タグ付けされた質問 「textures」

テクスチャマッピングプロセスで使用されるビットマップ(ラスターイメージ)。

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テクスチャサイズのベストプラクティス
適切なテクスチャサイズをどのように決定すればよいか知りたいのですが?現在、私は常に1024x1024pxのUVテクスチャを作成していますが、たとえば1024pxテクスチャサイズの大きな家を作成すると、かなり見た目が悪くなります。 したがって、このようにメッシュサイズごとに異なるテクスチャサイズ(512、1024など)を作成する必要がありますか?: または、常に高解像度のテクスチャを実行してから、ソフトウェアでそれを削減する方が良いですか(つまり、UDKのLODBias設定を増やして、テクスチャのサイズを減らします)? ご回答有難うございます。 PS:私の英語すみません!
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GL_TEXTURE_WRAP)_(S / T)を変更するとどうなりますか?
私はいくつかの初心者向けOpenGLチュートリアルに取り組んでおり、現在のチュートリアルでは、単純な長方形にテクスチャを適用する方法を教えています。チュートリアルの状態では、テクスチャパラメータGL_TEXTURE_WRAP_SおよびGL_TEXTURE_WRAP_TをGL_CLAMP_TO_EDGEに設定するように指示されていますが、これが実際に何をするかはわかりません。それがマップされているスペースよりも大きい/小さいテクスチャがどのように処理されるかに関係していることはわかっていますが、これが実際にどのような動作を引き起こすかはわかりません。GL_CLAMP_TO_EDGEは何をしますか、そしてこれはGL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER、GL_REPEATとどう違うのですか?どうもありがとうございました。私のようなバカに画像を提供できると助かります。
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1より大きい、または0より小さいテクスチャ座標に遭遇する可能性があるのはなぜですか
私がテキストを勉強していますtexture mappingし、中preparing to drawのセッション、私が読んで: テクスチャラッピングパラメータを定義します。これにより、1.0より大きいか0.0より小さいテクスチャ座標が検出された場合の処理​​が制御されます。 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); wrapは次のとおりです 。GL_REPEAT:0.0未満または1.0より大きい変換されたテクスチャ座標が検出された場合、このパターンが繰り返される(つまり、ラップアラウンド)ことを指定します。 GL_CLAMP:パターンが0.0または1.0の値に「固定」されることを指定します。 しかし、そのようなテクスチャ座標に遭遇する理由が何であるかについての説明はありませんか? たとえば、長方形を描いたばかりで、その上にテクスチャとして画像を適用したい場合、そのような座標に遭遇することは可能ですか?

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残った茶葉のようなテクスチャを生成するにはどうすればよいですか?
私たちはiPhoneとWindows Phone 7のプロジェクトに取り組んでおり、カップの底に茶葉を生成できるようにしたいと考えています。写実的な外観である必要はなく、実際には漫画でも構いません。 これを達成するためにどのようなテクニックを研究する必要がありますか?役立つライブラリ(Cが望ましいが、翻訳は可能)はありますか? Google画像検索から抜粋したサンプルをいくつか示します
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2BPPからまともな色をどのように取得しますか?
私はPowerVRテクスチャを調査しており、明らかにピクセルあたり2ビットのいくつかのテクスチャに遭遇しました。これは率直に言って、私の心を揺さぶる。ピクセルあたりのpiあたり4つの可能な状態しかない場合、どのようにして色を半分ほど保存できますか?私は、そのような偉業の背後にある圧縮について語るあらゆるリソースが欲しいです。ありがとう!

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XNAが「焼き付け」効果でクレーターを(GPU経由で)追加する
私は現在、XNAの2Dワームクローンに取り組んでおり、機能の1つは「変形可能な」地形です(たとえば、ロケットが地形に衝突すると、爆発が起こり、地形のチャンクが消えます)。 私が現在これを行っている方法は、中心に近づくにつれて赤の値が徐々に高くなるテクスチャを使用することです。その「変形」テクスチャのすべてのピクセルを循環し、現在のピクセルが地形ピクセルと重なり、十分に高い赤の値を持っている場合は、地形を表すカラー配列を透明に変更します。現在のピクセルの赤の値が十分に高くない場合は、地形の色を黒くします(赤の値がしきい値に近づくほど黒くなります)。この操作の最後に、SetDataを使用して地形テクスチャを更新します。 これは、パイプラインの停止などについて読んだだけでなく、同時に多くのクレーターが追加されている場合にかなり遅延する可能性があるため、これを行うには良い方法ではないことに気づきました。ターゲットになることと変更するテクスチャとの間でレンダーターゲットの「ピンポン」を使用する代わりに、GPUでクレーター生成を作り直したいと思います。それは問題ではありません、私はそれを行う方法を知っています。問題は、この方法で火傷効果を維持する方法がわからないことです。 現在、焼き付け効果は次のようになります。 誰も私が同様の火傷効果を作成する方法を考えていますか(形成されたクレーターの周りのエッジを暗くします)?私はシェーダーに完全に不慣れですが、それが必要な場合は、誰かが私にその方法を説明してくれれば本当に感謝します。他にも素晴らしい方法があれば。
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テクスチャアトラスとアレイテクスチャ:CPUとGPUによる処理の違いと、パフォーマンスへの影響
Unity 5.4(現在ベータ版)は、配列テクスチャ-OpenGLのArrayTextureと同じ無駄に待望の機能(2013年以降)をもたらします。ただし、配列-テクスチャーとテクスチャーアトラスについて少し読んだ後でも、CPUとGPUによるそれらの使用法の技術的な違いを完全には理解できません。 具体的には、CPUとGPUがテクスチャアトラスとテクスチャ配列を処理する方法の主な違いと、最も重要なのは、そのような違いがパフォーマンスとメモリの処理にどのように影響するか(例:テクスチャ配列がテクスチャアトラスよりもパフォーマンスを向上させる方法など)。 Unityの実装に関する技術的な詳細が、残念ながらクローズドソースであるために欠けている場合は、OpenGL.s ArrayTextureに関する回答で十分満足しています。

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地形をテクスチャマップする方法は何ですか?
私は3DゲームでXNAを使用していますが、適切で快適な環境を作ろうとしています。ハイトマップから地形を作成するためのチュートリアルを実際に実行しました。テクスチャを付けるには、草のテクスチャを適用し、何度もタイルを張ります。 しかし、私がやりたいのは、本当にリアルなテクスチャリングを作成することですが、それを自動的に生成することもできます(たとえば、Perlinノイズを使用してテレインを生成してからテクスチャーを作成する場合)。 マルチテクスチャリングについて学び、さまざまなテクスチャのさまざまな色でマップファイルをロードしましたが、これは本当に効率的ではないと思います。たとえば、崖や非常に急な領域の場合、テクスチャがタイル状に表示されるため、上。(また、どのようにして道路やダートパスを描画するかわかりません。) 手続き的に生成された地形を現実的にテクスチャマッピングする効率的なソリューションを探しています。

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小惑星のテクスチャリング
私はこの小惑星にテクスチャを付けようとしています。でも何かが足りない。 このチュートリアルに続いて、私はこれをここまで取得しました。 今、私は次のステップを理解できません:どのようにして継ぎ目の問題を解決しますか?この二十面体の球には、避けられない継ぎ目があります。OK。オブジェクトに適用したときにシームレスに見えるようにテクスチャをペイントするにはどうすればよいですか?どのエッジがどの側に接続しているかを知るにはどうすればよいですか?それはちょうど対称になるでしょうね? これは、単純な球をテクスチャリングするのが非常に難しいようです。ここにいくつかのテクニックがありませんか?

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どのOpenGLテクスチャフォーマットがネイティブでサポートされているかをどのように検出しますか?
たとえば、ビデオカードが「bgr8」をサポートしていないかどうかを検出し、ソフトウェアモードで「rgba8」などの別の形式に変換する方法。 更新:混乱してすみません。状況の詳細この質問私は設定internalFormatでglTexImage2Dを「bgra8」のようなものではなくvideodriver内部で「RGBA8」のように、別の形式にデータを変換します。

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手続き的に生成された地形マップ。地形タイプ間のブレンド遷移
質問は申し訳ありませんが、最大の言葉遣いではありません。 私はいくつかのテクスチャーや地形生成について学び、プロトタイピングしていて、おそらくあなたが私を助けることができる何かに遭遇しました。 仕組み:地形の高さマップを手続き的に生成しています。あらゆる方向に無限にスクロールできます。(画像1)高さマップの値に応じて色をクランプして混合します(画像2) これは非常にうまく機能しており、現在非常に高速に実行されていますが、現時点では結局非常に単純化されています。 私が見つける必要があるのは、地形の遷移間をぼかしたり、歪ませたりするための良い方法です。現在お分かりのように、それは非常に隆起したラインを持ち、それほど自然に見えません。これがすべて手続き的に生成されていることを考えると、その場で実行できるブレンディング用のアルゴを見つける必要があることは明らかです。ピクセルジッタを少し試しましたが、見た目が悪いだけでした。また、一貫性を維持するために、シードをシードできる必要があります(ただし、ランダムで実行される可能性が高いため、問題になることはないと思います)。 どんな洞察もいただければ幸いです。私が急いでこれを投稿するために必要な情報をなんとかして除外した場合は、私に知らせてください。

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メガテクスチャリング:地震戦争から怒りへの進化
ジョン・カーマックが、彼らが最初にメガウォータリングをQuake Wars:Enemy Territoryにどのように使用したかについて話したのを覚えています。テクノロジーはレイジでかなり進化してきました。 ここから誰かが、それ以降に何がどのように進化したかについての詳細について、技術的な詳細を教えてくれるかどうか疑問に思っていました。
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Half-Life 2 BSPライトマップ
私は大学のプロジェクトのBSPビューアを書いています。これまでのところ、メインジオメトリが適切に読み込まれ、PVSが機能しています。 現在、ライトマップを適用しようとしていますが、ライトマップのテクスチャ座標を適切に計算できないようです。 ここによると:http : //developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] - length is in units of texels/area int flags; // miptex flags overrides int texdata; // Pointer to texture name, size, etc. } フロートの最初の配列は、本質的に、ワールドジオメトリにレンダリングされたときにテクスチャがどのように方向付けられ、スケーリングされるかを表す2つのベクトルです。2つのベクトルsとtは、テクスチャピクセル座標空間での左から右および下から上方向のワールドへのマッピングです。各ベクトルには、x、y、およびzコンポーネントと、ワールドに対するその方向のテクスチャの「シフト」であるオフセットが含まれます。ベクトルの長さは、各方向のテクスチャのスケーリングを表します。 テクスチャピクセル(またはテクセル)の2D座標(u、v)は、次のようにして、面上の点の世界座標(x、y、z)にマップされます。 u = tv0,0 * x + tv0,1 …

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テクスチャの色をテレビで表示するために調整する必要がありますか?
チャンネルあたり約0〜255の範囲の24ビットRGB画像が約。チャンネルごとに16-235、色の詳細は失われますね? その場合、有効な範囲のみを保存するように画像を前処理する必要がありますか?画像編集アプリケーションではなく、コードでこれを実行したいと思います。線形マッピングがこれを行うための最良の方法ではないことを読んだことを漠然と覚えていますが、残念ながら、読んでいた記事が見つかりません!このプロセスは何と呼ばれますか?他に知っておくべき詳細は何ですか?
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乗算済みアルファ、はい、またはいいえ?
乗算済みアルファを使用する必要がありますか?トム・フォーサイスの記事を読むと、それは非常に簡単です。プリマルチプライ済みアルファ(AKA加法ブレンディング)はあらゆる意味で優れています。 ただし、あらかじめ乗算されたアルファには1つの大きな欠点があるようです。ツールでは十分にサポートされていません。 乗算済みアルファを使用しましたか? ツールのサポートはどうですか? 特に、gimpがあらかじめ乗算されたアルファ画像をうまく編集できるとは思いません。乗算済みアルファをエクスポートするためのgimpプラグインはありますか?外部ツールはどうですか?
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