タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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UnityのUpdateメソッドとFixedUpdateの違いは?
私はUnity3dを学ぶために始めていると私が得る混乱の一つは、間の差であるUpdate()とFixedUpdate()。 私はそこでLynda Unity 2Dゲーム開発チュートリアルに従っています、インストラクターはUpdateメソッドを使用し、プレーヤーはRigidBody2DコンポーネントとBoxコライダーを持っています、彼はUpdateメソッドを使用してプレーヤーを翻訳しUpdateますこれでFixedUpdate、すべてが動作します。彼はUnity 4.3のチュートリアルを提供しており、Unity 4.6のコースを受講しています。 どこで使うべきUpdateとFixedUpdate?


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ゲームにショットガンを実装する方法は?
ピストルと機関銃は簡単です-弾丸を特定の方向に飛ばすことができるので、すでに実装しています。一方、ショットガンは、特定のエリア内のコーンのようなものにダメージを与えます。どうすれば実装できますか?ここにいくつかの提案がありますが、いくつかのアドバイスを使用できます。 弾丸を複数の小さな弾丸に分割します。小さな弾丸は、それ自体によるダメージは小さくなりますが、同じ方向に飛んでいきます(敵に近づくほど、攻撃される可能性が高くなります) 弾丸を使用しない-ショットガンショットのパーティクルエフェクトを設定し、位置/方向などに基づいて敵が受けるダメージを計算します。 物にダメージを与える大きな目に見えない弾丸(たとえば立方体)と、実際にはショットガンショットのように見えるパーティクルエフェクトがあります。 前もって感謝します!
14 c#  unity 

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Unity3D Game Engineの「イールドリターンwww」の基本的なメカニズム
Unity3Dゲームエンジンでは、リモートデータを取得するための一般的なコードシーケンスは次のとおりです。 WWW www = new WWW("http://remote.com/data/location/with/texture.png"); yield return www; ここにある基本的なメカニズムは何ですか? ダウンロードの完了中に次のフレームを処理できるようにするために、yieldメカニズムを使用することを知っています。しかし、私たちが行うとき、ボンネットの下で何が起こっていyield return wwwますか? どのメソッドが呼び出されていますか(もしあれば、WWWクラスで)?Unityはスレッドを使用していますか?「上位」Unityレイヤーはwwwインスタンスを取得して何かをしているのですか? 編集: この質問は、特にUnity3D内部に関するものです。yieldC#でステートメントがどのように機能するかについての説明には興味がありません。代わりに、Unityがこれらの構造をどのように扱うかの内部ビューを探しています。たとえば、WWWが複数のフレームに分散した方法でデータをダウンロードできるようにするためです。
14 unity 

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Unity3Dエンジン設計の背後にある理由(ゲームオブジェクト/変換コンポーネント)
私はUnity3Dエンジンの設計の背後にある理由を理解しようとしていますが、これはまだ頭を悩ませることができないものです:なぜ、名前、レイヤーマスク、タグ?とにかく他のすべてのコンポーネントのように削除することはできません。代替手段がないため、削除する必要はありません。

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背景に木々が輝いているのはなぜですか?
現在、私は暗闇の中で森のシーンを作成しており、木々は遠く離れて輝いていますが、近くに行くと元気です。「Nature / Tree Soft Occlusion [bark / leaves]」に設定されたシェーダーを持っていますが、それらはまだ遠く離れた場所で奇妙にレンダリングされていますが、近くでは問題ありません。 ここで言ったように、「アンビエントオクルージョン」という名前のフォルダーにツリーを配置しようとしましたが、運はありません。フォグもオフになります。前もって感謝します。 更新 「Render Paths」カメラを使用して木を見ると、他のすべてが緑である間に赤に見えました。 更新2 これらをダウンロードしたパッケージを再インストールしようとしましたが、まだ運がありません。 更新3 いくつかの木を手動で追加しましたが、それらは正常に機能しますが、地形にペイントして追加するときに問題が発生します。 最終更新 ゲームをビルドして、これが.exeに影響するかどうかを確認しましたが、影響しませんでした。ですから、デバッグ時には無視する必要があります。ビルドでうまく機能するからです。すべての助けをありがとう、それはただ団結のエラーのようです。ビルドの画像:
14 unity  shaders  terrain  tree 

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Unityのグローバルスクリプトをどこに添付しますか?
Unityの知る限り、すべてのスクリプトはオブジェクトに添付する必要があります。しかし、グローバルスクリプトの場合はどうなりますか?たとえば、テトリスのようなゲームで、どのオブジェクトに要素スポーナーおよびムーバースクリプトを添付する必要がありますか?または、要素はそれ自体の動きを処理する必要がありますか?この問題のベストプラクティスはありますか?
14 unity 

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特定のコンテキストでいくつかのオブジェクトとの衝突を無視する
私はUnityで車を使ってレースゲームを作っています。車にはブースト/ニトロパワーアップがあります。ブースト中、ゾンビと衝突するときは逸脱したくありませんが、壁と衝突するときは逸脱したいと思います。 一方、私はゾンビとの衝突を無視したくありません。なぜなら、私はゾンビを衝突時にヒットさせたいからです。 これをどのように処理すればよいですか?基本的に、特定のオブジェクトと衝突したときに車が回転しないようにしたいです。

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UnityスクリプトバックエンドIL2CPPとMono2xの違い
IL2CPPは、Unityで開発されたスクリプトバックエンドであり、一部のプラットフォーム用のプロジェクトを構築するときにMonoの代替として使用できます。注-IL2CPPは、次のプラットフォーム用にビルドする場合にのみ使用できます。 Android AppleTV、iOS *、Nintendo 3DS、Nintendo Switch、Playstation 4 Playstation Vita、WebGL *、Windows Store、Xbox One Android展開用に切り替えたプロジェクト(Unity 5.2)があります。私はバックアップされたから、私のスクリプトを切り替えることを試みMono2xにIL2CPP、そのことを私に示して Andriod上のIL2CPPは実験的でサポートされていません したがって、私の単純な質問は、それがまだサポートされていない場合、オプションが含まれている理由、IL2CPPとMono2xの根本的な違いは何かということです。IL2CPPスクリプトバックエンドに切り替えたのはなぜですか?その何長所と短所は? また、Unity 5.5.2では、Windowsプラットフォームの展開にIL2CPPオプションがないことも確認しました。
14 unity  c#  mono  il2cpp 

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実車の典型的な最大操舵角
Unity3Dで車のシムを作成しています。私は車のプロパティをできるだけ現実的になるように設定しようとしています。Googleで直接回答を得ることができないようなので、ここで質問することを考えました。 通常の乗用車の典型的な最大操舵角は何ですか?

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Unityで特定のオブジェクトに向かって重力を変更する方法は?
Unityには2つの球体があります。1つはサイズが1000倍、もう1つはサイズが1倍です。だから私は、より小さな球体をより大きな球体に引き付けたいと思っています。それではどうすればいいですか。リジッドボディを使用すると、重力によってダウンする可能性があることを知っています。しかし、重力の角度を大きな球体に向けて変更するにはどうすればよいですか?
14 c#  unity  sphere 

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AndroidのOS /ユーザーによるゲームのクラッシュ/キルでのファイル操作の失敗
私のゲームは、ゲーム/アプリの内部ストレージのファイルに一定の間隔で状態を保存します。ゲームがユーザーまたはOSによってそれぞれ強制終了またはクラッシュした場合、そのファイルに現在のゲーム状態を書き込みます。修正間隔後のファイル書き込みは正常に機能していますが、ゲームがOSまたはユーザーによってクラッシュまたは強制終了された場合、ファイル書き込み操作は失敗します。操作が失敗すると、不完全なゲーム状態または空のゲーム状態、つまりファイルにデータがまったく書き込まれません。私は、Androidサービスを使用して複数のソリューションを試しました。サービスがNON STICKYの場合は、アプリで強制終了されます。一方、サービスがSTICKYの場合、サービスは再起動されますが、最初にサービスでアタッチされたインテントはnullまたは新しいものです。 問題は、ゲーム/アプリがユーザー/ OSによって強制終了されたときに、内部ストレージのファイルにデータを完全に保存するにはどうすればよいですか(最大2〜3MB)。
13 unity  android 

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「Life is Strange」のようなアウトラインシェーダーを作成するにはどうすればよいですか?
人生のようなスケッチシェーダーを奇妙にしたい。 シェーダーには2つの部分があります。 1.アニメーションの破線 2.騒々しい輪郭 ノイズの多いアウトラインを作成する方法を知りたいですか? オブジェクトの概要を見る 最初に、入ってくる頂点データをコピーしてアウトラインを作成し、法線方向に合わせてスケーリングしてからカルバックしましたが、アウトラインはオブジェクトの内部で移動することがあるため、イメージ効果のようなものだと思います。とにかく、誰かがこのシェーダーを実装するのを手伝ってくれれば感謝します:) 私が試したもの エッジ検出を使用し、頂点シェーダーでアニメーション化しましたが、これは上記のgifのようには良くありません。
13 unity  shaders  hlsl 


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ゲームのテストを自動化する方法は?
私はこのテスト分野に初めて参加しました。ユニティエンジンを使用して基本的なゲームを開発しましたが、テストしたいと思います。 私はセレンで確認しましたが、ゲームで実行されているアクションの情報を含む返される値を取得する方法がわかりません。値を取得できれば、それに応じて必要なアクションを実行できます。
13 unity  testing 

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