煙のようなビームまたはオーラエフェクトを作成するにはどうすればよいですか?


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Team Fortress 2メディックガンのようなものです。

TF2メディックガン

...またはKillzone:Shadow Fall 反重力効果

KZ:SF反重力

これらはどのように機能しますか?


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-1私には非常に幅広い質問のようです。具体的にどのような効果について問題がありますか?
MichaelHouse

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@ Byte56ええと、私はグラフィックプログラミングに比較的慣れていないので、現時点ではどのように作成されたかしか推測できません。それは、煙のような流体シミュレーションを使用して作成されたということになります。最近のコンピューターゲームでは、CPUを集中的に使用するパーティクルシステムやボリュームレイマーチングなどのGPUベースの手法を使用してこれらの効果を作成していますか、それとも別の手法を使用していますか?
Jono Brogan 14

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私はそれは広い質問だとは思いません、彼は彼が達成したいことを示すために画像を提供されています。私は最初にUnityを学習していますが、おそらく何らかのトレイルレンダラーセットアップを使用しますが、2つ目はよくわかりません。基本的にはアニメーション化されたプレハブなので、ヒットした場所に表示され、それまでアニメーション化されます。完了しました。基本的には、お気に入りのグラフィックスプログラムでシースルーバブルを作成し、選択したエンジンでフレームごとに1回更新します
Mrk Fldig

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パーティクルシステムについて調査します。
ラウル・ロア

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これは、単一のエフェクトだけでなく、多くのエフェクトの組み合わせですが、パーティクルで両方の低品質バージョンを実行できると思います。
API-Beast

回答:


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通常、この種の効果の秘訣は、スクロールテクスチャの使用です。粒子がしばしば含まれますが、それらは通常、単なる装飾です。

このようなエフェクトは特注である場合があり、それらは同様の開始点を共有しますが、最終的なエフェクトは常にアートディレクターが満足するまで微調整といじくりの結果です。

ただし、最も基本的な効果を得るには、ジオメトリとテクスチャ座標の2つの要素があります。ジオメトリはエフェクトの基本的なアウトライン形状を定義し、テクスチャ座標の動きはジオメトリ内の動きを定義します(もちろん、テクスチャ自体がジオメトリに沿って移動するものの形状を定義します)。

たとえば、ある種のアークエネルギー銃が必要な場合は、銃からターゲットまでのパスに沿ってカメラに面した三角形のストリップを作成し、時間の経過とともにアークの形状を変更して、躍動感を与えることができます。次に、テクスチャ座標をアニメートして、テクスチャがビームの長さを下にスクロールし、銃からターゲットまでの動きの印象を与えることができます。テクスチャでアルファを使用して、エッジを柔らかくし、パルスのような錯覚を与えます。これは明らかに非常に基本的な効果ですが、別のテクスチャコードのセットを追加すると、そのパーツの合計よりもはるかに複雑に見えるものの作成を開始できます。


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ビースト氏が言うように、これらの効果(火、オーラなど)は通常、パーティクルシステムで作成されます。

パーティクルシステムは、ソースから放出される多数の(10-10000?)小さな要素をシミュレートします。パスは必要に応じて複雑にすることができます。

各パーティクルは、スプライトを使用してシーンに表示されます。アニメーションテクスチャ、ブレンド効果、またはシェーダーで改善される場合があります。

非常にシンプルなオーラの場合、一部のゲームは、驚くべきアニメーションテクスチャを備えた3軸指向のクワッドを使用します。

パーティクルシステムのYouTubeの例を次に示します。 https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI

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