これが私の見解です。ピクセルは正方形ではなく、長方形でもありません。ピクセルは、それに関連付けられた色を持つ点(無限に小さい)です。
私が個人的にこれまでディスプレイで見た(解釈した)ピクセルを見た唯一の方法は、ピクセルが長方形グリッド上にある「最も近い」サンプリングを使用することです。つまり、ディスプレイ上の任意のスペースの色は、最も近いピクセル。
これは、「ピクセルは長方形でグリッド上に配置されている」とは言いがたい格好の言い方ですが、これについては私と一緒にいてください:P
その結果、画像フォーマットではピクセルもグリッドに格納され、グリッド内の最近傍も表示に使用されるものと想定しています。たとえば、多くの画像にはアンチエイリアシングが組み込まれているため、「最も近い隣接グリッド」に表示すると見栄えがよくなります。
インタラクティブアプリケーション(ゲーム)は、最近隣グリッドにそのまま表示することを意図していないテクスチャを使用している可能性があるため、そのような規則の一種です。これは、実行の一部として、アンチエイリアシング、バイリニアテクスチャサンプリングなどを行うためです。これにより、ディスプレイに最も近いグリッドとして表示されたときに、ディスプレイに押し出された画像はどれも見栄えがよくなります。
さて、あなたの質問に近づきます:六角形のグリッドには利点がありますか?
そうだと思います!
まず、一番近い隣人がよく見えると思います。申し訳ありませんが、六角形の方が円に近似しています。これは通常のデータグリッドではないため、データの分布がよくなっていると思います。申し訳ありませんが、少し波状です。
線形フィルタリングは4ではなく6近傍から情報を取得し、2ではなく3軸で補間することになりますが、グリッドよりも間隔が狭いサンプルからの情報が多くなるためです。 =より良い結果の画像。
キュービック補間を実行することは、グリッドのキュービック補間よりも優れているため、アルゴリズムの品質を拡大すると、品質も拡大します。
データをより効率的に保存するかどうかに関しては、少ないデータでより適切にフィルタリングできるという事実は、データをより効率的に保存できることを意味します。
そして、私は最後に推測します...多分あなたはあなたの利点にこれらのプロパティを使用することができます。おそらく、画像フォーマットをより低い解像度の六角形フォーマットで保存し、実行時に画像を表示する前に、サンプリングアルゴリズムを使用してグリッドに変換し直すことができます。
おそらく、ピクセルシェーダーでこれを効率的に行うための良い方法があるので、実行時に使用するメモリも少なくなりますか?
それは興味深いアイデアです(:
PS-送信したピクセルデータを長方形ではなく、連続したサーフェス上のサンプルポイントとして見たアナログディスプレイ(個々のピクセルではなく、連続した色付きのサーフェス)があるとしたら、どれほどクールでしょう。たぶん少しそこに...