回答:
古いトリック-新しい外観:
プラットフォームに色のレイヤーを追加して、定義された線を維持します。
線やその他のグラフィックスのソリューションはさまざまですが、原則は同じです。選択する色は、必要に応じて微妙なものや硬いものにすることができます。
これは無限のランナーなので、背景色は手続き的に生成されると思います。アルゴリズムについてはわかりませんが、そのカラー出力を使用してその範囲を制限します。
プラットフォームの色を可能な背景色オプションとして単純に除外することができます(ただし、背景はわずかに異なり、区別が難しい場合があります)。例:IF backColor = platformColor THEN GetNextBackgroundColor()。このために「IsColorSimilar(color1、color2)」関数を作成することもできますが、より困難です。
既知の有効な背景色のリストを使用して、それらを順に切り替えます。
両方に異なる色の「スタイル」があります。プラットフォームは明るく明るく、背景色を彩度の低い色に制限することができます。色を表現する従来のRBGの方法から離れ、HSLなどのモデルに移行する必要があります。
色を操作するための優れたUnityアドオンはColorToolsです。それは10ドルかかりますが、価値があります。https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/21966
生成された背景色の彩度を下げるDesaturate()や、2つの色が一致しすぎていないかどうかを確認するIsSimilar()など、探している色を生成するメソッドがあります。
少し検索するだけで、ネット上の他のライブラリで同様の機能を無料で見つけることができます。