タグ付けされた質問 「memory」

1
3D Studioのスムーズメッシュが同じ数の頂点/三角形になるのはなぜですか?次に、それらを同じジオメトリでスムーズ化するにはどうすればよいですか?
3Dスタジオ(モディファイヤ/スムーザー)でスムージングされたメッシュが、そのプロセスの前後に同じ量の頂点/面を持ち、まったく同じジオメトリになる理由を理解しようとしています。 次の例では、両方のメッシュに32個の頂点と60個の面があります。 私はプログラミング(c ++およびc#)での作業経験がありますが、コンピューターグラフィックスの初心者です。したがって、私の予想では、スムージングされたメッシュのスムージングされた外観には、より詳細な最終メッシュを作成するために、追加の頂点、つまり三角形のサブディビジョンが必要になるということでした。しかし、そうではないようです。 したがって、私は尋ねます: 1)メッシュジオメトリの詳細を増やすことなく、どのようにスムージングが可能ですか? 2)スムージングは​​、元のメッシュと比較して、新しいメッシュを格納するために割り当て/使用されるメモリを少なくとも増やしますか? 説明は大歓迎ですが、参考文献(学術的かどうかにかかわらず)も高く評価されています。
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

3
メモリに収まらないシーンをレイトレースするにはどうすればよいですか?
レイトレースするシーンをメモリに格納できない場合、マシンにRAMを追加しないと、シーンのさまざまな部分を1ピクセルあたり数回ディスクから読み込む必要があるため、実際のタイムスパンでレンダリングするのは現実的ではないようです。 。 これを回避する方法はありますか?メモリにロードする必要がある回数を減らすために、シーンの特定のサブセットを含む多数の計算を一度に実行するいくつかの方法を考えています。そのような場合に速度を向上させる他の方法はありますか?

2
六角形のピクセル配列は画像をより効率的に格納できますか?
ほとんどのコンピューターモニターとテレビには、正方形(またはほぼ正方形)の格子上に配置されたピクセルの長方形の配列があります。六角形の格子は、同じピクセル数でより良い画質を提供しますか?言い換えれば、同じ量のメモリでより多くの詳細を保存できますか? (固定領域の画像の場合)最も近いピクセルの中心までの平均距離が正方格子の場合よりも低くなるため、六角格子の同じ数のピクセルから(少なくとも少し)より詳細が可能であると直感的に感じます。より具体的に定義された違いを見たいのですが。 答えが「はい」であったとしても、モニターメーカーが六角形に配置されたピクセルを突然作成し始めるとは思いません。ただし、画像をピクセルの正方格子に変換して表示する場合でも、ピクセルの六角形格子として画像を格納することで何が得られるのか疑問に思うので、質問します。
11 pixels  memory 
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.