タグ付けされた質問 「graphics」

ゲームの視覚的な部分を指す非常に一般的な用語。関連性のない使用を避け、代わりに、可能であれば、使用している特定のグラフィックスタイプ(2D、3D)、API、フレームワーク、またはライブラリのタグを付けてください。

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SpriteBuilderのSmart Sprite Sheetをメモリにロードする必要がありますか?
SpriteBuilderを使用してスマートスプライトシートフォルダーを作成して公開する場合、そのSpriteSheetをコードを使用してメモリ "FrameCache"にロードする必要がありますか、それともSpriteBuilderがこれを自動的に実行します(つまり、SpriteSheet内の任意の画像にアクセスする必要がありますか?)

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2.5d視差効果を作成するにはどうすればよいですか?
私は3Dグラフィックスとプログラミングにある程度のバックグラウンドがありますが、ゲーム開発は初めてです。現在、さまざまな可能性を模索しており、RPGゲームを作りたいと思っています。私は古典的な2Dアイソメビューについて考えていましたが、Diablo 2の外観と遊び方が本当に好きです。 私の質問は、-Diablo 2の視差効果をどのようにして実現できるのですか?すべてがベイクされたライトとシャドウで手描きされたように見え、見栄えも素晴らしく見えますが、移動すると遠近感に気づきます。 たとえば、Photoshopで正射投影法(古典的なピクセルアートスタイル、平行線のみ)で列を含む大きなホールを描いたとします。キャラクターが動き回るときに、このシーンに視差効果をどのように与えますか?すべてにカメラに面したスプライトを使用すると、遠くで問題なく見えるかもしれませんが、たとえば、文字が列(円柱)に近づくと、それは本当に偽物になります。 助言がありますか?ブリザードはディアブロ2でどのように視差効果を作りましたか? このスクリーンショットを参照してください:http : //guidesmedia.ign.com/guides/10629/images/act2tombs.jpg
8 2d  unity  graphics  2.5d 

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2つのサイズの累乗で制限されている場合に、ゲームのテクスチャを作成/使用する方法を理解する
ゲームのグラフィックの作成について質問があります。 例として。バイクを作りたい。(1ピクセル= 1センチメートル)したがって、私のバイクの幅は200、高さは150になります。(200x150)しかし、libgdxは2の累乗でのみサイズをロードできますか?!(2、4、8、16、...) 最初にそのように考えました。サイズ(200x150)の自転車を作成し、pngとして保存します。もう一度開く(たとえばgimpで)ので、2の累乗(128x128)の値を使用するサイズにイメージのサイズを変更します。これをテクスチャとしてプログラムにロードし、幅を200、高さを150に設定します。 しかし、それは問題ではないでしょうか?最初の会話をするとピクセル情報が失われるからです。だよね?

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BC6 / BC7テクスチャを反転するには?
OpenGLテクスチャにDDS画像ファイルをロードするためのコードがいくつかあります。D3D11で導入されたBC6およびBC7圧縮形式をサポートするように拡張したいのですが。DirectXとOpenGLは、テクスチャの起点が左上隅か左下隅かについて意見が分かれているため、DDSローダーは、ピクセルをOpenGLに渡す前に、Y軸に沿って各画像のピクセルを反転します。 圧縮されたテクスチャを反転すると、追加のしわが生じます。4x4ピクセルブロックの各行を反転することに加えて、各ブロック内のピクセルを反転する必要もあります。私はここで BC1 / BC2 / BC3ブロックをフリップするコードを見つけました。MSDNのブロック図から、BC3フリッピングコードをBC4およびBC5を処理するように適合させるのは簡単でした。BC6とBC7フォーマットはかなり多くても、威圧的に見えます。これらの形式を反転するための同様のビット調整のトリックはありますか、または各ブロックを完全に解凍して再圧縮する必要がありますか? 更新:テクスチャの座標がエクスポート時に誤って反転されていたため、テクスチャの反転が必要だったことがわかりました。両方のフリップを削除すると、コードが単純かつ高速になりました(Humusに感謝します!)。BC6 / BC7ブロックを反転することは、興味深い課題である可能性がありますが、元のシナリオとは関係ありません。


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2Dゲームで非反復的なピクセル背景はどのように作成されますか?(例:Superbrothers:Sword&Sworcery EP)
Superbrothers:Sword&Sworcery EPなどのゲームで、複雑でリッチで反復性のない2Dピクセルの背景を作成するためにどのような方法が使用されていますか?ゲームのスクリーンショットを調べると、どこにもタイルを検出できません。繰り返しはないようです: このような背景は、単純に大きな独自の画像として作成されているのでしょうか、それとも、開発者が繰り返しスプライトやタイルを使用することについて非常に賢いのでしょうか。 サブ質問:私はRAMの制限のためにタイルが数十年前に非常に重要であったことを理解していますが、今日のゲームが単一の大きな背景画像を代わりに使用できると仮定することは合理的ですか?S:S&S EPのようなiOSゲームでも?
8 2d  graphics 

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ピクセルパーフェクトな衝突検出を回転で処理するにはどうすればよいですか?
誰かがAndroidでビットマップを使用して回転ピクセルパーフェクト衝突検出を達成する方法について何かアイデアを持っていますか?それとも一般的にはそれについてですか?私は現在ピクセル配列を持っていますが、任意の度数に基づいてそれらを操作する方法がわかりません。

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アンリアルのようなエンジンはOpenGLやDirectXとどのように関係していますか?
私はコンピュータグラフィックスにまったく不慣れであり、さらにゲーム開発にも不慣れです。基本を素早く学ぶための情報を探しています。頭の中に一つ質問があります。Crytek EngineやUnreal Engineなどのエンジンは、OpenGLまたはDirectXとどのように関連していますか? 私はゲームの物理学に非常に興味がありますが、物理学、グラフィックス、およびエンジンがどのように組み合わされているのかわかりません。埋められないギャップがあります。

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深度テストに合格したフラグメントの数を取得する
「モダン」環境では、「NVオクルージョンクエリ」拡張機能により、深度テストに合格したフラグメントの数を取得する方法が提供されます。ただし、OpenGL ESを使用するiPad / iPhoneでは、拡張機能は利用できません。 フラグメントシェーダーで同様の動作を実装するための最もパフォーマンスの高いアプローチは何ですか? 私のアイデアのいくつか: オブジェクトを完全に白でレンダリングし、次に2パスシェーダーを使用してすべての色を一緒にカウントします。最初に垂直線がレンダリングされ、各フラグメントについて、シェーダーは行全体の合計を計算します。次に、フラグメントが最初のパスのすべての部分和を合計した単一の頂点がレンダリングされます。非常に効率的ではないようです。 オブジェクトを黒の背景の上に完全に白でレンダリングします。合理的に小さい解像度になるまで、テクスチャ間のハードウェア線形補間を悪用して、再帰的にダウンサンプリングします。これは、対応する領域内の白いピクセルの数に応じてグレースケールレベルを持つフラグメントにつながります。これでも十分正確ですか? ミップマップを使用して、単純に1x1レベルのピクセルを読み取ります。繰り返しになりますが、精度の問題と、2のべき乗ではないテクスチャを使用しても可能かどうかという問題です。 これらのアプローチの問題は、パイプラインが停止し、パフォーマンスに大きな問題が発生することです。したがって、私の目標を達成するためのよりパフォーマンスの高い方法を探しています。 EXT_OCCLUSION_QUERY_BOOLEAN拡張の使用 Apple はiOS 5.0 for iPad 2でEXT_OCCLUSION_QUERY_BOOLEANを導入しました。 "4.1.6 Occlusion Queries Occlusion queries use query objects to track the number of fragments or samples that pass the depth test. An occlusion query can be started and finished by calling BeginQueryEXT and …

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シーンの描画方法を変更して、一日のさまざまな時間に行われているように見せるためにはどうすればよいですか?
私のゲームはシーンと昼間の関係があります。朝の光は午後や夜とは異なります。しかし、私はこの違いを生む方法を知りません。 これがポケモンゲームの例です。 ゲームの上に透明度が10〜20%程度のレイヤーを入れて、時間によって色を変えるというアイデアがありますが、どちらの色がいいかわかりません。 このスタイルのゲームである種の昼/夜サイクルを実行する他のメカニズムはありますか?

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ゲーム指向のグラフィックや画像エディターはありますか?
画像を編集するためにPhotoshopに代わるものを何年にもわたって探していたことを覚えています。私もGimpを使ってみましたが、それでも十分ではありません。アセットのコンパイル段階に突入することでしか解決できない問題がいくつかあります。たとえば、グラフィックスパッケージには、あらかじめ乗算されたアルファオプションが付属していません。また、ハードウェア用に圧縮された後の画像のプレビューが含まれているパッケージもありません。拡散、鏡面反射光、アンビエント、法線マップをすべて同じツールで同時に変更できるパッケージに出会ったことはありません。 このような条件を満たすことができる画像操作パッケージはありますか?4つ以上のチャネルを持つテクスチャを許可し、プレビューで最終的な形式にエクスポートし、おそらく一貫した方法でレンダリングすることさえできますか? ウィッシュリストのアイテムは次のとおりです。 バッチ変換 スクリプト可能なピクセルシェーダー/変換 背景の上に拡散+アルファを表示する/ alpha2coverageプレビューを許可する 高さまたは法線マップによる深度マッピングのレンダリング ミップマップを表示して編集できるようにする

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OpenGLの内部を学習するためにOpenGLドライバーがどのように実装されるのか知りたいのですが?
私はOpenGLを学んでいて、グラフィックスカードとの相互作用がどのようになるかを本当に知りたいです。 それがグラフィックスドライバーでどのように実装されたかを理解し、openglの完全な内部を知らせます(これにより、openglでのパフォーマンスに関する決定にどの段階/要因が影響するかを知ることができます)。 このパスを進める方法はありますか?「Mesa lib」を探索することは、この点で私に役立ちますか?私は正しい道にいますか? [この質問をSOFに投稿しましたが、ここがこの質問の正しい場所であるようです。]

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Openglでオブジェクトの周りに輪郭を描く
3D空間で2Dオブジェクトの周りに輪郭を描く必要があります。オブジェクトの周りに線を引いてみましたが(ギャップを埋めるためのポイント)、線の幅のため、その一部(〜50%)がオブジェクトを覆っていました。この問題を解消するためにステンシルバッファーを使用しようとしましたが、次のようになりました(輪郭は緑です)。 http://goo.gl/OI5uc(評判のため、画像を投稿できません) 線の一部がオブジェクトの背後にあり、一部が上にあることが(矢印が指しているところ)わかります。これはカメラを動かすと変化しますが、常にそれを覆っている部分があります。これが、オブジェクトの描画に使用するコードです。 glColorMask(1,1,1,1); std::list<CObjectOnScene*>::iterator objIter=ptr->objects.begin(),objEnd=ptr->objects.end(); int countStencilBit=1; while(objIter!=objEnd) { glColorMask(1,1,1,1); glStencilFunc(GL_ALWAYS,countStencilBit,countStencilBit); glStencilOp(GL_REPLACE,GL_KEEP,GL_REPLACE ); (*objIter)->DrawYourVertices(); glStencilFunc(GL_NOTEQUAL,countStencilBit,countStencilBit); glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE); (*objIter)->DrawYourBorder(); ++objIter; ++countStencilBit; } 私はステンシルバッファーのさまざまな設定を試しましたが、常にそのようなsthを取得していました。ここに質問があります: 1.ステンシルバッファを間違って設定していますか? 2.そのようなオブジェクトに輪郭を作成する他の簡単な方法はありますか? 前もって感謝します。 編集: 1.オブジェクトの法線がありません。 2.物体は凹面である可能性があります。 3.シェーダーを使用できません(以下の理由を参照してください)。

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可変ボディ形状を実装するいくつかの方法は何ですか?
RyzomやSimsのようなゲームでは、プレーヤーにさまざまな形の人体を持たせることができます。幅が広い、薄い、背が高い、短い、大きな鼻、小さいなどです。メッシュ。 それにはどのような方法がありますか?メッシュはプログラムで定義されていますか?複数の「モーフターゲット」モデルの加重平均ですか? メッシュを決定するために行われる計算がある場合:「ジオメトリシェーダー」で行われますか?それともCPUによって行われますか? 参考:「3dアバターエディターのアートアセットを作成する方法」の質問では、アバターエディターと可変ボディ要素について言及し、一部のゲームではモーフターゲットとグリフ爆撃を使用しています。

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ゲームのシェーダーテクニック/用途の概要/ショーケース
私は、シェーダーがゲームでどのように使用されているか、何ができるか、そしてさらに重要なこととして、何ができないかについて理解を深めるためのリソースを探しています。グラフィックパイプラインのしくみなどすべてを理解しており、GLSLでいくつかの非常に基本的なシェーダーを作成しました(ほとんどが固定機能のパイプライン機能を置き換えるためだけです)が、カスタムシェーダーでのみ可能なことをまだ完全には理解していません、より効率的に実行できることなど。特定の手法の例、特に照明を見つけることができましたが、それらの使用法のより高いレベルの概要を探しています。 概要とは対照的に、特定の興味深い手法へのリンクと説明も高く評価されます(ただし、概要よりは少ないです;))。

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