小惑星のテクスチャリング


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私はこの小惑星にテクスチャを付けようとしています。でも何かが足りない。

このチュートリアルに続い、私はこれをここまで取得しました。

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今、私は次のステップを理解できません:どのようにして継ぎ目の問題を解決しますか?この二十面体の球には、避けられない継ぎ目があります。OK。オブジェクトに適用したときにシームレス見えるようにテクスチャをペイントするにはどうすればよいですか?どのエッジがどの側に接続しているかを知るにはどうすればよいですか?それはちょうど対称になるでしょうね?

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これは、単純な球をテクスチャリングするのが非常に難しいようです。ここにいくつかのテクニックがありませんか?

回答:


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ここで、3Dペイントプログラムを使用します。私はモデリングに主にBlenderを使用しており、3Dペインタが組み込まれています。3D環境でモデルに直接ペイントできるため、ストロークが継ぎ目を越えて継続します。

Blenderのペイントツールが素晴らしいとは思えないので、大まかなアイデアを得たら、通常はGIMPのようなツールに切り替えます。次に、GIMPに詳細を追加します。ただし、3Dペイントプログラムは異なる場合があります。

使用するプログラムはワークフローによって異なりますが、Blenderの3Dペイント機能を使用するためのチュートリアル(およびその他のチュートリアル)を次に示します。

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Blenderには、さまざまなアプリケーション(GIMPなど)を使用して透視ペイントを使用できる外部編集機能があります(基本的に、ペイントして適用できるスクリーンショットを作成します)
API-Beast

また、これらのアプリケーションの多くでは、テクスチャをブラシとして使用できることに注意してください。したがって、ロックノイズテクスチャをシームレスに簡単に適用できます。
MichaelHouse

この目的のための3Dテクスチャツールの世界があることがわかりました。MudboxZBrush、およびDeep Paint 3Dはすべて「3dテクスチャリング」をサポートしています。私はこれらのプログラムが存在することを知っていましたが、それらを必要としていませんでした。Mayaには、独自の3Dテクスチャペイントプログラムもあります。
bobobobo 2012

多分私はPtex
bobobobo

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簡単な解決策の1つは、小惑星の背景を非常に平らに保ち、うまく折り返してから、端から離れたところにディテールを追加することです。端を越えないでください。クレーターやバンプなどを中に入れます。これにより、継ぎ目が最小限に抑えられます。


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この種のUVレイアウトを使用して、適切なラップを得ることができました。

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継ぎ目は2つしかなく、1つは上と1つは下にあります(上の図のエッジ1と7)。

テクスチャはタイル化できるため、残りの縫い目に沿ってシームレスです。

それを行う別の方法を見つけることができませんでした!

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キューブマップテクスチャ(つまり、6つのテクスチャ)を使用することも考えました。私の理論的根拠は、256x256 = 65536テクセルイメージを使用する場合は、64x64x6 = 24576テクセルイメージ(安く)を使用して、歪みが少なく、極がないことです。

次のようにUVマッピングを配置します。

UVマップ

どちら側が何であるかを特定し、UVをこのようにレイアウトするのは面倒ですが、それほど難しくはありません。

球体に配置するキューブマップテクスチャを作成する必要があります。ロッキーなものはなかったので、http://humus.name/のロッキーを使用しました。タイルマップ性はキューブマップにとって十分ではないことに注意することが重要です。キューブマップのを横切る連続性が必要です(これらを把握するには、紙の立方体を折り畳むだけです!)



オブジェクトがほぼ球形であれ、UVレイアウトは必要ないことに気づきました。キューブマップへのtexcoordルックアップに頂点法線を使用できます。
bobobobo

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球や立方体のふりをして、テクスチャマップを作成できます。この近似の品質は、小惑星がどのくらい丸いかに依存します。

球を使用すると、各頂点の位置を通常の座標として扱い、極座標に変換します。これは極を作成しますが、少なくともシームレスになります。

キューブを使用すると、シームレスな6つの面を作成できます。または、すべての頂点位置を法線として扱い、それを使用してキューブマップからサンプリングすることにより、キューブマップを使用することもできます。

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