タグ付けされた質問 「raytracing」

(スキャンラインレンダリングとは対照的に)レイトレーシングに固有の質問、シーン内のオブジェクトとカメラからのレイを交差させる3Dグラフィック技術。

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連続スペクトルレイトレーシングで輝度にバイアスをかけることの副作用は何ですか?
屈折で色分離されたレイトレース画像を取得できるように、連続した周波数範囲で光線をモデリングしたいと思います。特定の周波数範囲にあるランダム光線の確率に影響を与える分布を使用して、指定された周波数分布で光源をモデル化できます。あるいは、均一なランダム分布から周波数を選択して、各光線の明るさを比例させることができます特定の周波数での周波数分布。最初の方が物理的に正確であると思いますが、2番目の方が光線が少なくて「仕上がった」ように見える画像が得られると思います。この直感的な疑いは正しいですか?2番目の方法でイメージから失われる機能はありますか?画像を損なうことなく速度を上げる方法はありますか?

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誰もが「1秒あたりの光線数」をどのようにカウントしますか?
最近、モンテカルロパストレーサーを開発しています。トレーサーのパフォーマンスを測定するために、1秒間にトレースできる光線の数をカウントする単純なメカニズムを実装することにしました。次に問題が発生します。単一の光線を定義するには2つの方法があります。 完全なレイ。つまり、カメラから始まり、終了するまでシーンの周囲をバウンドします。 光線は各交点から発生しました。 多くの人が「レイ/秒」を使用してレイ/パストレーサーのパフォーマンスを測定しますが、「レイ」をどのように認識するかは私には不明確です。多分誰かが知っていますか?
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