タグ付けされた質問 「graphic-effects」

グラフィックス効果は、標準のグラフィックスライブラリ呼び出しの重要な使用法、またはシェーダーのようなカスタムグラフィックス処理アルゴリズムを必要な結果を達成するために必要とするビデオ効果です。

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スプライトのゴースト効果を作成します
高速で移動するスプライトの効果を、ゴーストのように引きずります。ソニックのこのイメージに非常によく似たもの(質の悪い謝罪、それは私が達成しようとしている効果の唯一の例です) ただし、アトラス内のスプライトの量を本質的に2倍(または4倍)にする必要がないように、スプライトシートレベルでこれを行いたくありません。また、非常に労働集約的です。 この効果を達成する他の方法はありますか?おそらくシェーダーブードゥー教の魔法によるものですか?Unityと2D Toolkitを使用しています(それが役立つ場合)。

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2D XNAゲームで電気/照明/テスラコイル効果を作成しますか?
:私はこのビデオに非常に似て2点間の電気のビームを作成したいhttp://www.youtube.com/watch?v=eMJ8-56L3Lcを。効果は非常に動的で、ポイント間の可変長と擬似ランダムな動きにより、そのようなことをどのように達成するか想像できません。私を正しい方向に導く可能性のある有用な情報はありますか? XNA 4.0 Reachプロファイルを使用していることに注意する必要がありますが、Windows Phoneを対象にしていないため、カスタムシェーダーでも大丈夫です。

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2Dサイドスクロールゲームに歪み効果のような偽の3Dを実装する方法は?
私はそれが何らかの後処理効果であると想像しますが、検索する適切な用語やどこから始めるべきかさえ定かではありません。 私のようなゲームを見てきたアイワナがBoshyうとあなた持って勝つゲーム(下の画像を参照)、それらに3D効果のようなものを与えるために、2Dのゲームの視点を変更するために管理します。Boshyは基本的にあなたがタワー(シリンダー)の中にいるように見せますが、ゲームに勝たなければならないので、古いCRTモニターで遊んでいるように見えるように画像をゆがめます。 この効果に用語はありますか? この効果(用語)を実装するための標準的な方法は何ですか? UnityやXNA / Monogameなどの高レベルのエンジン/フレームワークで、20,000フィートのビューからこのような効果を実装するにはどうすればよいですか?(詳細なコードは喜んで受け入れられますが、必要ではありません-実装の詳細は正確に異なる場合がありますが、何をする必要があるかについての高レベルの詳細は大歓迎です) 私はBoshyになりたい あなたはゲームに勝たなければなりません

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リアルなメタルシェーダー
優れた金属シェーダーをどのように作成しますか? さまざまな金属の場合、多かれ少なかれ侵食/さびなどを言います。 通常の素材との違いの1つは、金属が鏡面反射光を「着色」することですが、たとえば金でそれを行うと、金属ではなく「黄色」に見えることを知っています。 どんな助けも感謝します!

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Geometry Warsのワープ効果を複製するにはどうすればよいですか?
Geometry Warsのようなゲームで見られるワープ効果を実現しようとしています。 ここで何が起こっているのかを誰かが説明できますか?プログラマーによってグリッドのz軸が何らかの方法で操作されているように感じますが、正しいワープ効果を実際に得るための既知の数式があるのでしょうか? 編集:具体的には、グリッドのゆがみを意味します。すべてが負のz軸に向かって引っ張られてバウンスする様子。

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ゲーム/映画のキャラクターの呼吸
呼吸(胸部と顔の特徴の動き):モデル化するのが難しいかどうか、計算コストが高いかどうかを確認したいと思います。最近、マダガスカル3の映画に大きな影響があることに気づきましたが、(間違っている場合は修正してください)ゲームで見たことを覚えていません(ただし、寒い冬の設定でスチームクラウドを除く)。それを顕著な程度に(たとえば、プロットまたは状況によって必要な場合)。 映画のグラフィックスとゲームのグラフィックスの両方の観点からの回答に感謝します。

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ジオメトリウォーズの重力ウェルエフェクトの実行方法
ここでは背景グリッドについて話しているのではなく、重力ウェルの周りを回る渦巻き模様の粒子について話しているのです!私はいつもこのエフェクトが好きで、それを再現するのは楽しい実験だと思いました。GWは至る所でフックの法則を使用していることを知っていますが、Particle-to-Wellエフェクトはスプリングを使用して行われるとは思いません。距離の2乗関数のように見えます。 これは効果を示すビデオです:http : //www.youtube.com/watch?v=YgJe0YI18Fg 一部のパーティクルにスプリングまたは重力の効果をうまく実装できます。これは簡単です。しかし、効果がGW効果に似ているようには見えません。ゲームで効果を見ると、パーティクルはウェル自体から束状に放出され、ウェルの中心を中心に外向きにらせん状になり、最終的に外向きに飛ばされ、ウェルに向かって戻り、繰り返されるようです。 スポーン時にパーティクルを外側にらせん状にするにはどうすればよいですか?ウェルの近くにいるときにパーティクルの束を一緒に保ち、外側に飛ばすと互いに離れるようにするにはどうすればよいですか?粒子をウェルに強く付着させるにはどうすればよいですか? 編集: http : //www.youtube.com/watch? v =1eEPl8kOXN8 <-ビデオhttps://dl.dropbox.com/u/49283213/gw.gif <-パーティクルパスのGIF パーティクルエフェクトをより見やすくするために、GW内のランダム化を無効にしました。これは、青緑色のドレインがパーティクルの束を送出しているのを見ることができる分のビデオです。赤い粒子は、通常その場所全体に現れる爆発からのものです。私がビデオから行ったいくつかの観察: 粒子は、ドレインの中心(または中心付近)から放出されます すべてのパーティクルが中心を中心に時計回りの動きをするように強制されているため、ある種の接線方向の動きが適用されています。赤い爆発のパーティクルが排水口に近づくと、これを簡単に確認できます。

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「8ビットグラフィックス」の外観を実現するにはどうすればよいですか?
私はゲーム開発だけでなく、強力なプログラミングのバックグラウンドを持っています。私は高校でいくつかのピンポンとヘビだけを作り、大学でいくつかのOpenGLを作りました。 自分でゲームエンジンを作りたい。単純な2Dゲームエンジンだけを空想することはありません。しかし、私はちょっと古い学校で、レトロな感じなので。グラフィックを古い8ビットゲーム(メガマン、コントラ、スーパーマリオなど)のように見せたいです。 では、当時の古いゲームはどのようにして作られたのでしょうか?私は最も単純なアプローチを求めています。新しいエンジンのようにアセット(画像)も使用していたのでしょうか?OpenGLを使用してこの種のレンダリングをどのように実現しますか? 覚えておいてください。最も簡単なソリューション。それが当時どのように作られたのか、そしてそれをどのように複製できるのか知りたいです。OpenGLでなくてもかまいません。ウィンドウキャンバスに描けます。基本的に一から作りたいです。


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高度なグラフィック効果はどのように実装されますか?
WarcraftやTorchlightの呪文のような3D効果がグラフィカルに実装される方法に興味があります。私はDirect3Dの本を書き終えたばかりで、それと3Dグラフィックス全般にかなり慣れていますが、キャラクターに「稲妻」やその他の呪文をグラフィカルに表示させるなど、どうすればよいかわかりません。私はそれが粒子効果またはアニメーション化されたテクスチャ座標に関係していると思います、誰かが私にいくつかのより具体的な洞察を与えることができますか?ありがとう

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画像を介してぼかしを偽造することは可能ですか?
私はAndroidゲームにlibGDXを使用しています。私の知る限り、ぼかし用のAPIはありません。 ウィキペディアで読むと、各ピクセルのRGB値を隣接するすべての値の平均に設定することによってぼかしが形成されているようです。これはlibGDX-ピクセルデータの設定では簡単に実現できないようです。 だから私の質問は簡単です: 画像のみを使用して偽の(まともな)ぼかしを行うことはできますか? 複数の(数、透明度、タイプの)画像をオーバーレイできる可能性があります。しかし、このような説得力のあるぼかしを作成できますか? 私は「いいえ」と言いたくなりますが、おそらく他の誰かが同様のことを達成したのかもしれません。明確にするために、ぼかしのような効果を生成するために、任意の画像の上にレンダリングできる1つ以上の一般的な画像のセットが必要です。

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グラフィックプログラミングに関する本はありますか?
グラフィックプログラミングのボトムアップアプローチを取る本を探しています。つまり、2Dフィルタリングから始まり、通常のマッピングに移行してから、アンビエントオクルージョンなどに移行します。 ゲーム開発でここ数年怠惰で、常にこれを処理するエンジンを使用していたので、質問します。過去に借りてきた不可解なシェーダーに頼るのではなく、ゲームのシェーダーをいくつか書き始めたいです。これに関する非常に強い知識が役立つと思います。私はボトムアップの学習者なので、助けてください! GPU Gemsシリーズは素晴らしいと思いますが、私が望んでいるボトムアップアプローチというより、料理の本のようです。前の章の理論に基づいて構築するのではなく、クックブックからより多くの理論を取得する傾向があります。 編集:できればあなたが読んだもの!私はこれについてamazonを検索できますが、そのように公平なレビューを得るのは難しいです。

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GTA 4で「酔ったカメラ」エフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
GTA 4をプレイしたことがあるなら、おそらく何らかの段階で酔っています。これは私が今まで見た中で最高の中毒シミュレーターの1つです。このゲームで酔っている間に車両を運転することは実際には難しいか、時にはほとんど不可能です。 この酔った体験を構成する多くのことは、コントロールの変更または方向のランダムな変更であることを知っていますが、カメラはどのように行われますか? カメラは内側と外側に波打つように見えます。また、変化するぼかしやその他の効果も発生します。これはある種のシェーダーでしょうか?エクスペリエンスを作成するために互いの上に使用される効果は何ですか?

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Unity:1つのレイヤーのみに画像効果を適用する
この単純なシーンを検討してください。 3つの異なるゲームオブジェクトで構成されています。1つの背景画像+ 1つの静的なキャラクター画像+ 1つの小さな部分(ペットと一緒に)アニメーションを実行するために実行時に変更されます。 背景は専用カメラを使用してレンダリングされます。キャラクター(静的+アニメーション)は、別の専用カメラを使用してレンダリングされます。両方のカメラは、異なるカリングマスクで深度のみに設定されています(各カメラはその部分のみをレンダリングします)。キャラクターを担当するカメラは、背景を担当するカメラよりも奥行きがあることに注意してください(つまり、キャラクターは背景の後にレンダリングされます)。 キャラクターカメラにのみ画像効果を適用する必要がありますが、この効果が背景に影響しないようにする方法を見つけることができません。 キャラクターカメラの渦エフェクトの例。 あなたはそのようなトリックをどのように行いますか?

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ウォッチドッグと同様のグリッチ効果を作成する
私は現在LibGDXゲームに取り組んでいます。ユーザーが何か間違ったことをしたとき、私は画面上のすべてのグラフィックスに、ゲームWatch Dogs(以下を参照)で見られるグリッチ/歪み効果と非常によく似たジッタを与えたいと思います。 私の質問はこれです:この効果はシェーダーを書くことによりリアルタイムで達成できますか?もしそうなら、これを行う方法についてオンラインで参考文献はありますか?(私は簡単なGoogleを使っていましたが、Photoshop / After Effectsでこの効果を実現する方法を見つけることができました)。 ご協力ありがとうございました。 画面ジッター:https : //www.youtube.com/watch?v=EYkqC9uI8Nc テキストグリッチエフェクト:https : //www.youtube.com/watch?v= Wj26Wp2AH-U

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