タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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プレイヤーキャラクターがエリアの内外に出たときに、どのようにフェードアウトできますか?
プレイヤーがエリアから出たときにプレイヤーをフェードアウトさせたい。 たとえば、人が建物に入ったとします。人が建物の外にいるとき、彼は見られるべきではありませんが、彼が入ったとき、彼は徐々に見えます(フェード効果を使用して)。 象が緑のエリア内にいるとき、彼のアルファは1でなければなりません 象が緑のエリアの外にいるとき、彼のアルファは0でなければなりません
17 unity  shaders 

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Unity 2017.2タイルマップのサイズ制限は何ですか?
Unity 2017.2のタイルマップ機能に関するドキュメントを掘り下げてきました。 Unityは、特定のタイルマップメッシュでサポートするタイルの最大数を制限していますか? 各タイルは1回インスタンス化され、実行時にTilemapメッシュのクワッドをテクスチャリングするために使用されることを知っているので、メッシュクワッドカウントの制限は最終的にハードウェアに依存し、多かれ少なかれ任意に高くなると思います。 それは正しい仮定ですか、それともエンジンにハードキャップがありますか?
17 unity  2d  tilemap 

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ボタンを押したときに壁にぶつかるプレーヤー
だから、私はトップダウンRPGを作っています。 すべてが順調に進んでいますが、この問題は非常に厄介です。今、キャラクターが壁に向かって移動すると、プレイヤーは前後に揺れます。プレイヤーが壁に移動しようとしているので、壁の衝突がそれを押し戻しているためだと思います。私の質問は、明らかに、これをどうやって止めるのですか? ありがとう! PS:私はtransform.translateを使用してプレーヤーを移動し、C#を使用しています。 編集:私も2D Rigidbodyと2Dboxコライダーの両方を使用しています。
17 unity  c# 

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オーディオファイルを2倍速でエクスポートすると、ゲームエンジンが半速で再生されるという欠点がありますか?
ゲームのファイルサイズを削減したいのですが、音楽とSFXがかなりの部分を占めています。 120bpmで曲またはサウンドエフェクトを作成し、DAWまたはスタンドアロンプ​​ログラムを使用してテンポとピッチを2倍にした後、新しい倍速オーディオファイルを録音すると、元のファイルサイズの半分になります(曲の長さが半分)。次に、ゲームエンジン(Unity)を使用して240bpmオーディオファイルを半分の速度で再生するので、今では正常に聞こえます。アーチファクトや歪みはありません。 そこで質問があります:半分の速度でプレイするために処理能力のようなものを犠牲にしているのですか?私は半分のサイズのファイルを読み込んでいるので、どこかで何らかのトレードオフが必要になりますか?私は彼らの正しい心の誰もこれをしないだろうと感じていますが、なぜですか?


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Unityの新しいUI-GUI要素によって呼び出される機能を動的に変更します
OnClickボタンとOn Value Changedスライダーの値を動的に変更しようとしています 。 これがどのように行われたかを推測する必要がある場合は、button / gui要素への参照を取得します。次に、ボタンスクリプトコンポーネントを取得し、その関数呼び出しのリストにアクセスします。ただし、そのリストを変更する方法がわかりません。誰にもアイデアはありますか? 役立つ可能性のある詳細: 呼び出される関数は、カスタムスクリプトコンポーネントの一部です スライダーに「動的」変数オプションを使用する 動的ボタンの作成に使用できます
17 c#  unity  gui 

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手続き型メッシュ:UVマッピング
手続き型メッシュを作成し、テクスチャを適用したいと思います。問題は、私が望んでいるように固執させることができないことです。 アイデアは、メッシュ全体に一度だけテクスチャをペイントして、繰り返しが発生しないようにすることです。それを実現するには、どのようにUVをマップすればよいですか? 私のメッシュは、56個の三角形で構成される単純な平面です。写真を追加して問題を解決しますが、評判が10ポイントを下回っているのでできません。 どんな助けも大歓迎です。 編集(親切な人々は私に投票を与えました、ありがとう): 私のメッシュに会います: そして、テクスチャ化されたとき(テクスチャを繰り返してみました): そして私の質感: 編集2: bummzackの指示はチャームのように機能し、メッシュは私が望んだとおりにテクスチャリングされました。ありがとうございました。

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Unity 2017の乱数ジェネレーターは、同じ初期シードが与えられたプラットフォーム間で決定論的ですか?
統一エンジンの乱数ジェネレーターは、同じ初期シードが与えられたプラットフォーム間で決定論的ですか、それとも独自に実装する必要がありますか? 最近、乱数ジェネレーターにいくつかの変更が加えられたことを知っています。 回答を歓迎します。テストを実行するためのデバイスが手元になく、この問題に関する直接の声明はまだ見つかりませんでした。

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複数のキーが押されたときに移動速度のスタックを回避するにはどうすればよいですか?
私はマウスを必要としない新しいゲームを始めたので、動きはキーボードに任せています。私は8つの方向を取り入れようとしました。上、左、右、右上など。ただし、複数の矢印キーを押すと、移動速度がスタックします(http://gfycat.com/CircularBewitchedBarebirdbat)。どうすればこれに対抗できますか? ここに私のコードの関連部分があります: var speed : int = 5; function Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(315, Vector3.up); } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed …

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Unityスキルは譲渡可能ですか?
現在、Unityを学び、ビデオゲームの数学入門書のテキストを学習しています。 私の目標は、WebGL用のレーシングゲームを作成することです(Three.jsおよび場合によってはPhysic.jsを使用)。 Unityプログラムは、あなたが何が起こっているのか、そして単純なビデオゲームを開発するのに付随する多くの不愉快な仕事からあなたを保護することをよく知っていますが、多くのUnityチュートリアルを通して力を尽くすと、私が学んだスキルは他のフレームワーク/エンジンに翻訳されますか? 私はWebGLを使用したレベル設計にかなり精通しており、優れた3Dモデラーです。私の弱点は間違いなくAIと物理学です。 私は急速に数学を急いでいますが、物理学は紛れもなく興味深いのですが、その時間はたった1時間しかなく、この種のことを処理するためのエンジンがたくさんあります。 AIは私にとってより魅力的であり、より必要です。AIはゲームごとに劇的に変化し、開発中に大幅に調整され、物理学はずっと一定です。 UnityのAIコンセプトを活用することで、この知識をどこにでも転送できるようになりますか?または、これらのスキルでUnityクリークをパドリングするだけですか?
16 unity  career 

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Unityを使用してプレーヤーの動きを3Dオブジェクトの表面に制限するにはどうすればよいですか?
マリオギャラクシーやジオメトリウォーズ3に似たエフェクトを作成しようとしています。プレイヤーが「惑星」の重力を歩き回ると、重力のようにオブジェクトの端から落ちません。一方向に修正されました。 (ソース:gameskinny.com) 私は、重力を持たなければならないオブジェクトが他の剛体を引き寄せるアプローチを使用して、探しているものに近いものを実装することができましたが、Unityの組み込みの物理エンジンを使用して、AddForceなどで動きを適用し、運動を正しく感じることができませんでした。プレイヤーがオブジェクトの表面から飛び始めない限り、プレイヤーを十分に速く動かすことができず、これに対応するために加えられた力と重力の良いバランスを見つけることができませんでした。私の現在の実装は、ここで見つかったものの適応です ソリューションがおそらく物理学を使用して、プレイヤーがサーフェスを離れる場合にオブジェクトに接地するようにしますが、プレイヤーが接地されたら、プレイヤーをサーフェスにスナップして物理学をオフにし、他の方法でプレイヤーを制御しますが、私には本当にわかりません。 プレーヤーをオブジェクトの表面にスナップするには、どのようなアプローチをとるべきですか?ソリューションは(2Dではなく)3D空間で動作し、Unityの無料バージョンを使用して実装できる必要があることに注意してください。
16 unity  physics  control 

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Unity 2Dを使用してピクセルアートゲームを作成できますか?
Unity 4.3で導入された新しい2D機能を検討していますが、何か不足している可能性があります。 私には、スプライトのスケーリングは問題ない高解像度2Dゲーム用に設計されているように見えますが、ピクセルアートゲームには適していません。 ピクセルアートスプライトは、画面上に正確に1:1ピクセルで表示されるように設計されています。スケーリングによって破壊されます(リニアアップスケーリングは例外です。つまり、2x、3x、4xなどにスケーリングできます)。 しかし、私は「そのまま表示する」方法を見つけられませんでした、明らかにUnityはそれが適切だと思う解像度にスケーリングすることを主張しています:Camera.sizeパラメータとスプライトの「pixels to units」パラメータを制御することができます、しかし、私はこの結果を得ることができませんでした。
16 2d  unity  sprites  pixel  pixel-art 

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不均一な惑星表面での経路探索
私の質問は、不均一な惑星表面での経路探索への最良のアプローチは何でしょうか? 背景情報 私は、6つの球体投影面の変位マッピングから惑星を作成しました。平面は、球形に投影される前に最初に立方体を形成しました。 各「球体投影立方体面」をグリッドとして使用し、簡単なA *アルゴリズムを使用して最適なルートを見つけることができるかどうか疑問に思っています。また、パスが登らないように変位の高さを考慮したいです。山など(これはA *アルゴリズム内の単なるヒューリスティックだと思います)別の考慮事項は、Unity3dの物理エンジンを活用して惑星の動きを実現し、重力を惑星の中心に向けることです。私の提案するソリューションでは、重力物理学とは独立してエージェントの動きを制御する必要がありますか? 私の質問をより明確にするために、これは私の現在の惑星体です。

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Unityで昼夜のサイクル用に2つのライトマップをブレンドするにはどうすればよいですか?
他のことを言う前に、デュアルライトマップを使用しています。つまり、近距離と遠距離の両方をブレンドする必要があります。 だから私はしばらくこれに取り組んでいますが、レンダラーと照明用に昼夜サイクル全体を設定していますが、すべてがうまく機能しており、プロセス集約的ではありません。 私が抱えている唯一の問題は、2つのライトマップをどのようにブレンドできるかを考え出すことです。 私はこれについて何時間も研究し、すべての種類のシェーダー、ピクセルごとのブレンド、およびその他すべてを実際に利用することはできませんでした。C#でのピクセルごとのブレンドは、好みに合わせて少し処理が集中することが判明しましたが、クリーンアップとよりスムーズな実行に取り組んでいます。シェーダーは有望に見えましたが、2つのライトマップを適切にブレンドできるシェーダーを見つけることができませんでした。 誰が私がこれを達成できるかについてのリードを持っていますか?昼間のライトマップと夜間のライトマップの間のスムーズな移行が必要です。おそらく、2つのテクスチャをオーバーレイし、アルファチャネルを使用できますか?またはそのような何か?

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Unity3Dでレッジをつかんで登る
私は新しいプロジェクトを始めました。このプロジェクトでは、ゲームプレイの主なメカニズムの1つは、レベル内の特定のポイントでレッジをつかみ、それに固執できることです。 私の質問は、私がこれとかなり長い間取り組んでいるので。どうすればこれを実際に実装できますか?アニメーションで試してみましたが、アニメーションが始まる特定のポイントにプレーヤーがスナップするため、本当にitいです。

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