タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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ゲームの「読み込み」シーンの背後にあるロジックは何ですか?
私は最初のゲームを作成しています。これはタワーディフェンスタイプのゲームであり、Unityゲームエンジンを使用し、Fieldrunnersを参考にしています。ゲームの「読み込み」シーンの背後にある機能について詳しく知りたいのですが。 これまでは、実行時にオブジェクトをインスタンス化/作成しており、遅延や同様の問題に直面していません。では、他のゲームの「読み込み」シーンは何に使用されているのでしょうか?次のラウンドまたはステージのための特定のオブジェクトの機能またはインスタンス化はありますか?はいの場合、遅延が発生しないのになぜ必要なのですか?


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Unityのシェーダーチュートリアル[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 Unity内で独自のシェーダーの開発を開始したいと思います。 まず、画面間隔のぼかしを行います。 公式の統一ドキュメント以外に、シェーダー開発を学ぶための優れたチュートリアルはありますか?
8 unity  shaders 


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Unityでfbxファイルを使用するために.fbx形式で3dモデルを作成する場合、オートデスクにロイヤリティ/料金を支払う必要がありますか?
私は現在、すべてのアセットのすべてのフォーマットがオープンソース/フリーフォーマットであるか、使用するのにライセンス料を必要としないゲームを作っています。 私はオーディオ用に.ogg、ビデオ用にvorbis / webm、画像用に.png、ドキュメント用にopenoffice(または2001年以来無料の標準だったので.pdfファイル)に満足しています。 私が知りたいのは、3dモデルを.fbx形式で作成した場合、Unityでfbxファイルを使用するためにロイヤリティや料金をオートデスクに支払う必要があるのですか? そうでない場合、これはすべての3Dモデル形式に適用されますか、それとも特定の形式のみに適用されますか?Blender / Unityのようなソフトウェア会社は、fbxファイルをインポートする特権を払って、私のようなユーザーが不要になるようにしますか?
7 unity  legal  fbx  import 

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単一でグリッドシステムを作成する最も効率的な方法
私は、一体感を得るために小さなタワーの防衛ゲームを作成しています。 最初は、タッチ/マウスクリックをキャプチャし、座標を最も近い整数に丸めることで、グリッドシステムをエミュレートするつもりでした。これは非常に低コストで物を配置するのに適していますが、私は少しAIオタクなので、エージェントがパスファインディングのために検索を実行できるように、より具体的なグリッドを作成することにしました。 このため、ノードのグリッドが必要であり、それらのノードには少しの情報が添付されている必要があります。これを完全にコードで行う方がはるかに良いアイデアでしょうか?または、マップ上の大きなグリッドに実際の立方体を配置することで逃げることができますか? これは、レイキャストできるので、確かに簡単です。しかし、これを試して、多くのキューブをレンダリングすると、ゲームの速度が大幅に低下します。 私の質問は、おそらく-このように設定されたキューブのロードをレンダリングするのに不必要にコストがかかるのでしょうか?または、立方体の形状の衝突ボリュームをロードするコストは、コードでこれをエミュレートするよりもわずかに高くなりますか?(もしあれば...) また、副次的な質問として、たとえば200個のキューブをレンダリングしてスムーズにゲームをプレイできるようにする必要がありますか?いくつかのインスタンス化オプションがありませんか?私は物事が自動的にインスタンス化されると思いました。
7 unity 

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Unityのマルチプレイヤーサポートは他のエンジンと比べてどのように積み上げられますか?
現在FPSゲームの開発を始めています。開発ツールはまだ決めていません。私は本当にUnity 3Dに惹かれますが、ソフトウェアが他のソフトウェアと比較してどれほど優れているかはわかりません(ゲームにはスムーズなマルチプレイヤーが必要です)。Unityはマルチプレイヤーをサポートしていますか?ウェブサイトからは本当にわからなかった。

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タワーディフェンスゲームで敵が歩ける道が常にあることを確認する方法は?
2Dタワーディフェンスゲームを作っています。これまでのところ、ゲームのグリッドとして機能する2D配列があります。私はそれにタワーを配置し、敵を走らせ、ドラッグしてタワーを発射することができます。 今、私はタワー配置ロジックの問題に直面しています。敵が歩ける道が常にあることを望みます。つまり、ユーザーが塔を設置することで完全に道を塞ぐことができないようにする必要があります。例えば。ユーザーがマップ上にタワーを垂直に配置する場合、アルゴリズムは、垂直線を完成させるタワーの配置を防止する必要があります。または、他の方法では、敵が脱出できるように、少なくとも1つの空き(歩行可能な)スペースが必要です。 私の現在のロジックは、タワーが設置されるたびにすべての方向をチェックします。上方にタワーがある場合は、壁にぶつかるまで、その上部タワーで同じ関数を再度呼び出します。上向きの壁の場合は1を返し、下向きの壁の場合は5を返し、タワーがある場合は関数(アップ/ダウンタワー)を返します。ここにコードがあります: int checkCollision(tower) { if( there is a tower up) return checkCollision(up tower); if(there is a tower down) return checkCollision(down tower); ......all directions..... if( there is a wall on UP ) return 1; if( there is a wall DOWN ) return 5; ....all walls...... return 0; } 今私が欲しいのは、北の壁と南の壁があるかどうかを同時に確認するか、他の可能性(上下、斜め、斜め下など)で他の方向を確認して、ユーザーに許可しないことです敵のために残された場所が1つあるはずなので、タワーを配置します。 …

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左手座標系と右手座標系
Blenderや他の3Dモデリングツールでは座標系は右利きですが、Unity 3DおよびOrbiter Space Flight Simulatorでは左利きですが、なぜこれが起こるのでしょうか?なぜ単純なものにするために常に右手座標系を使用しないのですか?3Dグラフィックスを扱うすべてのプログラムがZ +を使っているわけではないのはなぜですか? Y | Z ZX | YX RIGHT-HAND | LEFT-HAND TOP VIEW | TOP VIEW (幸い、Unity3DはBlender座標系からUnity3D座標系に変換します)

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AndroidとiPhoneのUnityの価格は?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 Unityのサイトを見ていましたが、価格設定に少し戸惑いました。無料とのことですが、iOS / iOS ProまたはAndroid / Android Pro用です。私はそれぞれ最低$ 400を払う必要があります。UnityをAndroidやiPhone向けに開発したい場合、$ 800必要ですか?(それが多額のお金であると言っているのではなく、実際には合理的であるように思えます)
7 android  unity  ios  costs 


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この奇妙な照明の問題を解決するにはどうすればよいですか?
Unityで小さなゲームを作成していますが、一部のモデルで非常に醜いシェーディングが表示されています。シェーディングは通常、三角形間のエッジに沿ってファンキーに見えます。私は3Dでの作業にかなり慣れていません。これは頂点ライティングのアーティファクトだと思いますが、よくわかりません。また、それを修正する方法もわかりません。 ここで、この問題の最悪の例を確認できます。 そのショットには低品質のライトマッピングが表示されていますが、フォアグラウンドのオレンジ色のメッシュの表面に表示される、目に見えるバンドと奇妙な形状について質問しています。メッシュはBlenderで構築され、UVマッピングされ、標準のバンプされた拡散シェーダーを使用しています。カメラの後ろと上にライトがあります。シーン内の他のすべてのライトはかなり離れています。私は何を間違っていますか、そしてどうすればもっとうまくできるでしょうか? 編集:以下はBlenderでのこのモデルのワイヤーフレームです。

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アニメーションはどこで行うべきですか?
口の中に棒を持ったキャラクター(動物)を作りたいとしましょう。 (Blenderで行われた)アニメーションの口の中にスティックがあるべきか、それともUnity / Shivaなどで行われるべきかがわかりません。 その背後にある理論を読むことができる場所はありますか?動物が何かを食べているような2つのオブジェクト間の相互作用をどのように実行しますか? ありがとうございました
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