タグ付けされた質問 「tiles」

空間情報を表す同一形状のオブジェクト(多くの場合、正方形または六角形)。

4
3Dワールドのナビゲーショングリッドをどのように生成しますか?
この問題の解決策を見つけようとしています。3Dスペースの正方形の形をしたx、yのフロア座標にロックされた頂点のグリッドの形式でナビゲーションメッシュを構築しようとしています。しかし、私はそれを回避する方法を理解しようとして問題を抱えています。 リキャストライブラリを調べてみました。これはかなり堅牢な方法ですが、大きなマップとオープンスペースでは明らかに速度が低下します。また、高さマップを使用してワールドスペースの頂点とエッジを生成する方法もわかりません。 次に考えたのは、Unreal Engine 3が以前行っていた方法を実行することでした。 https://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReference.html レイキャストを使用してメッシュを生成することでした。レイキャストを停止する方法がわかりませんでした。 だから...私の次のオプションはボックスで、おそらくボックスキャストでした。2の累乗のサイズで細分割されたボリュームを作成します。ボックスをグリッドに合わせ、直角プリズムを下向きに光線として発射します。地面の一部であるジオメトリに着地し、長方形が交差していない場合は、正方形をそのままにします。そして、ボリュームの境界に達するまで下に進みます。エッジをリンクする必要があるかどうかを確認するには、頂点の2つのペアの間の勾配がウォーク可能な勾配内にあるかどうかを確認し、これがtrueの場合はそれらをマージします。 私の主な問題は...これは非常に最適ではないようです。それを考えずに、推定では、プロセスは多層レベルのO(N ^ 3)です。かなり厄介なことができます。 そして最後のビットは、これらの正方形の長方形のグループを自動的に作成するためのものです。これを行う方法は完全にはわかりません。Unrealの実装は、それらをスロープで分離します。ただし、グリッド形式を維持しようとしています。したがって、それは完全に必要なわけではありません。大きな長方形のタイルを作成してパス検索プロセスをタイルごとに分割することに問題は残っています。タイルは大きすぎても小さすぎてもいけません。 だから質問は... このガードされたnavmeshを生成する効率的な方法は何でしょうか?そして、タイルを作成する良い方法は何でしょうか?
11 c++  tiles  navmesh 

2
2Dタイルベースの横スクロールテレインをランダムに生成するにはどうすればよいですか?
次のタイルセットを使用して、2Dサイドスクローラーゲームのマップをランダムに生成したいと思います。 たとえば、ビットマスキングプロセスに関するいくつかの優れた記事を見つけました:http ://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -適用するタイルマップの方法/ 巨大なif句やswitchステートメントを実行する代わりに、ビットマスク/タイルマスクを使用するアイデアが好きです。 ただし、プロセス全体の視覚化に問題があり、これらの記事のいずれもランダム化について述べていません。 私のタイルは、リンクした例のタイルのように、1つの方法だけでなく、複数の異なる方法で組み合わされます。 たとえば、以下はほんの数例です。 私のタイルはさまざまな方法で組み合わされているため、8ビットマスクは機能しないと思います。そのため、より大きなビットマスクを使用することを考えていました。char [8]やchar 4のようなもの。 誰かが、一般的なアルゴリズムがどのように見えるかの疑似コード/例を見せていただければ、私はそれを大いに感謝します。

2
OpenGLでの遅延タイルシェーディング、タイルフラスタ計算
OpenGLで計算シェーダーを使用して遅延タイルシェーディングを実行しようとしていますが、各タイルの錐台を作成しようとしたときに障害が発生しています。AMDのForward +デモ(D3Dで記述)をガイドとして使用していますが、ライトがカリングされるべきではないときにカリングされているようです。 更新 更新については以下をお読みください。 これは私の(完全な)計算シェーダーです: #version 430 core #define MAX_LIGHTS 1024 #define MAX_LIGHTS_PER_TILE 40 #define WORK_GROUP_SIZE 16 struct PointLight { vec3 position; float radius; vec3 color; float intensity; }; layout (binding = 0, rgba32f) uniform writeonly image2D outTexture; layout (binding = 1, rgba32f) uniform readonly image2D normalDepth; layout (binding = …

2
傾斜した(高さ)アイソメトリックタイルを作成する方法
これはおそらく絵で最もよく説明されます。2.5Dアイソメトリックゲームを作成しようとしています。私のビジョンは、ゲームが私の目標のようになることです。 私はグラフィックアーティストではないので、さまざまな高さの地形をシミュレートするために「傾斜した」タイルを作成するのに問題があります。基本的なアイソメトリックタイルの作成は、次の手順を使用して簡単でした。 タイルの64x64正方形バージョンを作成する 45度回転 高さを2倍に縮小します 「傾斜した」タイルを作成することは、より困難です。私は自由にPhotoshopを持っていますが、使用する専門家にはほど遠いです。これが私の現在の問題です: 頂点をどのように操作できるかわかりませんが、そうでなければ簡単ですが、基本的には、基本のアイソメトリックタイルから「傾斜」タイルを取得するには、下と右の頂点を16ピクセル下に移動するだけです。 、他の2つの頂点を修正します。これにより、必要なタイルが生成されます。 これを達成する簡単な方法は何ですか。Photoshopはこれに適したツールですか?助言がありますか?
11 tiles  isometric 

2
タイルマップとユニット間の依存関係を管理する方法
作品には2Dタイルベースの戦略があります。マップとマップ上のユニットとの関係をどのように処理するか迷っています。 タイルの座標を考えると、もしあれば、その上にユニットを立てられるようにする必要があります。同時に、ユニットが指定されている場合、そのユニットの座標を取得できるようにしたいと思います。 これに対する2つの解決策を見てきました。最初の解決策は、ユニットに座標を格納させ、マップにユニット参照をタイルに格納させることです。これにより、マップとユニットの間に循環依存関係が作成されます。ユニットが移動した場合、マップと任意のユニットが同期していることを確認する必要があります。 2番目の解決策は、ユニットに座標のみを追跡させることです。タイルにユニットが含まれているかどうかを確認し、そのユニットを取得するには、ユニットユニットのセット全体をループして、座標が一致するユニットを見つけます。これは循環依存関係を解消しますが、最初のソリューションがマップからユニットを検索するために持っていたO(1)プロパティを失います。これは、経路の検索、移動範囲の決定、特定のユニットの有効なターゲットの検索などの目的で定期的にマップをスキャンできるようにしたい場合に加算されます。 また、ユニットをマップに格納することもできません(または格納できますか?)。ユニットは、プレーヤーまたはAIの「軍隊」に関連付けられています。軍は、そのすべてのユニットに簡単にアクセスして反復できる必要があります。 これは戦略ゲームでは一般的な問題のようですが、ユニット/マップの関係を管理するために説明した2つのパターン以外に他のパターンはありますか?
11 tiles  maps  character 

2
libgdxで手続き的に生成されたタイルを実装するにはどうすればよいですか?
私はlibgdxでシンプルなトップダウンのゼルダ風ゲームを作成しています。これと同様に、手続き的に生成されるタイルベースのダンジョンを実装したいと思います。 LibgdxにはTiledMapと呼ばれるクラスがありますが、これは私のニーズに合うようですが、公式ドキュメント以外のドキュメントでは、TiledMapsは.tmxファイル、つまり事前に設計されたマップと組み合わせてのみ使用できることを示唆しています。私はかなりの量のグーグルを実行して無駄に終わったので、動的に生成されたタイルマップにlibgdxを使用した経験がある人がいることを願って、最後の手段としてここに尋ねます。 編集:上記にリンクしたチュートリアルと組み合わせてStaticTiledMapTilesを使用して目標を達成できますか? ありがとう!

3
2Dタイルゲームでエンティティの可能な動きを見つける
このための特定の検索用語を思い付くのに問題がありますが、2Dターンベースの戦略ゲーム(FF:Tactics、Fire Emblem、Advance Wars)で可能な動きを見つけるにはどうすればよいでしょうか。 現時点では、地形(または衝突)についてはあまり考えていません。Xエンティティが5つのタイルを移動し、それよりもさらに2つのタイルを攻撃できることを理解するためにどのようなアルゴリズムを使用できるのか疑問に思っています。 私は、ダイクストラのようなものを使用して2点間の距離を見つけることができることを知っています。可能な実装の1つは、プレーヤーの場所から開始し、ダイクストラによって返される距離が移動カウントよりも大きくなるまでそこから分岐します。 誰かが私を正しい方向に向けることができるかどうか疑問に思っています(つまり、アルゴリズムの名前、テクニック、記事など)。

4
等角タイルのアニメーションドアを処理する方法
どうやって対処すればよいかわからないトリッキーな問題があります。ドアのアニメーションタイルがあります。閉じている場合は、1つの方法で並べ替える必要がありますが、オープンエンドの場合は、異なる(隣接タイル)に属するため、別の方法で並べ替える必要があります。 ドアが閉まっています。 そしてドアが開いた: そのようなタイルの並べ替えシステムをオーバーライドして、フレームに基づいて並べ替えを調整することは可能だと思いますが、少しハックに感じます。 誰かが同様のシナリオに遭遇しましたか?エレガントなソリューションはありますか?

3
マップ全体の設計とタイル配列の設計
私は2D RPGに取り組んでいます。これは通常のダンジョン/タウンマップ(事前生成)をフィーチャーします。 私はタイルを使用しており、それを組み合わせてマップを作成します。私の当初の計画は、Photoshopまたは他のグラフィックプログラムを使用してタイルを組み立て、1つの大きな画像をマップとして使用できるようにすることでした。 ただし、配列を使用してエンジンでマップを構築する方法について人々が話している場所をいくつか読んだことがあります(そのため、xタイルの配列をエンジンに与え、それをマップとして組み立てます)。方法は理解できますが、実装がはるかに複雑になり、明確な利点がわかりません。 最も一般的な方法は何ですか、それぞれの長所/短所は何ですか?
10 tiles  maps 

2
大きなタイルマップ上のエリアとダンジョンを「ゾーニング」
私のゲームは、疑似無限でランダムに生成される方法で、Minecraftのようなマップを持っています。そして大きい。ユーザーが1000x1000ゾーン(ここでは2D)を探索したとすると、1,000,000タイルになります。 もちろん、すべてをメモリに保存することはできません。また、10タイルまたはすべての半径からすべてを無視したくありません。どちらも更新されず(すべてのNPC、おそらくリアクティブタイル)、1382、12918のような厄介な位置で作業する必要があります。 したがって、チャンクやゾーン、または64x64タイルなどに分割する場合、各タイルとオブジェクトの位置を次のように保存する必要があります。 チャンクa、b。位置x、y。 しかし、マップにダンジョンなどが必要な場合はどうなりますか?つまり、それぞれが40x40の面積を持つ40階のダンジョンにつながる単一のタイルです。それらを同じマップに正確に格納することはできません。 そして、記憶の側面があります。どのくらいの量を同時に合理的に同時にメモリに格納できますか?IDでタイルを簡単に作成でき、そこに通常の2D配列を配置できます。または、タイルタイプのデータファイルよりも効果的な解決策はありますか?したがって、64x64の場合は、20K程度になるでしょう。最も現実的な更新のために、できるだけ多くの環境が読み込まれるようにしたいと思います。しかし、私は、メモリの浪費になることなく、どのような制限に達することができるのかわかりません。

2
XNAを使用したゲーム内レベルの設計ですか?
ゲーム内レベルのデザインについて知りたいです。私の現在の状況はタイル張りを中心に展開しています-私はさまざまな種類のオブジェクトを含む多くの異なるレイヤーを持っています(タイル張りに詳しくない人にとって、オブジェクトはそれに割り当てられた任意のプロパティを持つ座標にすぎません)。 現在、マップファイルに少し変更を加えるたびにゲームを再コンパイルして、すべてが適切に配置されているかどうかを確認しています。マップファイルの変更が検出された場合、ゲームにレベルを自動的に再ロードさせる方法はありますか?XNAはこれを可能にしますか、それともコンテンツパイプラインの動作が動的コンテンツをそのような方法で許可しないのですか?ヒントや提案は大歓迎です。
10 xna-4.0  tiles 

1
タイルベースのハック&スラッシュゲームで使用される一般的なキャラクターアニメーションテクニックは何ですか?
現代のハック&スラッシュタイプのタイルベースのゲームで、クリーチャーとキャラクターのアニメーションにはどのようなアニメーション技法が使用されているのでしょうか?さまざまなアクションのキーフレーミングは1つのオプションです。骨格フレーミングは別かもしれません。しかし、物理学はどうですか?それとも、スケルトン、物理学でサポートされ、よりリアルなアニメーションのために補間されたキーフレームと混合されたインバースキネマティクスの完全にハイブリッドなシステムを使用していますか?もしそうなら、どのようにそしてどのような理由で?以下の問題にはさまざまな解決策が考えられますが、次のような問題に何が使用され、最も適しているのでしょうか。 起伏のある地形での歩行または移動 戦闘の相互作用、戦闘の物理学、衝突 剛体アイテムをキャラクターとそれらの反復にアタッチする物理世界 髪の毛、植生、衣服、布地などのソフトボディのダイナミクスがアニメーションと反復に沿って表示されます。

3
エレガントな自動タイル
タイルベースのゲームでオートタイルを実装する方法についての情報を探しています。これまでのところ、ハードコーディングされた「if ... else ...」ステートメントの束を使ってそれを常に即興で表現してきましたが、今はよりエレガントな解決策を見つける時がきたと判断しました。自動タイル張りの実装の例とトピックに関するディスカッションをインターネットで検索しましたが、3つの記事しか思いつきませんでした。 http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile http://web.archive.org/web/20130927193449/http://www.squidi.net/mapmaker/musings/m091016.php (特に最後のものは包括的で非常に役立ちます。) 私もそれを実装することを、様々な実装とライブラリのドキュメントを見てきた、例えば、flixel:http://www.flixel.org/features.html#tilemaps 悲しいことに、私が見つけたすべての解決策は、私が始めたときとまったく同じように即興で無計画であり、考えられるすべてのケースをカバーすることはほとんどありません。 私は学ぶことができるオートタイリング実装のエレガントな例を探しています。

4
タイルベースのゲームで隠されていないタイルを見つける
私は2Dタイルベースのゲームに取り組んでおり、現在、2D相当のシャドウボリュームを機能させることを試みています。影を落とすべき表面を見つけられません。ゲームのどの時点からでも、隠されていない顔、またはタイル全体を見つける必要があります。 私の質問は、ポイントを与えられた場合、これらのタイル/エッジをできるだけ速く見つけるにはどうすればよいですか?

1
16×16ピクセルのタイルがそれほど一般的であるのはなぜですか?
タイル(Minecraftなど)が16×16になる理由はありますか? 16はバイナリなので、バイナリと関係があるように感じますが、それは10000偶然かもしれません。 知りたいのは、地形生成を使ってゲームを作りたいからです。タイルの大きさ、またはそれが本当に重要かどうかを知りたいのです。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.