手続き的に生成された地形マップ。地形タイプ間のブレンド遷移


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質問は申し訳ありませんが、最大の言葉遣いではありません。

私はいくつかのテクスチャーや地形生成について学び、プロトタイピングしていて、おそらくあなたが私を助けることができる何かに遭遇しました。

仕組み:地形の高さマップを手続き的に生成しています。あらゆる方向に無限にスクロールできます。(画像1)高さマップの値に応じて色をクランプして混合します(画像2)

これは非常にうまく機能しており、現在非常に高速に実行されていますが、現時点では結局非常に単純化されています。

私が見つける必要があるのは、地形の遷移間をぼかしたり、歪ませたりするための良い方法です。現在お分かりのように、それは非常に隆起したラインを持ち、それほど自然に見えません。これがすべて手続き的に生成されていることを考えると、その場で実行できるブレンディング用のアルゴを見つける必要があることは明らかです。ピクセルジッタを少し試しましたが、見た目が悪いだけでした。また、一貫性を維持するために、シードをシードできる必要があります(ただし、ランダムで実行される可能性が高いため、問題になることはないと思います)。

GreyScaleHeightMap ColorHeightMap
どんな洞察もいただければ幸いです。私が急いでこれを投稿するために必要な情報をなんとかして除外した場合は、私に知らせてください。

回答:


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私がこれをしたとき、私は最終的な高さの色(たとえば、草と砂)の間の指定された距離で使用される色をあらかじめ決めた単純なグラデーションファイル(xmlまたは画​​像ベース、問題ではありません)を作成しました。このように、間に州がありました。これの素晴らしい点は、トランジションを完全に制御できることです。

ある種のブレンディングを介して高さの原色距離に基づいて混合色を見つけるものを書くこともできると思いますが、趣味以上の開発者ではないので、私はそのようなテクノロジーにまだ精通していません(まだ)。

これが私が使ったいくつかのグラデーションです。現在の高さに基づいて色を調整できることに注意してください。

より芝生/沿岸: ここに画像の説明を入力してください

全スペクトル: ここに画像の説明を入力してください

そして、それはそれがどのように見えたかです。低ディテールでフラクタルに悪くないです...

ここに画像の説明を入力してください


これは完璧です。なぜグラデーションを使用しないと思ったのかわかりません。ありがとう。
Feltope

すごい!私は助けることができてうれしいです:D
ケビン・ペノ
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