タグ付けされた質問 「raytracing」

(スキャンラインレンダリングとは対照的に)レイトレーシングに固有の質問、シーン内のオブジェクトとカメラからのレイを交差させる3Dグラフィック技術。

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水面を包むための偏光反射と屈折
周回する宇宙の生息地で水のリアルな画像をレンダリングしたい。画像をリアルタイムで生成する必要はありませんが、数週間もかかることは望ましくありません。私は数時間または数日で現実的な画像を生成できるアプローチを探しています。 生息地は円筒形で、湾曲した内面が生活空間です。円柱の軸を中心とした回転は、重力の近似値を提供します。私はこれの物理学のシミュレーションの詳細を探しているのではなく、画像のレンダリングだけを探しています。 私が知りたい特定の側面は、偏光です。水面から反射された光は偏光され、水に入った光は反射光に対して垂直に偏光されます。この効果を無視して、反射および透過する光の割合を単純にモデリングすると、水面が1つしかない場合でも十分に機能しますが、円筒形の生息地に曲面の大部分を占める水域がある場合、特定の光線が生成されます広範囲の異なる角度での多重反射。つまり、反射される光の割合は、以前に適用された偏光角に依存します。 湾曲した水面からの複数の反射の現実的な画像を提供できるような効果を組み込んだ既存のアプローチはありますか?また、偏光を使用して屈折をモデル化する必要があります。水は場所によって浅くなるので、偏光屈折が結果に影響を与えると予想しています。 そうでない場合、既存のレイトレーサーを適応させることはできますか、またはゼロから始めるアプローチが必要ですか? 私は、臨時の観察者に現実的なものを渡すだけでなく、予期しない効果を発見するために、リアリズムを探しています。明らかに、ほとんどのオブザーバー(私を含む)は日常生活に馴染みがないため、探している効果を知りません。そのため、私は「説得力がある」よりも「合理的に物理的に正しい」を探しています。

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間接光の寄与を計算するときに、コサイン加重半球サンプリングでNdotLが必要ですか?
均一な半球のサンプリングから余弦加重の半球のサンプリングに変換するとき、記事のステートメントに混乱します。 私の現在の間接的な貢献は次のように計算されます: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) 内積がcos(θ)の場合 しかし、より良いサンプリングに関するこの記事(http://www.rorydriscoll.com/2009/01/07/better-sampling/)では、著者はPDFが(cos(θ)/ pi)であることを示唆しており、その証拠はありません。 NドットL計算。 私の質問は-PDFに含まれているため、通常のドットrayDirectionを実行する必要がないということですか、それともPDFに追加されているのですか?

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海洋波レンダリング
ホワイトキャップとフォームと波の強度が変化する水域の波をどのように生成できますか?表面は法線マップのメッシュですか?それを生成するための式はありますか?ホワイトキャップがどこにどのようにレンダリングされるかを決定するのに似たものはありますか?私はこの論文に出くわしましたが、あまり明確ではありません。 論文では、波の発生について語っています。ホワイトキャップとフォーム専用のセクションがあり、ホワイトキャップとフォームを生成するための公式を示していますが、それを必要とする水の部分にのみ適用するにはどうすればよいですか?私が観察したことに基づいて、それがホワイトキャップを必要とする領域としてFを表すだけですが、誰かがそれがどのように機能するかを明確にすることができますか?

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重要性サンプリングと複数の重要性サンプリングの違いは何ですか?
数学の方程式が理解できません。私はグラフィックデザイナーです。 「重要度サンプリング」とは何ですか? 「多重重要度サンプリング」とは何ですか? イラストを使い、数式を使わずに簡単に説明していただけませんか?「重要度サンプリング」と「複数重要度サンプリング」の違いは何ですか?

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メモリに収まらないシーンをレイトレースするにはどうすればよいですか?
レイトレースするシーンをメモリに格納できない場合、マシンにRAMを追加しないと、シーンのさまざまな部分を1ピクセルあたり数回ディスクから読み込む必要があるため、実際のタイムスパンでレンダリングするのは現実的ではないようです。 。 これを回避する方法はありますか?メモリにロードする必要がある回数を減らすために、シーンの特定のサブセットを含む多数の計算を一度に実行するいくつかの方法を考えています。そのような場合に速度を向上させる他の方法はありますか?

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重力の単一点源のみを使用してレイトレーシング重力レンズを使用できますか?
遠方の銀河のレンズ効果によって、遠方の物体の拡大をシミュレートしたいと思います。多数の点質量をモデル化する必要がありますか、それとも単一の平均点質量だけで済むのでしょうか? 単一点の質量の影響を受ける光線に対して双曲線を使用してレイトレースする方法はわかりますが、複数の点の質量からどこから始めればよいのかわかりません。したがって、このレイトレーサーを構築する前に、複数の質量を回避でき、それでも信じられない結果が得られるかどうかを知りたいのです。
10 raytracing 

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コーンを使用したレイトレーシング:カバレッジ、重なり合う三角形、隣接する三角形
John Amanatidesは、彼の古典的な論文「レイトレーシングとコーン」で、古典的なレイトレーシングのバリエーションについて説明しています。概念拡張することによって光線をすることにより、開口角それ円錐作る、(少なすぎるモンテカルロ試料からのもの元含む)エイリアシング効果を低減することができます。 円錐と三角形の交差中に、スカラーカバレッジ値が計算されます。この値は、三角形で覆われている円錐の割合を表します。未満の場合、三角形が円錐を完全に覆っていないことを意味します。さらにテストが必要です。ただし、より高度な手法を使用しないと、コーンのどの程度がカバーされているかがわかるだけで、どの部分がカバーされているかはわかりません。111 アマナティデスは述べています: 現時点では、さまざまなオブジェクトからの寄与を混合するために部分的なカバレッジ値のみが使用されているため、オーバーラップするサーフェスは正しく計算されますが、隣接するサーフェスは計算されません。 これは私には意味がありません。私の見解では、それは逆です。例を挙げましょう。隣接する三角形が2つあります。緑と青の三角形で、それぞれが円錐のちょうど50%をカバーしています。彼らは視聴者から同じ距離にあります。 緑の三角形が最初にテストされます。カバレッジ値は0.5なので、次に青い三角形がテストされます。青色のカバレッジ値が0.5の場合、コーンは完全に覆われているので、最終的に50:50の緑と青の混合になります。すごい! 今度は、青い三角形を消して、緑の三角形の後ろに少し距離を置いて、赤い三角形を追加するとします。Greenyはカバレッジ値を0.5に戻します。テストするための青いものはもうないので、コーンを見下ろすとすぐに赤いものを見つけます。これも、0より大きいカバレッジ値を返しますが、緑色の値の背後にあるため、これを返す必要はありません。 したがって、これから、隣接する三角形は正常に機能するが、三角形の重複にはカバレッジマスクのような魔法を正しくする必要があると結論付けます。これはアマナティデスが言うことの反対です。私は何かを誤解しましたか、それともこれは紙の伝票ですか?
10 raytracing 

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拡散エリアライトの総放射パワー
私は、Physical Based Rendering(Pharr、Humphreys)という本を読んでいます。ライトの章では、さまざまな種類のライトの総放射電力の概算について説明します。たとえば、ポイントライトの合計パワーはintensity * 4 * piです。ここで4piは球全体の立体角を表します。強度*立体角=パワー(または放射束)なので、これは私には理にかなっています。これも単位で確認できます。強度はW / srで、立体角はsrなのでW/sr * sr = W、電力はワットで測定されます。チェックアウトします。 ただし、の対応する計算がわかりませんDiffuseAreaLight。本についての私の理解から、拡散エリアライトから放出される総パワーは次のように計算されemitted radiance * area * piます。放射輝度の単位はW /(sr * m ^ 2)なので、面積を乗算するとW / srが得られます。これにより、円周率は立体角を表すと思いますが、なぜ1piだけなのでしょうか。エリアライトの各ポイントは完全な半球で放射するため(2piステラジアンに対応)、私は2piを推測したでしょう。 この本に記載されている実際のコードは、こちらにあります。 私は何を誤解していますか?なぜtotal emitted power = emitted radiance * area * pi拡散エリアライトに意味があるのですか?

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にきびの原因
シャドウマッピングのしくみはわかっていますが、シャドウニキビの原因がわかりません。誰でも簡単にシャドウニキビの原因を教えてもらえますか?それはデプスマップの解像度とどのように関連していますか?


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球交差オクルージョン(ハイブリッドレイトレーシング用)
ハイブリッドレイトレーシングについて考えて、次の質問: 2つの中実球とます。私たちは彼らの中心と半径を知っています、そして彼らは空間にいくつかの重なり合うボリュームがあることを知っています。s 2s1s1s_1s2s2s_2 典型的な3Dグラフィックの設定があります。目が原点にあると仮定し、でいくつかの正の球をビュー平面に投影しています。球はビュー平面を超えており、交差していません。fz= fz=fz = ffff ましょう、それらの重複ボリュームで「参加」(いくつかの角度から)、すなわち可視、両方の球の表面上の点である空間における円です。ccc ビュープレーンに投影したときにが表示されるかどうかを計算します。またはが完全に邪魔になる場合は、そうではない可能性があります。s 1 s 2cccs1s1s_1s2s2s_2 これに取り組むためのアイデアはありますか?

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ヤングのダブルスリット実験のモデリング
ヤングのダブルスリット実験は、セットアップと説明が非常に簡単ですが、回折と干渉の両方の例であり、どちらも従来のレイトレーシングではモデル化されていません。 テクスチャを使用して結果の近似をレンダリングするのは簡単ですが、そのためには、結果がどうあるべきかを事前に知る必要があります。スリットの数と配置が事前にわからない任意の設定の場合、正しい結果の画像を生成するために効果をモデル化するための既存のアルゴリズムはありますか? そうでない場合、これらの効果を正確に生成するには、モデルに何を含める必要がありますか?レイトレーシングは、追加情報を運ぶレイを使用するように適合させることができますか、それともまったく新しいアプローチが必要ですか?

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署名付き距離フィールドレンダリングのアセットを作成しますか?
従来のコンピュータグラフィックスでは、ほとんどの3Dモデルは、通常は三角形または四角形のプリミティブの細分化されたメッシュに対してラスタライズまたはレイトレーシングすることによってレンダリングされます。最近では、いくつかのリアルタイム技術は、符号付き距離フィールド(SDF)に対するレイトレーシングに基づいています。直感的には、これらの距離フィールドは、従来のレンダリングの三角形や四角形と同じにすることはできず、適切なシェーディングを得るために3Dジオメトリプリミティブ(キューブ、球など)のようにする必要があります。これは本当ですか?そうでない場合、「従来の」3Dモデルの複雑なシーンをSDFを使用して表現できますか?それが本当なら、アーティストはSDFレンダラーで使用される高詳細モデルをどのように作成しますか?


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レイトレーシング:下の画像の球が引き伸ばされて表示されるのはなぜですか?
いくつかのコンテキスト。上記は、ある週末の本のピーターシャーリーのレイトレーシングでのコードとその結果の画像です。コードからわかるように、彼はいくつかの領域を追加しています。そして、最終的な画像には2つの楕円体が並んでいます。コードを何度見ても、なぜそうなのかを理解することはできません。誰かが私に説明できますか?これがソースコードへのリンクです。 https://github.com/petershirley/raytracinginoneweekend

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