タグ付けされた質問 「animation」

ランニング、シッティング、ストライキングなどのゲーム内エンティティのモーションのシミュレーション。

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長方形の周りをどのように補間しますか?
点が長方形の周りを移動するような豪華なアニメーションを作りたいのですが。一度にポイントの位置を見つけたいt。 長方形は次式で与えられX、Y、WidthおよびHeight。 これのアルゴリズムはありますか? sin/ cosをサークルに使用しました。長方形の同等のアプローチは何ですか?

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ゲーム/映画のキャラクターの呼吸
呼吸(胸部と顔の特徴の動き):モデル化するのが難しいかどうか、計算コストが高いかどうかを確認したいと思います。最近、マダガスカル3の映画に大きな影響があることに気づきましたが、(間違っている場合は修正してください)ゲームで見たことを覚えていません(ただし、寒い冬の設定でスチームクラウドを除く)。それを顕著な程度に(たとえば、プロットまたは状況によって必要な場合)。 映画のグラフィックスとゲームのグラフィックスの両方の観点からの回答に感謝します。

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ブレンダーボーンのエクスポート
メッシュに最適なブレンダーモデルのエクスポーターを作成しました。私はそれをブレンダーで定義されたボーンに拡張しようとしています。しかし、骨のデータをエクスポートするための適切な情報が見つかりませんでした。骨データにアクセスするにはどうすればよいですか?ボーンが影響するすべての頂点、各頂点の重み、行列にアクセスしたいと思います。スケルトンアニメーションと動的分離のために他に何かエクスポートする必要がありますか?

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3Dモデルを使用したOpenGLでのアニメーション
Blenderでモデルを作成しました。今、私は自分のc ++プログラムでその3Dモデルを読みたいと思います。モデルをさまざまなファイル形式(.obj、.3ds、COLLADAなど)にエクスポートして、C ++プログラムで読み取ることができると考えました。私はかなり長い間それを行うためにウェブを検索していて、多くのチュートリアルを見つけました。しかし、私はそれらのほとんどで問題に遭遇しました。たとえば、Neheチュートリアルでは、プログラムで使用したくないglauxを使用しています。残りのチュートリアルでは、Blenderでサポートされていないmd2を使用しています。 それで、3Dモデルのエクスポートに使用するファイル形式と、OpenGLプログラムでそれをロードする方法を誰かに教えてもらえますか?また、そのモデルをアニメーション化するにはどうすればよいですか?OpenGLを使用してc ++プログラムに読み込まれた後、トーンマッピングなどの追加の効果を追加することは可能ですか?はいの場合はどうですか? PS私はゲーム開発にLinuxを使用しています

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オブジェクトを回転させながらカーブに沿って移動する
オブジェクトを曲線に沿って移動したいのですが。カーブの特定のポイントで、オブジェクトの速度を変更して、オブジェクトをその軸に沿って回転させます。 飛行機が目的地に飛んでいるところを想像してみてください。それはそれが従わなければならないその道を持っている、それに加えて、それはその速度と向きをずっと調整します(ヘディング、髄、土手)。 私は親切に求めることができるスタートアップ情報、次の: どのような種類の曲線を滑らかにオブジェクトを補間するために使用します どのような式信頼性の高い、私はoject移動の速度を制御することができ、補間、およびシームレスになり、曲線の結び目の間の遷移のために使用します どのような情報をする必要があり、エクスポート 3Dオーサリングアプリケーションから これには四元数slerp()を使用する必要がありますか? このトピックを効率的にカバーしている本について知っているなら、それは最も効果的です。ありがとうございました。

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効率的な骨格アニメーション
私は、RTSゲームにスケルトンアニメーション形式(ここで指示されたとおり)を採用することを検討しています。画面上の各モデルの個々の表現は小さくなりますが、たくさんあります! MD5ファイルなどの骨格アニメーションでは、個々の頂点を任意の数のジョイントにアタッチできます。 GLSLで補間を行いながら、これをどのように効率的にサポートできますか?または、エンジンはCPUでアニメーションを実行しますか? または、エンジンは頂点ごとの最大ジョイントに任意の制限を設定し、最大数を使用しないジョイントに対してnop乗算を呼び出しますか? RTSのような設定で骨格アニメーションを使用するゲームはありますか?統合されたグラフィックカードでは、骨のルートを進む際に心配する必要がないことを証明していますか?

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イージング機能
私はイージング関数(Flash AS3)に自分自身を巻き込み始め、TweenLiteとRobert PennerのWebサイトを理解しようと試みました:http ://www.robertpenner.com/easing/ 私の質問は、これらの関数の数学の基礎は何ですか。他のサイトがカスタムイージング関数を作成するために関数を変更するのを見てきました。

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なぜ腕を伸ばした「バインドポーズ」なのか?
よく気になったのが「バインドポーズ」。人間のスケルトンのバインドポーズは、脚がまっすぐで、腕が体に垂直なポーズです。 私の質問は:なぜですか?そのようなポーズは、アニメーター、またはプログラマー、あるいはその両方と一緒に作業する方が簡単ですか?数学を理解している限り、バインドポーズは結果に影響を与えません。

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ゲームプレイアクションを特定のアニメーションタイミングに同期するための良いテクニックは?
私が取り組んでいるゲームで問題に遭遇しましたが、それはおそらく多くのゲームで登場するかなり基本的なことのようです。 私のゲームでは、キャラクターアニメーションの特定の時点でゲームプレイ機能を実行する必要があります。そして、タイトルが示すように、ゲームプレイ関連のイベント/機能/アクションをキャラクターのアニメーションの特定のポイントに同期するためのいくつかの優れたテクニックと基本的な戦略は何なのかと思っています。 ここでは、さまざまな種類のゲームで私が話していることの簡単な例をいくつか示します。 あなたのキャラクターはシューティングゲームで彼らの銃をリロードします。キャラクターは「リロード」アニメーションを再生しますが、currentAmmo変数を設定する関数は、マガジンが交換されて銃がコックされた直後にのみ呼び出されることが重要です。これは、リロードアニメーションの途中の可能性があります。 では、ターンベースのRPGあなたのキャラクターは敵のラインが直面しているラインに立ちます。攻撃するように命じられると、キャラクターの1人が敵の1人まで走ったりジャンプしたり、立っている場所に走ったりジャンプしたりする前に巨大な剣を斬ったりします。スラッシュアニメーションが再生される正確なタイミングで敵がダメージを受けていることを確認する必要があります。 ではステルスゲーム、あなたのキャラクターがこっそりすることができ、世界でコンピューターとボタンと対話します。多分あなたが浸透している前哨のライトへの電力供給をオフにするボタンがあるでしょう。アクションボタンを押すと、キャラクターが手を伸ばしてボタンを押し、アイドル状態に戻ります。ボタンが押されたときに、「push_button」アニメーションの正確なポイントでライトをオフにしたい。 確かに、私の特定のケースは2番目の例に最も似ています。この例では、攻撃中にターンベースのキャラクターが前方に突進するアニメーションを作成し、アニメーションが接触していると思われる瞬間にダメージを適用したいと考えています。 。私のゲームはターンベースのシステム(ファイナルファンタジーやファイアーエンブレムのようなものを想像してください)を使用しているので、ダメージ/ヒーリング/マジックなどが必要です。実際にコリジョン/ヒットボックスを使用していなくても、各キャラクターアニメーションの正しいタイミングで適用されます。 私は人気のあるゲームエンジンでゲームを作成していること、そして今はアニメーションイベントまたは通知を使用してこれを処理し、望ましい結果に近い何かを達成することを言及しなければなりません-キャラクターが特定のコマンドを実行してトリガーしますコマンド固有のアニメーション(つまり、「attack_command」)と各コマンドのアニメーションアセットには、アニメーションイベントを含める/キャラクターのExecuteCommand関数に「コールバック」を通知する必要があります。言い換えると、キャラクターは攻撃アニメーションに再生を指示し、攻撃アニメーションはダメージが与えられるべきアニメーションの正確な瞬間にイベント/通知コールバックをキャラクターに送信します。 正直なところ、これは今のところ機能しますが、ここでは全体像の一部が欠けているように感じられます。このメソッドが間違っていると感じる理由の1つは、ゲームロジックとアニメーションアセットを結合することです。アニメーションアセットにExecuteCommand()イベント/コールバックを含めるのを忘れた場合、コマンドは正しく実行されず、コマンドを実行せずにコマンドアニメーションが終了したかどうかを確認するには追加のコードが必要です。それは乱雑で、私のゲームプレイがそのアセットに奇妙な依存関係を持っていることを意味します。もちろん、攻撃アニメーションの特定の時点でダメージが発生するようにしたいのですが、アニメーションアセット内のゲームプレイコードを呼び出すのはとても変です。 だから私はここで見落としているものは何ですか?アニメーション中に特定の時間に特定の重要なゲームプレイアクションを発生させたい場合に、このようなタイプの状況を処理するための優れた一般的なテクニックは何ですか? 編集:明確にするために、これはエンジン固有の質問ではなく、エンジン固有の設計/手法も探していません。使用しているテクノロジーに関係なく、ゲームプロジェクトで使用できる一般的なアニメーション/ゲームプレイ同期手法に興味があります。

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ゲームのキャラクターはどのようにアニメーション化されますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 5年前休業。 私は最終年度のプロジェクトで友達と協力します。私たちのゲームはFPSになるので、FPSビューや他の敵キャラクターをアニメーション化して、簡単にプログラミングして良いゲームを作る必要があります。 移動可能なゲームキャラクターの作り方を知りたいのですが?これらのキャラクターにはどのようなソフトウェアとエンジンが使用されていますか?

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コンポーネントベースのゲームでエンティティの状態とアニメーションを更新するにはどうすればよいですか?
学習目的で(後で一部のゲームで使用するため)コンポーネントベースのエンティティシステムを設計しようとしていますが、エンティティの状態の更新に関して問題が発生しています。 コンポーネント間の依存関係を防ぐために、コンポーネント内にupdate()メソッドを含めたくありません。 私が現在考えているのは、コンポーネントがデータを保持し、システムがコンポーネントを更新することです。 したがって、Transform、Movement、State、Animation、Renderingの各コンポーネントを持ついくつかのエンティティ(たとえば、player、enemy1、enemy2)を含む単純な2Dゲームがある場合、次のようにする必要があります。 すべてのMovementコンポーネントを移動し、Stateコンポーネントを更新するMovementSystem また、アニメーションコンポーネントを更新するRenderSystem(アニメーションコンポーネントは、状態ごとに1つのアニメーション(つまり、フレーム/テクスチャのセット)を持つ必要があり、それを更新することは、現在の状態に対応するアニメーション(jumping、moving_leftなど)を選択することを意味します。フレームインデックスの更新)。次に、RenderSystemは、Renderコンポーネントを各エンティティのアニメーションの現在のフレームに対応するテクスチャで更新し、すべてを画面にレンダリングします。 Artemisフレームワークのようないくつかの実装を見てきましたが、この状況を解決する方法がわかりません。 私のゲームに次のエンティティがあるとします。各エンティティには、一連の状態と、状態ごとに1つのアニメーションがあります。 プレーヤー:「アイドル」、「移動」、「ジャンプ」 enemy1:「moving_up」、「moving_down」 enemy2: "moving_left"、 "moving_right" 各エンティティの現在の状態を更新するために最も受け入れられているアプローチは何ですか?考えられる唯一のことは、エンティティのグループごとに個別のシステムを持ち、状態コンポーネントとアニメーションコンポーネントを個別に持つことです。そのため、PlayerState、PlayerAnimation、Enemy1State、Enemy1Animation ... PlayerMovementSystem、PlayerRenderingSystem ...がありますが、これは悪いことだと思いますソリューションとコンポーネントベースのシステムを持つ目的を壊します。 ご覧のように、私はここでかなり迷っていますので、どんな助けにも感謝します。 編集:私が意図したとおりにこの作業を行うための解決策はこれです: すべてのエンティティに使用できるように、statecomponentとanimationcomponentを十分に汎用的にします。それらに含まれるデータは、再生されるアニメーションや使用可能な状態などを変更するための修飾子になります。–バイト56 今、私はこれらの2つのコンポーネントを再利用できるように十分に汎用的に設計する方法を理解しようとしています。各状態(ウォーキング、ランニングなど)のUIDを持ち、この識別子でキー設定されたAnimationComponentにマップ内のアニメーションを格納することは良いソリューションでしょうか?

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等角タイルのアニメーションドアを処理する方法
どうやって対処すればよいかわからないトリッキーな問題があります。ドアのアニメーションタイルがあります。閉じている場合は、1つの方法で並べ替える必要がありますが、オープンエンドの場合は、異なる(隣接タイル)に属するため、別の方法で並べ替える必要があります。 ドアが閉まっています。 そしてドアが開いた: そのようなタイルの並べ替えシステムをオーバーライドして、フレームに基づいて並べ替えを調整することは可能だと思いますが、少しハックに感じます。 誰かが同様のシナリオに遭遇しましたか?エレガントなソリューションはありますか?

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キャラクター/オブジェクトの相互作用アニメーションは、等尺性ゲームでどのように機能しますか?
机やホワイトボードなどの通常の家具が置かれたオフィスをプレイヤーが見るアイソメトリックビジネスシミュレーションゲームを計画しています。 ゲーム内のキャラクター(スタッフ/ NPC)は、デスクのキーボードでの入力やホワイトボードへの書き込みなど、事前定義されたタスクを実行して、これらのオブジェクトと対話する必要があります。 特に私が興味を持っているのは、次のシナリオです。 キャラクターはオフィス(1)を横切って自分のデスク(2)に移動し、座ってタイプし始めます(3)。 私が理解していることから、キャラクターの動き(1)にはスプライトシートがあり、デスク(2)には静的なスプライトがありますが、3番目のステップの処理方法がよくわかりません。 デスクとキャラクターの両方を含む複合スプライトはありますか?私はそうではないと思います。さもなければ、すべての机とキャラクターの組み合わせにスプライトシートが必要になるでしょう。 これは通常どのように処理されますか? 編集: ゲームTheme Hospitalの具体的なアニメーション例を以下に示します。あなたはここでビデオを見ることができます。 私が見る限り、アニメーションはいくつかのステップに分かれています。 ステップ1-キャラクターは机と椅子の間を移動します。 これは、椅子とデスクが実際には別々のスプライトであることを示唆しています。 ステップ2-キャラクターが座るアニメーション 一番最後のフレームで椅子が机に近づいていることに注目してください。 ステップ3-デスクのアニメーション ステップ4-立ち上がるアニメーション 座るのと同じですが、逆に演奏されます。 ステップ5-離れる 通常の移動アニメーションを使用して離れます。 私の質問は、これらのアニメーションをどのように分離するのが最も良いか、グラフィックアーティストが通常これらのアニメーションをどのように提供するのかということです。 キャラクターが机に座って入力しているのは、実際には3つの異なるスプライト(机、キャラクター、椅子)ですか?同様のアニメーションのスプライトの例を知っている人はいますか? 編集2: 私の最大の懸念は、スプライトが実際にどのように見えるかについて正しい期待を持っていることだと思います。私はそれらを自分で描くことができないので、それを行うには誰かにお金を払わなければならないでしょう、そして私はこれらの種類のアニメーションを行う何らかのベストプラクティスの方法があると思いますか?

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手足を切り取ってレンダリングするキャラクター(Java / OpenGLのブレンダーモデル)
取り外し可能な四肢を持つことができるようにしたい場合、キャラクターアニメーションとレンダリングクラスを作成する際にどのような点を考慮する必要がありますか?私は神経系に至るまですべてを定義できる詳細な身体システムを開発しました。ドワーフフォートレスに見られるダメージの詳細レベルに似たものを目指しています。たとえば、キャラクターが上腕を損傷すると、腕全体を無効にする神経損傷の可能性があります。または、腕を完全に失う可能性があります。 このデータ部分を処理するためにシステムを作成しました。各キャラクターには、付属物と内部パーツを持つトランクがあります。各付属肢は、子付属肢と内部パーツを持つこともできます。親の付属肢が無効化/削除されている場合、子の付属肢は無効化/削除されます。無効化/削除された付属物または内部部品のいずれかが一生必要な場合、キャラクターはすぐに死亡します。 私が現在取り組んでいるのは、この描画/アニメーション部分です。アニメーションを定義して、現在の身体の状態(腕や脚がないなど)を考慮して、許可されているアニメーションを知るにはどうすればよいですか?足りない手足を描画しないように描画システムを設定するにはどうすればよいですか?各四肢/付属物は独自のモデルである必要がありますか(切断された付属物を地面に描きたい)。 移行元のシンプルなシステム(テスト用に作成したもの)は、アニメーションのすべてのキーフレームを完全なモデルとしてVBOにインポートします(キーフレームが開始/停止する場所の頂点カウントとともに)。Blenderで定義されたボーンをインポートしたり利用したりせず、フレーム間を補間しません。 これはかなり大きな質問である可能性が高いため、目的の場所にたどり着くためのリソースも探しています。 編集 必要な手足がない場合に代替アニメーションを実行するように設定したいので、アニメーションしている手足を知っているアニメーションについて質問します。それを考えた上で、アニメーションを起動する前にそのチェックを行い、その時に適切なアニメーションを起動することを想像します。

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Android開発を行うときにアニメーションを作成する最良の方法は何ですか?
私は最初のAndroidゲームを作成しようとしています。現在、アニメーションを作成するための最良の方法は何かを(図面を作成する人と別のプログラマーと)理解しようとしています。(キャラクターの動きなどのアニメーション) 最初に、デザイナーはオブジェクト/キャラクターを描画し、フラッシュでそれらをアニメーション化できるため、アクションのすべてのフレームを描画する必要がないと述べました。他のプログラマーと私はFlashをあまり知らないので、Flashアニメーションからすべての画像を抽出し、アニメーションが始まるときに次々と表示されるようにすることを提案しました。 彼はそれがCPUのリソースを使い過ぎる結果になると私は同意する傾向があると彼は言った、しかし私はハードウェアにあまりにもハードでなく、可能な場合にはそれなしでスムーズなアニメーションを作る方法が本当にわからないデザイナーはAdobe Illustratorですべてのフレームを描画します。 経験豊富なAndroidゲーム開発者がこれを調整して、アニメーションを作成する最良の方法がわからないので、ゲームの他の部分に進むことができますか?

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