タグ付けされた質問 「websocket」

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ブラウザベースのMMO(WebGL、WebSocket)[終了]
ブラウザJavaScript-グラフィックス用WebGL、ネットワーク用WebSocketを備えた本格的な3D MMOクライアントを書くことは技術的に可能だと思いますか? 将来のMMO(およびゲーム全般)はWebGLで作成されると思いますか? 今日のJavaScriptのパフォーマンスではこれが可能ですか? 開発チームが開発者であり、別のモデル作成者(アーティスト)であったとしましょう。ゲームにSceneJSのようなライブラリを使用しますか、それともWebGLを直接作成しますか?SceneJSではなくライブラリを使用する場合は、どれを指定してください。 更新(2012年9月): RuneScapeは、これまでJavaアプレットを使用していた非常に人気のある3DブラウザーベースのMMORPGであり、クライアント(ソース)にHTML5を使用することを発表しています。 Java(左)およびHTML5(右) 更新(2013年6月): WebGL / WebSocketベースのMMOのプロトタイプを作成しました:https : //github.com/alongubkin/xylose
29 mmo  webgl  websocket 

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マルチプレイヤーHTML5、Node.js、Socket.IO [終了]
閉じた。この質問には、詳細または明確さが必要です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?詳細を追加し、この投稿を編集して問題を明確にします。 5年前に閉鎖されました。 HTML5 Canvas、JavaScript(John Resig simple Inheritanceライブラリを使用しすぎます)、およびSocket.IOを使用したNode.jsを使用して、シンプルなマルチプレーヤーを作成しようとしています。私のクライアントコード: var canvas = document.getElementById( 'game'); var context = canvas.getContext( '2d'); var socket = new io.Socket( '127.0.0.1'、{port:8080}); var player = null; var UP = 'UP'、 LEFT = 'LEFT'、 DOWN = 'DOWN'、 RIGHT = 'RIGHT'; socket.connect(); socket.on( 'connect'、function(){socket.send(); console.log( 'Connected!'); player = new Player(50、50); …

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世界についてゲームクライアントを更新する頻度は?
socket.ioを使用して、他のMMORPGと同様の通信、つまりメッセージとの安定した接続があります。 これまでの私の設計では、クライアントはすべての更新フレームでプレーヤーの位置とアニメーションフレームを送信します。サーバーはそのメッセージを受信すると、すべてのクライアントにブロードキャストし、それに応じてグラフィックを移動します。 これらを「収集」して、たとえば1秒の1/10に1回放送するほうがよいでしょうか。 また、クライアントは、発生と同時に多くの異なるメッセージ(exp得、アイテムをクリック)を送信するのか、それとも1つだけ収集するのか?最初の方が簡単に実装できます。

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オンラインマルチプレイヤーゲームの基本[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 現在、c#オンラインマルチプレーヤーゲームにリアルタイムで取り組んでいます。目的は、UDPプロトコルを使用してクライアント/サーバーベースの接続を確立することです。これまでのところ、サーバーに接続されているすべてのプレーヤーにデータが届くようにする必要があるため、プレーヤーの動きにはUDPを使用し、イベント(プレーヤーの射撃、プレーヤーの命を失う)にはTCPを使用しました。UDPは「信頼できない」と言われ、一部のパケットが失われる可能性があることを知っています。しかし、接続に影響を与える可能性があるので、TCPとUDPを混在させないようにあらゆる場所を読んでいます。 主な質問は、ネットワークをどのように整理すればよいかということです。 UDPはコネクションレスですが、誰が誰であるかをどのように保存すればよいですか?クライアントのIPアドレスをリストに保存する必要がありますか? 重要なイベントにTCPを使用するか、UDPを使用する必要がありますか?UDPを使用する必要がある場合、データが失われないようにするにはどうすればよいですか? TCPとUDPの両方を使用することで、各プレーヤーのIPをリスト(UDPの場合)と別のリスト(UDPの場合)に接続されているTcpClientに保存する必要があります。どうすればより効果的に変更できますか?

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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