有できます。) どのようなアプローチをとりますか(Webサービスとして開発するか、スタンドアロンアプリケーションとして開発して後でブリッジする)、そしてその理由は何ですか? ありがとう、ロビー。 編集:これはゲーム開発に属していると思います。わかりやすくするために、カードゲームエンジンを作成します。エンジンのAPIを公開して、将来的にWebクライアントやAIクライアントと統合できるようにする最善の方法を見つけ出そうとしています。 私はここにもアカウントを持っていなかったので、どうも:)

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六角形グリッド上で六角形タイルの構造を回転させるにはどうすればよいですか?
私の2Dアイソメトリックゲームでは、六角形のグリッドマップを使用しています。下の画像を参照して、ピンクの六角形を中心に水色の六角形構造を60度回転するにはどうすればよいですか? 編集: 主なヘクスは(0,0)です。他のヘクスは子供であり、それらの数は固定されています。1つの位置(この場合はその右)のみを定義し、必要に応じて他の方向(左下、右下、右上、左上、左)を計算します。他のヘクスは、Package.Add(-1,0)、Package.Add(-2,0)などのように定義されています。 switch(Direction) { case DirRightDown: if(Number.Y % 2 && Point.X % 2) Number.X += 1; Number.Y += Point.X + Point.Y / 2; Number.X += Point.X / 2 - Point.Y / 1.5; break; } このコードNumberではメインのヘクスでPointあり、回転させたいヘクスですが、機能しません。

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スクリプト言語で何を求めていますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前休業。 別のプロジェクト用に少し埋め込み言語を書いています。ゲーム開発は本来の目的ではありませんでしたが、うまく適合しているように見え始めており、私はいつかその流れで開発するつもりです。 (バイアスを避けるために)詳細を明らかにせずに、私は知りたいと思っています。 ゲーム開発用のスクリプト言語のどの機能が好きですか? Lua、Python、またはTclやGuileなどの別の埋め込み言語をゲームプロジェクトの主要なスクリプト言語として使用した場合、どの側面が最も有用だと思いましたか? 言語機能(ラムダ、クラス、並列処理) 実装機能(パフォーマンスの最適化、JIT、ハードウェアアクセラレーション) 統合機能(C、C ++、または.NETバインディング) それともまったく違うものですか?
10 scripting  tools 

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XNA Frameworkを使用した3Dゲーム開発者向けの究極の初心者向けチュートリアル?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3年前休業。 ゲーム開発のためにスクエア1から始まり、3Dゲーム開発の中間/専門家レベルを上に進むチュートリアルを探しています。私は本当に3Dゲーム開発者になりたいと思っており、私は自由な時間にしばらく努力してきましたが、質問を適切に表現するためにどの用語を使用すればよいのかわからないほどです。 理想的には、XNA Frameworkのチュートリアルを見つけたいと思っています。XNAの経験はほとんどありません。 私は何年も開発を続けてきましたが、言語のサポートは本当に必要ありません。私が助けを必要としているのは、レンダリングのようなもの、マトリックスが正確に何を表しているのか、そしてフレームワークのライブラリの他のものです。ライブラリで何が利用できるかさえ知りません。
10 xna  xna-4.0 

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優れたリアルタイムシェーダーツール?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 私は2Dゲームをよく開発しています。EvalDrawのようなプログラムがあり、黒い四角形から(たとえば)正方形をすばやく簡単に作成し、シェーダーコードを記述して、そのシェーダーコードが正方形を変更する方法を確認できるかどうかを知りたいリアルタイムで。 それは私の将来の開発プロセスにとって本当に素晴らしいことです。 編集: シェーダーツールはHLSLで動作する必要があります。
10 tools 

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手続き的に生成された地形マップ。地形タイプ間のブレンド遷移
質問は申し訳ありませんが、最大の言葉遣いではありません。 私はいくつかのテクスチャーや地形生成について学び、プロトタイピングしていて、おそらくあなたが私を助けることができる何かに遭遇しました。 仕組み:地形の高さマップを手続き的に生成しています。あらゆる方向に無限にスクロールできます。(画像1)高さマップの値に応じて色をクランプして混合します(画像2) これは非常にうまく機能しており、現在非常に高速に実行されていますが、現時点では結局非常に単純化されています。 私が見つける必要があるのは、地形の遷移間をぼかしたり、歪ませたりするための良い方法です。現在お分かりのように、それは非常に隆起したラインを持ち、それほど自然に見えません。これがすべて手続き的に生成されていることを考えると、その場で実行できるブレンディング用のアルゴを見つける必要があることは明らかです。ピクセルジッタを少し試しましたが、見た目が悪いだけでした。また、一貫性を維持するために、シードをシードできる必要があります(ただし、ランダムで実行される可能性が高いため、問題になることはないと思います)。 どんな洞察もいただければ幸いです。私が急いでこれを投稿するために必要な情報をなんとかして除外した場合は、私に知らせてください。

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