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符号付き距離フィールドフォントを使用したシャープコーナー
この論文では、Valveによる解像度に依存しないフォントレンダリングを実現する高速ソリューションとして、符号付き距離フィールド(SDF)が提示されました。 私はすでにValveソリューションを動作させていますが、角の周りのシャープネスを維持したいと思います。Valveは、2番目のテクスチャチャンネルとベースチャンネルのANDを使用することで、この方法でシャープなコーナーを実現できると述べていますが、この2番目のチャンネルがどのように生成されるかを説明していません。 実際、このホワイトペーパーには実装の詳細が数多く残されています。 鋭い角のあるSDFフォントレンダリングを取得する方向性を指摘できる方がいるかどうかを知りたいと思います。

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ジャンプフラッドアルゴリズムは分離可能ですか?
JFA(ここで説明するアルゴリズム:http : //www.comp.nus.edu.sg/~tants/jfa/i3d06.pdf)を使用して、ボロノイ図または距離変換の近似値を取得できます。これは、シードの数ではなく、結果の画像のサイズに基づいて対数時間で行われます。 ただし、画像が各軸で同じサイズでない場合はどうしますか? サイズが似ている場合は、短い方の軸にサイズ1の追加のJFAステップを持たせることができますが、大きい方の軸は(512 x 256サイズの画像のように)機能します。非常に異なるサイズの軸の寸法の場合、これははるかに非効率的ですが、512 x 512 x 4のボリュームテクスチャがあるとしましょう。 JFAを各軸で個別に実行しても、適切な結果が得られますか? または、その時点で、別のアルゴリズムを使用する方が適切ですか?もしそうなら、それはどのアルゴリズムでしょうか? 私の状況では、理想的には、単一点シードと任意形状のシードの両方をサポートすることを目指しています。重み付けされたシードである可能性もあります。シードへの距離は、乗算器および/または加算器によって調整され、多少の影響を与えます。

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署名付き距離フィールドレンダリングのアセットを作成しますか?
従来のコンピュータグラフィックスでは、ほとんどの3Dモデルは、通常は三角形または四角形のプリミティブの細分化されたメッシュに対してラスタライズまたはレイトレーシングすることによってレンダリングされます。最近では、いくつかのリアルタイム技術は、符号付き距離フィールド(SDF)に対するレイトレーシングに基づいています。直感的には、これらの距離フィールドは、従来のレンダリングの三角形や四角形と同じにすることはできず、適切なシェーディングを得るために3Dジオメトリプリミティブ(キューブ、球など)のようにする必要があります。これは本当ですか?そうでない場合、「従来の」3Dモデルの複雑なシーンをSDFを使用して表現できますか?それが本当なら、アーティストはSDFレンダラーで使用される高詳細モデルをどのように作成しますか?
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