署名付き距離フィールドレンダリングのアセットを作成しますか?


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従来のコンピュータグラフィックスでは、ほとんどの3Dモデルは、通常は三角形または四角形のプリミティブの細分化されたメッシュに対してラスタライズまたはレイトレーシングすることによってレンダリングされます。最近では、いくつかのリアルタイム技術は、符号付き距離フィールド(SDF)に対するレイトレーシングに基づいています。直感的には、これらの距離フィールドは、従来のレンダリングの三角形や四角形と同じにすることはできず、適切なシェーディングを得るために3Dジオメトリプリミティブ(キューブ、球など)のようにする必要があります。これは本当ですか?そうでない場合、「従来の」3Dモデルの複雑なシーンをSDFを使用して表現できますか?それが本当なら、アーティストはSDFレンダラーで使用される高詳細モデルをどのように作成しますか?

回答:


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符号付き距離フィールドは、デモシーンなどの最小限のグラフィックアプリケーションで人気があります。デモシーンでは、球や立方体などのいくつかの単純な分析プリミティブから興味深いオブジェクトを合成できます。ただし、符号付き距離フィールドはこれらの単純なオブジェクトに限定されず、必ずしも人間が設計する必要はありません。たとえば、アーティストの操作なしで、三角形メッシュの解析済みの符号付き距離フィールドを合成できます。SDFは結局、最も近い三角形までの符号付き距離であり、簡単に計算できます。これにより、バックグラウンドでSDFを使用しながら、従来のメッシュパイプラインを使用し続けることができます。

Unreal Engineの場合、SDFはすべての静的メッシュに対して1回自動的に事前計算されてから、低解像度の3Dテクスチャにサンプリングされます。その後、単純なテクスチャルックアップを使用してどこでも安価に評価できるため、実行時にソフトシャドウなどを実行できます。GDC 2011でのこのアンリアルプレゼンテーションでは、3Dテクスチャについて簡単に触れています(スライド27)。


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ボクセルモデルからSDFを生成するのも簡単です。
ネイサンリード、

ここで自由に利用可能であるGPUを使用して、任意のメッシュのための符号付き距離場の建設についてのGPU Gemsの3の記事があります:http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch34.html
マッテオBertello
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