タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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アニメーションにブレンドツリーとステートマシンを使用する場合
3Dアニメーションキャラクター(Unity)で初めてゲームを作成した経験豊富なゲーム開発者の趣味で、ブレンドツリーとアニメーションステートマシンを使用するタイミングを判断するのに苦労しています。概念的には両方を理解していますが、Unityと他のソースの両方のチュートリアルで、キャラクターのアニメーションに使用されるブレンドツリーとアニメーションステートマシンの両方を見てきました。誰かが私を正しい方向に向けることができることを望んでいるのに、いつ/なぜ他の人よりも優れているのか分かりません。 私のゲームは3人称アクションRPG a'la WoWまたはKOTORまたはMass Effectです(私が知っている異なるシステムですが、視点と戦闘スタイルは高レベルでちょっと近いです)。攻撃、ブロック、偽装、死亡、ウォーキング、ランニング、ジャンプ、射撃などのアニメーションが大量にありますが、それらを自然にシーケンスする方法はわかりません。 移動に使用されるブレンドツリーを見たことがありますが、これはキャラクターの動きを滑らかにしようとするときに理にかなっていますが、そのブレンドツリーから攻撃状態に移行する方法がわかりません。等)。攻撃/死/回避の状態にモーション状態からブレンドツリーを作成する必要がありますか?ステートマシンだけを使用して、さらに制御できますか?ステートマシンには非常に注意が必要です。移行の肥大化は非常に一般的であり、ブレンドせずにジャンキーアニメーションシーケンスを作成する可能性が大きいと思われるためです。 Unityキャラクターコントローラーを使用し、独自のロジックスクリプトを記述してそれを駆動する予定です。AIには、組み込みのnavメッシュエージェントを使用します。キャラクターコントローラーアニメーションはAIアニメーションとは異なる方法で処理されますか? 洞察は大歓迎です! ありがとう

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Unity開発でC#とUnityScriptはどのように違いますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 言語の明らかな違い以外に、Unity3Dでゲームを開発する場合、UnityScriptとC#はどのように異なりますか? 顕著なパフォーマンスの違いはありますか? UnityScriptコードはそのままパッケージ化されていますか?はいの場合、これはゲームのモダビリティに役立ちますか? ある言語用に開発されたライブラリを使用し、他の言語用に開発することは可能ですか? 同じUnityプロジェクトで2つの言語を混在させることはできますか?C#で一部をコーディングし、UnityScriptで他をコーディングしますか?

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スプライトモードが複数の場合、プログラムで単一のスプライトにアクセスするにはどうすればよいですか?
Unity 4.3では、スプライトシートを複数の個別のスプライトに分割する機能が新たに追加されました。マスタースプライトシートは1つだけ必要ですが、それでも個々のスプライトへの参照を取得できるため、これは便利です。これは、スプライトモードをMultipleに設定することで実行されます。 マスターファイルから生成されたすべてのスプライトは、Unity Sprite Editorからプログラムでアクセスできますか? 例:50x50スプライトのグリッドを持つスプライトシートがあります。Unity Sprite Editorを使用して、250個のスプライトが作成されましたspritesheet_0, spritesheet_1, ..., spritesheet_249。spritesheet_102Unityエディターで手動でドラッグアンドドロップせずにハンドルを取得するにはどうすればよいですか?

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.sln / .csprojはUnityプロジェクトを共有するのに便利ですか?
GITとUnityでいくつかの問題が発生しています。ファイル.sln / .csprojが問題を引き起こすことがよくあるので、ウェブ上でしばらく検索した後、このファイルはプッシュする必要がないことがわかりました。誰かフィードバックがありますか?https://gist.github.com/hw/1234398たとえば、.gitignoreに含まれていますが、この種のファイルが何をするのかは正直わかりません。 リポジトリからそれらを除外できますか、またはこのファイルはゲーム内の一部の参照に関連していますか?

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Unity3dでアウトラインを描画するにはどうすればよいですか?
任意の高さの長方形をハイライトしようとしています。これを行う最も簡単な方法は、長方形の輪郭を描く別の「ボックス」ゲームオブジェクトを作成することだと思いました。 MeshRenderer + Transparent TextureとLineRendererの両方を使用して、四角形の4つのポイントの輪郭を描きました。どちらも非常に満足のいくものではありません。 (中央にラインレンダラー、右側にスケーリングされたキューブ) これについて正しい方法は何ですか?私は左の長方形のようなものを得ようとしています-私が選んだ4つのポイントを通して固定幅のシンプルな境界線。
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Unityで単体テストを実行するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 Unity3Dで単体テストを実装する方法。 Unityエディターを拡張して、何らかのテストフレームワークを含めることが可能になるのではないかと思います。 それを実装するためのガイドラインはありますか? 本、ブログのような参照? 実例やプロジェクトはありますか?

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Unityにはタイムラインの既存のサポートがありますか?
私はUnity3Dでのゲームの開発を計画しており、エンジンが既に提供しているものと、自分でコーディングしなければならないものを一致させようとしています。 ゲーム自体はリズムゲームになります。つまり、オーディオイベントとグラフィックイベントを同期させて、予定どおりにプレイできるようにします。私が避けたいのは、オーディオまたはグラフィックの一方が他方よりも速く進行し始める潜在的な遅延のシナリオです。 大学でのゲームデザインクラスでこのタイプの調整システムについて議論したとき、教授はこのタイプのデザインを「タイムライン」クラスと呼びました。これらの1つまたは複数をインスタンス化して、異なる速度で進行させ、将来起こることをスケジュールし、定期的なイベントを同期させることができるという考えです。ただし、特定のAPIが「タイムライン」機能を備えているかどうかをグーグルで調べるのは無益な努力であったため、これを「タイムライン」クラスと呼ぶことは私の教授自身に限定されていたようです。 この種の機能にはもっと一般的な名前がありますか?Unityには、このようなイベントのスケジューリングを調整するための既存のメソッドがありますか、それともエンジンに組み込む必要があるのですか?そして、もしそうなら、私はいくつかのチュートリアルに向けられていることを感謝します!

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2Dキャラクターを通常の斜面に立てる方法は?
Unity3D(2Dモード)でこのキャラクターを持っています...このようなスロープで、 しかし、私はキャラクターが赤い線に沿って立つことを望んでいます。 Unity3dで作成するにはどうすればよいですか? このセットアップがあります。 私は動きに単純なAddforceを使用しています... z位置の制約を削除すると、ローリングなどの奇妙な動きになります。

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Unity Inspectorでトグルボタンを作成するにはどうすればよいですか?
私はUnityのTerrainツールに似たツールを作成したいと思います。このツールにはインスペクターにいくつかの素敵なトグルボタンがあります: これに似たデザインを実現するにはどうすればよいですか?インスペクターで通常のボタンやその他のUIコンポーネントを作成する方法は知っていますが、ボタンを切り替えるための十分な情報が見つかりません。 これまで、チェックボックスを生成する通常のトグルを使用しました。 var tmp = EditorGUILayout.Toggle( SetAmountFieldContent, _setValue ); if ( tmp != _setValue ) { _setValue = tmp; if ( _setValue ) _smoothValue = false; } tmp = EditorGUILayout.Toggle( SmoothValueFieldContent, _smoothValue ); if ( tmp != _smoothValue ) { _smoothValue = tmp; if ( _smoothValue ) _setValue = …
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Tilemapからすべてのタイルを取得する方法は?
TileMapUnity の新しいシステムを少し試しましたが、リストまたは2D配列としてタイルにアクセスする方法を探していましたが、GetTile(Vector3Int vector)1つのタイルのみを返すもの以外は見つかりません...方法はありますか?これをする ?
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Input.GetAxis(“ Mouse X / Y”)を使用してカメラを回転させる方法は?
マウスで回転する一人称カメラを作りたい。 私が見Input.GetAxisスクリプトAPIのページで、私は私のポストの下部に含まれているサンプルコードを、発見しました。試してみると、基本的な機能は同じだと思いましたが、特にマウスを円で動かすと、カメラがxz平面に平行に保たれないことに気付きました。しばらくすると、カメラが奇妙な角度になり、プレーヤーは完全に乱暴になります! どういうわけかカメラの動きを制限するこのコードのクイックフィックスはありますか、またはカメラを回転させるより良い方法はありますか? using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float horizontalSpeed = 2.0F; public float verticalSpeed = 2.0F; void Update() { float h = horizontalSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"); float v = verticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"); transform.Rotate(v, h, 0); } }
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UnityでAndroidのアダプティブアイコンを使用するにはどうすればよいですか?
API 26現在、Androidはアダプティブアイコンと呼ばれるものを使用しています。 API 25以前をターゲットにすると、アプリのアイコンは正常に見えます。 ただし、API 26以降をターゲットにすると、次のように白い円で表示されます。 Androidのアダプティブアイコンを利用しながらAPI 26+をターゲットにするにはどうすればよいですか? API 26+をターゲットにしたいが、Androidのアダプティブアイコンを使用したくない場合はどうすればよいですか?
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グラウンドチェックの問題を解決するには?
Unityのサードパーソンコントローラーのグラウンドチェックに問題があることに気付きました。 グラウンドチェックは、プレーヤーが地面に立っているかどうかを検出する必要があります。これは、プレイヤーの下に光線を送信することにより行われます。 ただし、プレイヤーが2つのボックスの真上に立ち、これらのボックスの間にスペースがある場合、レイは隙間に飛び込み、プレイヤーは自分が地面に接触していないと考えます。これは次のようになります。 動けません。光線が隙間にあるため、プレイヤーアニメーターの空中ブレンドツリーがアクティブになっていることがはっきりとわかります。 この問題を解決する最良の方法は何ですか? 同じ原点から異なる角度で複数の光線を照射することを考えていました。そしてOnGround、これらの光線のX%が「地面」に当たった場合にのみ、真になるはずです。または、より良い方法はありますか?

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