タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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Unity3D、どのくらいのコードを書きますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 Unity3Dでゲームを作成する際のワークフローを知りたいですか? それはあなたのために多くのコードを生成しますか? 私の理解では、ゲームをUnityで記述し、バックエンドでロジックを実行するスクリプトを作成します。Unityを使用してパペットを記述し、スクリプト言語をパペットマスターとして使用するようなものです。
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C#を使用してUnity3Dでシングルクリックとダブルクリックを適切に区別する方法は?
ここで理解し、学習しようとしているのは非常に基本的なことです:C#を使用して、Unityの3つのメインマウスボタンのシングルクリックとダブルクリックを適切に区別する最も一般的で洗練された方法は何ですか? 言葉を適切に強調することは、何の役にも立ちません。このウェブサイトでこれが一度も聞かれたことがないことに驚きましたが、もちろん、UnityのフォーラムやUnityの質問/回答ページで同様の質問を数多く見つけました。ただし、これらのリソースに回答が投稿される場合が多いため、それらはすべて明らかに間違っているか、少なくとも少しアマチュアすぎるように見えました。 説明させてください。提案されたソリューションには、常に2つのアプローチと対応する欠陥のいずれかがありました。 クリックが発生するたびに、最後のクリックからの時間差を計算し、それが所定のしきい値よりも小さい場合、ダブルクリックが検出されます。ただし、このソリューションでは、ダブルクリックが検出される前にクイックシングルクリックが検出されます。これは、シングルクリックアクションとダブルクリックアクションの両方をアクティブにするため、ほとんどの状況で望ましくありません。 大まかな例: float dclick_threshold = 0.25f; double timerdclick = 0; if (Input.GetMouseButtonDown(0) { if (Time.time - timerdclick) > dclick_threshold) { Debug.Log("single click"); //call the SingleClick() function, not shown } else { Debug.Log("double click"); //call the DoubleClick() function, not shown } timerdclick = Time.time; } アクティブ化されるシングルクリックの待機遅延を設定します。つまり、クリックごとに、最後のクリックからの遅延時間が所定のしきい値を超える場合にのみ、シングルクリックアクションをアクティブにします。ただし、シングルクリックが検出される前に待機に気づくことができるため、これは結果が遅くなります。さらに悪いことに、この種のソリューションは、OSレベルでのユーザーのダブルクリック速度設定の速度や速度を考慮していないため、マシン間の不一致に悩まされています。 大まかな例: float …
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プラットフォームの可視性を背景と区別する
背景が常に色を変えている2D無限ランナータイプのゲームがあります。一方、プラットフォームの色は同じままです。このようにして、ある時点でのプラットフォーム(色が背景の色と同じである場合)がプレイヤーに対して「見えない」ようになります。 どうすれば団結でこの問題を創造的、短期的かつ便利に回避できますか? PS光沢のあるマテリアルを追加しようとしましたが、うまくいきませんでした。
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Unity 3D無料版で作成されたゲームを販売または収益化することは合法ですか?
Unity 3Dプログラミングおよびゲームソフトウェアを使用して、AndroidおよびiOS用のモバイルゲームアプリを作成しても大丈夫ですか?Unity 3Dの無料版を使用しており、Google Playに公開して作成した現在のゲームアプリの販売を計画しています。また、広告を掲載する無料アプリとして設定することで、この方法でお金を稼ぐこともできます。 開発者の中には、無料版のUnity 3Dを使用してゲームを作成し、App StoreまたはGoogle Playを介して公開している開発者もいます。もしそうなら、ビジネス用のいくつかのゲームアプリの作成に依存するために無料版を使用しているので、収益のためにUnity開発チームへの貢献を支払うか共有する必要がありますか?

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スプライトのゴースト効果を作成します
高速で移動するスプライトの効果を、ゴーストのように引きずります。ソニックのこのイメージに非常によく似たもの(質の悪い謝罪、それは私が達成しようとしている効果の唯一の例です) ただし、アトラス内のスプライトの量を本質的に2倍(または4倍)にする必要がないように、スプライトシートレベルでこれを行いたくありません。また、非常に労働集約的です。 この効果を達成する他の方法はありますか?おそらくシェーダーブードゥー教の魔法によるものですか?Unityと2D Toolkitを使用しています(それが役立つ場合)。


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Google Playでゲームに間違った「必要なAndroidバージョン」が表示されるのはなぜですか?
UnityゲームをAndroidに移植し、プレーヤー設定の「最小APIレベル」を「2.3.3(APIレベル10)」に設定しました。 ただし、ストアでは、「Androidが必要:1.6以上」と表示されます。 Google Developer Consoleではこの設定が見つからなかったので、ストアはアプリケーションを調べて失敗しただけだと推測しています。 私は何か見落としてますか?

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パス(座標のリスト)を歩いているときにキャラクターを滑らかにする方法は?
座標(A *アルゴリズムからの出力)のリストがあり、キャラクターが回転しながらこのパスをスムーズにたどるようにしたいと思います。 だから私はAのようなものを持っており、Cを取得したい これどうやってするの ? 編集 自分をもう少し明確にするために: あるノードから別のノードへの移動方法を既に知っているので、スムーズな方向転換にもっと興味があります。 編集 多くの人々は、この(私も)私は彼がゲームAI(物理学)の多くを論じダニエル・シフマンの「コードの自然」へのリンクを掲載しています便利な問題例えばステアリング行動見つけたようhttp://natureofcode.com/book/chapter- 6-自律エージェント/#chapter06_section8
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Ubuntu用のUnity 3Dエンジン?
Unity 3DをUbuntuで実行する方法はありますか。現在、Ubuntu 12.04 64ビット版を実行しています。Wineもインストールしています。
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Unityでゲームを構築するとき、GCをどのように考慮する必要がありますか?
*私の知る限り、Unity3D for iOSはMonoランタイムに基づいており、Monoには世代別のマーク&スイープGCしかありません。 このGCシステムは、ゲームシステムを停止するGC時間を避けられません。インスタンスプーリングはこれを減らすことができますが、完全にではありません。CLRの基本クラスライブラリでインスタンス化を制御できないためです。これらの隠された小さくて頻繁なインスタンスは、最終的に不確定なGC時間を発生させます。完全なGCを定期的に強制すると、パフォーマンスが大幅に低下します(実際、Monoは完全なGCを強制できますか?) では、パフォーマンスを大幅に低下させずにUnity3Dを使用する場合、このGC時間をどのように回避できますか?


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サーバーサイドプログラミングを統一して行えますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 私の最後の質問に対する別の考え。unity3dでクライアント/サーバーゲームを行う場合、unityでサーバーサイドプログラミングを行うことができますか?そうでない場合、C#.netを使用できますか?そうでない場合、C ++で使用できるパッケージまたはlibがありますか?通信は単なる生のソケットですか?

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シーン間のスムーズなロード画面
次のシーンの読み込み中に読み込みアニメーションを表示する読み込み画面を作成しました。次のシーンを非同期で読み込みます: yield return SceneManager.LoadSceneAsync(scene,LoadSceneMode.Additive); また、を設定Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;しますが、動作は通常のレベルのロードと同じです。 何か不足していますか? 予想される動作: 出口レベル、およびフェードアウト。 ロード画面が表示されます。 ロードが完了したら、ロード画面をフェードアウトします。 次のシーンにフェードインします。 何が起こっている: 出口レベル、およびフェードアウト。 読み込み画面が表示され、フリーズします 突然新しいシーンがフェードインします。 ロードが開始されると、ゲームは通常のシーンロードのようにフリーズします。 を設定する必要があることを読みましたallowSceneActivation = falseので、読み込み画面をフェードアウトしてから、true読み込みが完了するように設定できますが、非同期操作が読み込みを完了しないように、これによりゲームが完全にフリーズします。

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Unity-船を2Dトップダウンゲームのポイントに現実的に移動する方法
帆船をマウスでクリックした場所に移動しようとしています。この動きは現実的である必要があります(船が動き回る後ろにあります)。したがって、マウスのクリックが左で船の前にある場合、船は右回転するために曲がりくねった経路でそこに移動する必要があります 誰かがこの問題で私を助けてくれたら嬉しいです

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ゲーム内の攻撃および攻撃タイプのプログラミング設計に関する洞察を探しています
そのため、2DスペースRTSに攻撃を導入し始めています(これはUnityに含まれているため、コンポーネント駆動型です)。当初は、「範囲内の敵、ダメージが与えられた」という単純なものでした。ただし、特定の船または構造物に関連付けられた複数の「タイプ」の武器/攻撃があります。損傷の種類など、過去の生の損傷だけでなく、将来の慣性も関係する他の要因と同様に。 各ユニットと構造タイプに独自の攻撃タイプがありますか?つまり、攻撃の種類、ダメージ、効果、範囲、パーティクル、スプライトなどを定義する各ユニット/構造のスクリプトを作成し、それをコンポーネントとして添付しますか? または、攻撃タイプを定義するスクリプト、それに関連付けられた発射物タイプのスクリプトなどを作成します。次に、それらを拡張し、ユニットごとに変更して、各スクリプトをユニット/構造にアタッチします。 私はある程度意味があることを願っています、私はこれを長い間熟考してきたので、問題を解決するのか、それとも自分の問題を作り上げて穴に掘るのか分からない 特定のユニット/構造に限定される場合とそうでない場合がある多数の攻撃タイプを持つことができるゲームがある場合、コンポーネント駆動設計環境でそれを特定のユニット/構造に結び付けるフレームワークをどのように設計しますか? これが十分に明確でない場合はお知らせください。 編集:素晴らしい答え、ありがとう。 拡張質問: 答えは、「各オブジェクトが独自の攻撃スクリプトを持つことができる」から「攻撃タイプを独自のスクリプトとして使用し、それを各オブジェクトに割り当ててより再利用可能なソリューションにする」までさまざまです。「ブラスター」攻撃があるとしましょう。それは特定の速度で赤い発射体を発射します。ダメージ、発射速度、および発射物のサイズは、発射するユニットに依存します。そのユニットの攻撃スクリプトを作成するだけの方が良いでしょうか、それとも、それを使用したい各ユニットの目的に合うように「ブラスター攻撃」を試して修正する方が良いでしょうか?
14 c#  unity  game-design 

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