回答:
まず第一に、Beyond3Dには、Splash DamageのテクニカルディレクターであるArnout van MeerとシニアグラフィックプログラマーのMike Armstrongへのインタビューを通して集められた、いくつかのテクニカルヒントの素敵な記事があります。この同じ記事では、5ページのその当時のイテレーションにおけるMegaTexturingのいくつかの欠点を具体的に挙げています。それは、John Carmackがすでにそれらのいくつかを後のリビジョンで修正していること、および当時は実行できなかった他のいくつかを修正する方法を示唆しています。
注目すべき例は次のとおりです。
また、このインタビューで、ジョンカーマックは、Quake Warsで使用されているテクノロジーのいくつかの欠点が内部ビルドで既に修正されていると述べています-たとえば、MegaTexturesをキャラクターや乗り物を含む任意のジオメトリに適用する。
Sean BarretのGDC 2008 Sparse Virtual Textureプレゼンテーションは、カーマックが当時行っていたことを再現しようとする彼の試みでした。ソースもあります。それ以来、カーマックとバレットの間にはいくつかの対応があります。
(プレゼンテーションは少し濃密ですが、理解するのに時間をかける価値があります-私は2日間で2回それを見てからホワイトボードで数時間のセッションを費やし、最終的に私が理解したと思うようになりましたフラグメントシェーダーのバックグラウンドがあれば、はるかに簡単です(当時は使用していませんでした。また、プレゼンテーションがデモであることも非常に便利です)。
MiloとKateに取り組んでいるLionheadの人々による優れたGDC2011メガメッシュプレゼンテーションについて言及したzacharmarzへの+1。たとえば、さまざまな場所(ホットスポット、180度の回転、ズーム、さらにコントロールスプラインに沿ってなど)で1つおきのフレームをレンダリングして、テクスチャの可視性とミップレベルを決定し、結果を伝達するなど、非常に実用的なソリューションがたくさんあります。 「L2キャッシュ」に、テクスチャストリーミングの問題の一部を解決します。必ずしも単純ではありませんが、それでもその直接性はエレガントです。