タグ付けされた質問 「graphics」

ゲームの視覚的な部分を指す非常に一般的な用語。関連性のない使用を避け、代わりに、可能であれば、使用している特定のグラフィックスタイプ(2D、3D)、API、フレームワーク、またはライブラリのタグを付けてください。

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vsynchedの意味?
ゲームのスムーズさを向上させる方法を常に探しています。ネットを読んでいると、「vsynched」という用語によく出くわします。 vsynchedの意味?

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非常に大きなゆっくり回転する惑星を描く
ゆっくりと回転する惑星の非常に大きな(500ピクセル以下)グラフィックを描画したいと思います。これらのグラフィックは印象的なものです。これを行う最良の方法は何ですか?私は特定の3Dエンジンの経験がなく、このゲームがどのプラットフォームで動作するかさえわかりません。 各フレームを事前にレンダリングすることもできましたが、500pxで10秒の回転周期で、これは惑星ごとに途方もない量のデータです。 3Dエンジンを使用して、惑星のテクスチャを球に近づくメッシュにマッピングすることができますが、500pxでは、見栄えをよくするためにポリゴン数が膨大になる必要があるのではないかと心配しています。 各ビューピクセルのx / y座標を球のテクスチャの座標空間に変換することで、テクスチャ球を効率的にレンダリングするだけの一種のカスタム3Dエンジンを書くことができますが、これは複雑であり、メリットを得ることができませんでしたグラフィックアクセラレーション。 私が考えていない他の何か? ここに私が何を意味するかのアニメーションGIFの例があります。(100x100 pxと60フレームで、それはすでにかなり巨大です、申し訳ありません。)これだけ、非常に大きく、非常にゆっくり回転し、よりスムーズにアニメートされることを想像してください。 ただし、これが500x500ピクセルで10 x 25 = 250フレームの場合、数百MBのデータについて話しているため、この単純なアプローチは機能しません。

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シェーダーを使用せずにOpenGLで2Dゲームのオブジェクトをぼかす方法はありますか?
OpenGLでシェーダーを使用せずにオブジェクトをぼかす良い方法はありますか? 現在、ぼかしは、オブジェクトを元の位置からわずかに上、下、左、右、および4つの対角線としてレンダリングすることで実現しています。これを行うにはもっと良い方法があるはずです。2Dシーンで作業しています。
8 2d  graphics  opengl 

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GLSLデフォルトシェーダー
エラーチェックコードでエンジンを準備しています。私はこの状況を最善の能力で説明するつもりです。シェーダーをロードしてエラーが発生したときはいつでも(ファイルが存在しない、コンパイルエラー、問題が発生する可能性があるすべて)シェーダーを削除し、ポインターを0に設定します(これを確認する別の方法は考えられません)誤ってゴミを添付または削除しようとした場合)。これが発生した場合、プログラムを停止したくありません。誰かが誤ってゲームフォルダー内の1つのファイルを削除または変更し、そのためにゲーム全体を使用不可にしたくないからです。 さて、ポインタが0であるプログラムにシェーダをアタッチする場合、デフォルトの動作はありますか? 私のプログラムでは、頂点シェーダーが0に、フラグメントシェーダーが0に接続されている場合、OpenGLはデフォルトのプログラムを使用します(すべてが白で表示されます)。 これは、ディメンションが既にクリップスペースにある回転した立方体であり、透視投影や深度チェックなしでレンダリングされます。.objファイルから読み込まれます。 ここで、適切なフラグメントシェーダーをアタッチしたが、頂点シェーダーが0になると、次のようになります。 これは私が期待することです。フラグメントシェーダーはすべてvec4(1.0、0.3、0.7、1.0)を出力します。頂点シェーダーがないため、OpenGLはデフォルトのシェーダーを使用します(これは正しい仮定ですか?)。 ただし、正しい頂点シェーダーをアタッチしたが、フラグメントシェーダーを0にアタッチした場合(または、フラグメントシェーダーをまったくアタッチしない場合)、次のようになります。 目に見えないのは、このモデルが絶えずさまざまな色でペイントされていることです。そのため、私の画面では、黒い水平線が通る酸性の旅行のように見えます。 私は少し混乱しています。なぜなら、私は立方体がちょうど白いことを期待しているからです。私のシェーダーコードは最低限の骨であり、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの間で変数を交換していないことを指摘しておきます。ポインターが0に等しくないかどうかを確認しても何も変更されません。リンクされたプログラムは、ポインターに0を指定した場合と同じように動作します。私にとって最も奇妙なのは、常にゴミ箱ではなく、適切に網掛けされていることです。 編集:おそらくデフォルトのフラグメントシェーダーは、設定を省略している頂点からのgl_値を期待していますか?これは、表面が適切にシェーディングされる理由を説明するものであり、フラグメントシェーダーはスムーズなインを期待していますが、その値は単なるゴミです。 これは「未定義の振る舞い」ですか、それともどのように機能すると思われますか?

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これらの要件を満たすスプライトシート作成者はいますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 まともなスプライトシートパッカーを探しています。 特徴: Linux用のコマンドラインインターフェース。 効果的なパッキングアルゴリズム。 シート内のスプライト間の設定可能なパディング。 構成可能な固定スプライトシートサイズ(つまり、多数のシートにパック)。 重複したスプライトの検出。できれば、ラスタライズされたベクトル画像をパックするときのFPエラーを許容するために、ある程度の許容範囲があります。 透明なピクセルによる自動トリミング(つまり、パック時にスプライトがトリミングされ、データに正しく反映されます)。 Webグラフィック形式のサポート(少なくともjpg、png)。 合理的なデータ出力形式(スプライトシートindes)。 有料のソフトウェアは、価格が妥当である限り問題ありません。

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OpenGLまたはOpenGL ES
私は何を学ぶべきですか?OpenGL 4.1またはOpenGL ES 2.0? Qtを使用してデスクトップアプリケーションを開発する予定ですが、モバイルアプリケーションの開発も数か月以内に開始する可能性があります。3Dや3Dの数学などについては何も知りません。1週間のWebサイトの調査と試行錯誤よりも、100ドルをいい本に費やしたいと思っています。 OpenGL 4.1で私が目にする問題の1つは、OpenGL ES 2.0に関する本はありますが、まだ本がないことです(最新のものはOpenGL 3.3または4.0用です)。 一方、私の素朴な観点から見ると、OpenGL 4.1はOpenGL ES 2.0 +追加機能のように見えるため、最初にOpenGL ES 2.0を学習してから、シェーダー言語などに進む方が簡単/優れているようです。 NeHe(悪い/古い慣習でいっぱいであると一般に同意されている)、Durianチュートリアルなどを使用するように言わないでください。 ありがとう

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この奇妙な照明の問題を解決するにはどうすればよいですか?
Unityで小さなゲームを作成していますが、一部のモデルで非常に醜いシェーディングが表示されています。シェーディングは通常、三角形間のエッジに沿ってファンキーに見えます。私は3Dでの作業にかなり慣れていません。これは頂点ライティングのアーティファクトだと思いますが、よくわかりません。また、それを修正する方法もわかりません。 ここで、この問題の最悪の例を確認できます。 そのショットには低品質のライトマッピングが表示されていますが、フォアグラウンドのオレンジ色のメッシュの表面に表示される、目に見えるバンドと奇妙な形状について質問しています。メッシュはBlenderで構築され、UVマッピングされ、標準のバンプされた拡散シェーダーを使用しています。カメラの後ろと上にライトがあります。シーン内の他のすべてのライトはかなり離れています。私は何を間違っていますか、そしてどうすればもっとうまくできるでしょうか? 編集:以下はBlenderでのこのモデルのワイヤーフレームです。

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UDKでのレンダリングアクセスに関する質問
私もUDKフォーラムでこれについて質問しましたが、何の反応も得られませんでした。基本的に、私はUT3の改造についてある程度の経験がありますが、UDKを使い始めたばかりであり、レンダリングの制御の程度についていくつか質問があります。 私は、UDKディストリビューションにいくつかのHLSLシェーダーファイル(拡張子.usf)が存在するにもかかわらず、マテリアルエディターの外部に独自のシェーダーを実装する手段がないことを収集しました。これは正しいです?(マテリアルエディタのカスタムノードについては知っていますが、非常に制限されており、最も単純なロジック以外には扱いにくいです。) UE3が遅延レンダリングを採用していることを理解しています。ポストプロセスで現在のピクセルの色と深度にアクセスできることを知っています。しかし、より一般的な方法でこれらまたは他のGバッファー属性にアクセスする方法はありますか?(通常、位置、隣接するピクセルの値...) レンダーターゲットは一般的な方法でサポートされていますか?議論のために、代替のPOVから深度をレンダリングするようにカメラを設定し、メインビューのレンダリング中にシャドウマップスタイルの深度比較を行うことは可能でしょうか? 現在のレベルのテレインまたはBSPジオメトリに使用されているマテリアルなど、クライアント上のすべてのマテリアルを(一括で)オーバーライドすることはできますか?(代替のビジョンモードおよびその性質のものを実装するため。) もちろん、UDKに付属するツールは非常に洗練されており、無料のScaleformやSpeedTreeに勝るものはありませんが、ドラッグアンドドロップを超えて移動したい人には、プラットフォームがひどいものだと思い始めています。グラフィックの観点からの材料編集。たとえば、ソースエンジンのmodでのレンダリングをはるかに制御できるように感じます。

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Procedural CityEngineを使用してリアルタイムでレベルを生成する
誰かが手続き型CityEngineを使用してリアルタイムでレベルを生成しましたか? かなりのオーバーヘッドがあるため、プロダクションまたはプリプロダクションで使用されているようですが、テストまたはゲームでリアルタイムに実行するように調整した人はいますか? 編集:これを行った人またはグループ、それが使用されたゲームまたはテスト、およびそれがどのように行われたかについての簡単な説明を含めてください。

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シームレスな六角形のテクスチャを生成する方法
私は楽しみのために戦術ゲーム(X-Com / Falloutスタイル)をやっています。六角形のマップを使用することにしましたが、グラフィックに問題があります。 現在のマップ表示はHUDに似ており、マップセルの境界線のみが表示され、テクスチャは表示されません。シンプルで、境界線の色を変えることで、さまざまな種類の情報を表示できます。たとえば、「危険表示モード」では、緑(損傷なし)から赤(損傷確率> 90%)までの色で境界線が表示されます。 さて、プレイヤーが置かれているタイルの種類を区別するのは少し難しいです。無地(緑は草、淡い青は水...)を置くこともできますが、これは可能性を制限します。したがって、タイルにテクスチャを表示したいと思います。マップが生成されるので、HUDがオーバーしているとマップ全体の画像を使用できません。 だから、私の質問です:シームレスな六角形のテクスチャ(アルゴまたはプラグイン)を生成する方法を誰かが知っていますか?
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