6
RPGがレベルアップに必要なXPの量を知らせるのはなぜですか?
Behavioral Game Designと呼ばれるこの記事を読んでいて、次のように書かれています。 ...どのようにしてプレーヤーに高い一貫した活動率を維持させるのですか?...答えは可変比率のスケジュールであり、各応答には報酬が発生する可能性があります。 RPG(私はファイナルファンタジー1-6のような伝統的なJRPGを考えています)は、キャラクターのレベルアップに関してはこれを行いません。いつでもゲームを一時停止して、レベルアップに必要なXPの量を確認できます。これまでにWoWをプレイしたことはありませんが、レベルアップするために必要なXPの量がわかると思います。WoWには、ゲーム内の他の場所に「可変比率スケジュール」の例がたくさんあります。XPに関しては、レベルアップする必要があるのはなぜですか。 ほとんどのプロのゲームデザイナーは、この記事の教訓を知っていると思います。では、なぜ次のレベルを知るために必要なXPの典型的なのでしょうか?次のレベルで何人の敵を倒す必要があるかがわからないランダムなゲームを設計できます。それで、なぜ彼らはこれを「可変比率スケジュール」を持つ機会として使わないのでしょうか?