タグ付けされた質問 「loading」

通常、アセットをディスクからメモリに取得します。


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カスタムゲームエンジンの場合、コアデータの形式が正しくない、または欠落している場合はどうすればよいですか?
ゲーム用のカスタムエンジンを作成しています。代わりにミドルウェアを使用する理由を理解する前にこのゲームを開始しましたが、書き直すにはあまりにも遠すぎます。 私のデータの大部分は外部ファイルからのものであり、単にアセットを参照するのではありません。すべてのゲームオブジェクトを.JSONで定義します。しかし、悲しいかな、私は人間です。データファイルが無効な場合や、フォーマットを変更したがファイルの更新を忘れたり、ローダー自体が完全にバグがある場合があります。 何らかの理由で、カスタムエンジンで何らかの形式のアセットをロードしようとして失敗した場合、どのようなオプションがありますか? これは、不足しているリソースをどのように処理すればよいですか?、その質問はモデルやテクスチャなどのユーザー向けアセットに関するものです。悪いテクスチャはチェッカーボードに、悪い音は無音に、悪いテキストは「エラー」に置き換えることができます。私の問題は、レベル、ゲームオブジェクトの定義、GUIレイアウトなど、ゲームを実行する上でも重要なデータにあります。

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すべてのゲームで起動後の読み込みを回避できませんでしたか?
巨大なオープンワールドゲームが巨大なマップを動的にロードするように、個別のマップ、メニュー、およびほぼ同じインターフェースまたは3D設定を同じ動的ロード方法でロードすることはできませんか?環境を変更せずに、ゲーム内のインターフェイスやさまざまな場所をすべて、動的にロードすることができます。これは、大規模なオープンワールドマップをロードするのと同じ方法でロードされます。 なぜこれが行われないのですか?試合/マップ/レベルの読み込み中に1分以上待たなければならない最新のゲームがたくさんあります。ピアの接続に遅延が伴うことは知っていますが、私の経験では数分しかかかりません。マップ/レベル/インターフェースデータのロードに伴うロード時間を排除するためにこの概念を使用するのを止めるために、この概念にはどのような問題がありますか
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「読み込み中」画面で何が起きているのでしょうか?
ファイルからロードされるすべてのグラフィックスのインスタンスをメモリに作成する必要がありますか?これを処理する最良の方法は何ですか?読み込み画面でこれらのグラフィックインスタンスを作成し、後で参照する何らかのアセットマネージャーが必要なのでしょうか? ゲームにプリロードする必要がある一般的なものは何ですか?どのくらいプリロードする必要がありますか? 何らかのプログレスバーを表示する価値はありますか?ロード時間を短くするにはどうすればよいですか?ロード画面はどのように見えるべきですか? ロード画面の良い例は何ですか?コード例はありますか? 具体的には、私のゲームはAndriod(Java /モバイル)向けですが、自由に回答を汎用化してください。

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ゲームの保存/読み込みシステムを作成するにはどうすればよいですか?
C ++でゲームの保存/読み込みシステムを作成する方法を見つけようとしています。今のところ、私はそれをすべてバイナリフラグを使用して行っています。誰もそれを別の方法で行う方法の手がかりを手に入れましたか?バイナリを使用しても構いませんが、オプションを知りたいです。また、特定の事柄を決定するために、1つのイベントの完了または未完了のステータスを簡単に確認できるものが必要です(このゲームの多くのアイテムシステムは、プレイヤーが行ったことまたは行っていないことに依存しますゲームの全体を通して)。
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XNAでは、大きな2D世界地図の一部を動的に読み込むにはどうすればよいですか?
巨大な世界地図を作りたい。少なくとも8000×6000ピクセルのサイズ。私はそれを800×600ピクセルのPNG画像の10×10グリッドに分割しました。すべてをメモリにロードしないようにするには、グリッド内のプレーヤーの位置に応じて画像をロードおよびアンロードする必要があります。 たとえば、位置のプレーヤーは(3,3)次のとおりです。 彼がに向かって右に移動すると、左端(4,3)の3つの画像の割り当てが解除され、右の3つの画像の割り当てが解除されます。 おそらく、グリッドの各セル内に、ロードとアンロードをトリガーするしきい値があるはずです。ロードはおそらく別のスレッドで行われるはずです。 そのようなシステムをどのように設計しますか?

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シーン間のスムーズなロード画面
次のシーンの読み込み中に読み込みアニメーションを表示する読み込み画面を作成しました。次のシーンを非同期で読み込みます: yield return SceneManager.LoadSceneAsync(scene,LoadSceneMode.Additive); また、を設定Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;しますが、動作は通常のレベルのロードと同じです。 何か不足していますか? 予想される動作: 出口レベル、およびフェードアウト。 ロード画面が表示されます。 ロードが完了したら、ロード画面をフェードアウトします。 次のシーンにフェードインします。 何が起こっている: 出口レベル、およびフェードアウト。 読み込み画面が表示され、フリーズします 突然新しいシーンがフェードインします。 ロードが開始されると、ゲームは通常のシーンロードのようにフリーズします。 を設定する必要があることを読みましたallowSceneActivation = falseので、読み込み画面をフェードアウトしてから、true読み込みが完了するように設定できますが、非同期操作が読み込みを完了しないように、これによりゲームが完全にフリーズします。

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Unityスプラッシュスクリーンの間に独自のロードスクリプトを実行できますか?
Unityスプラッシュスクリーンが起動しているときに、データをバックグラウンドでロードできますか?もしそうなら、どうですか? アセットをロードするだけでなく、スプラッシュスクリーン中にコードを実行しようとしています。 GoogleやUnityのドキュメントでこれに関する情報を見つけることができませんでした。
10 unity  loading 

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Android構成の実行中に.ttfファイルを読み取れないのはなぜですか?
Androidデバイスでゲームを実行またはデバッグすると、logcatに次のエラーが表示されます。 com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException:ファイルの読み取りエラー:data / fonts / myFont.ttf(内部) これは次のコード行によって作成されます。 FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(fontFile); どこfontFileのように定義されています。 FileHandle fontFile = Gdx.files.internal("data/fonts/myFont.ttf"); デスクトップ構成を実行しても、これは起こりません。 デスクトップ構成の場合、プロジェクトの作業ディレクトリを定義する必要があることはわかっていますが、Android構成にはそのようなオプションが表示されず、それも意味がないため、「作業ディレクトリ」に関連する問題ではないと思います。 明らかに、ファイルは正しいパスにあります。 また、私の以前のプロジェクトではすべてが正常に機能したことにも注意してください。libgdx-setupを使用して新しい空のprjを作成し、古いプロジェクトからすべてのクラスとパッケージをコピーして、この新しいプロジェクトを作成しました。おそらくそれはいくつかのGradleファイルに関連した問題ですか?
9 libgdx  loading  fonts  file  ttf 


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ゲームのロード前の時間とゲームのロード時間の比較
ランダムな迷路を組み込んだゲームを開発しています。 迷路の中に潜むAIの生き物がいます。そして、迷路の形に合わせて、ある道を進んでほしい。 これを実装するための2つの可能性があります。最初の方法(私が使用した方法)は、迷路が作成されたら、必要ないくつかの潜む経路を計算することです。 2つ目は、一度計算が必要になったパスを計算することです。 私の主な関心は読み込み時間です。迷路の作成時に多くの経路を計算すると、プリロード時間が少し長くなるので、必要に応じて計算を考えました。 現時点ではゲームは「ヘビー」ではないので、ゲームの途中でパスを計算することは目立ちませんが、複雑になると心配になると思います。 どんな提案、コメント、意見も役に立ちます。 編集: 今のところ、p事前に計算されたパスの数とすると、クリーチャーは既存のパスではなく新しいパス(パスの計算を意味する)1/pをとる確率があります。 もちろん、パスが完全に計算されるまで、クリーチャーはパトロールを開始しません。そのため、その過程で彼が死亡することを心配する必要はありません。
9 loading  maze 

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C ++モデル読み込みAPI?
最も機能的なC ++モデル読み込みAPIを探しています。 これまでに、大量のply、obj、およびその他のそのようなファイル形式ローダーを見つけました。しかし、私が見つけたライブラリは1つのモデルタイプのみをロードする傾向があり、これにはかなりの数のAPIインターフェースを学習する必要がありますか? それらをすべてロードするための1つのAPI、それらを解析するための1つのAPI、それらをすべてもたらすための1つのAPI、そしてそれらを頂点バッファーにバインドしますか?
9 c++  models  loading 

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画像をテクスチャ、Linux、C、OpenGlにロードするためのライブラリ
ファイルからOpenGLテクスチャに画像をロードするためのLinux用のシンプルな自己完結型Cライブラリを探しています。ライセンスは完全に自由であるべきです:zlib、bsd、mitまたは何か。SOILを見つけましたが、長い間更新されていません。他に何かありますか、それとも自分で書く必要がありますか? PS私はglfwを使用します。画像をロードするための非推奨の関数のみがあります。
9 opengl  textures  c  loading  linux 

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ゲームの「読み込み」シーンの背後にあるロジックは何ですか?
私は最初のゲームを作成しています。これはタワーディフェンスタイプのゲームであり、Unityゲームエンジンを使用し、Fieldrunnersを参考にしています。ゲームの「読み込み」シーンの背後にある機能について詳しく知りたいのですが。 これまでは、実行時にオブジェクトをインスタンス化/作成しており、遅延や同様の問題に直面していません。では、他のゲームの「読み込み」シーンは何に使用されているのでしょうか?次のラウンドまたはステージのための特定のオブジェクトの機能またはインスタンス化はありますか?はいの場合、遅延が発生しないのになぜ必要なのですか?
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