なぜ腕を伸ばした「バインドポーズ」なのか?


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よく気になったのが「バインドポーズ」。人間のスケルトンのバインドポーズは、脚がまっすぐで、腕が体に垂直なポーズです。

私の質問は:なぜですか?そのようなポーズは、アニメーター、またはプログラマー、あるいはその両方と一緒に作業する方が簡単ですか?数学を理解している限り、バインドポーズは結果に影響を与えません。

回答:


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手足とボディが分離されているため、モデリングが簡単です。アニメーション時にストレッチする必要のあるビットは既にストレッチされているため、モデリングと重み付けが正しく行われます。

拳としてモデル化するのではなく、手を開いて指を広げてモデル化するのと同じ理由です。

ああ、そしてプログラマに関する限り、私たちは気にしません。最初の試みでスキニングコードが間違っていると、「The Thing」のように見えます。


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ポーズの背後にある推論についても。3つあります。

  1. モデルの大部分を半分に構築してミラーリングできるため、左右対称のポーズはモデリング時間を簡素化します。最後まで非対称の詳細を保存します。
  2. 同じことは、完全に対称にしておくことができる骨格データにも当てはまります。これにより、必要に応じてアニメーションのミラーリングが可能になります。
  3. 最後に、手足が分離したポーズは、リガーの作業をはるかに簡単にします。リギングはメッシュモデルを骨格データにバインドし、モデルのどの頂点がさまざまなボーンによって影響を受けるかを示します。腕を下にしてモデルをリグすることもできますが、多くの自動ツールが脚と胸の頂点を腕のボーンに関連付けるため、かなり時間がかかります。

Tポーズと45度逆Yポーズについて。

アニメーションに骨格変形を使用する場合は、ボーンの位置を使用してモデルの形状に変形を作成します。これは手足の動きを近似しますが、これは単なる近似であり、バインドポーズから離れるほど、変形が歪むようになります。これを修正するための高価なソリューションはたくさんあります。ボーンを使用してモデルを移動するときに、頂点をブレンドするターゲットシェイプを作成しますが、これらのソリューションはメモリやCPU時間ですぐに高価になります。

では、なぜ「T」なのでしょうか。まあ、可動範囲を見ると、人間の腕は、少し前からまっすぐ上を向いている状態から、少し下を向いてまっすぐ下に移動することができます。これにより、2つの極端な位置のちょうど真ん中にある側面がわかります。骨格の変形は、元のポーズから離れるほど見栄えが悪くなるため、バインドポーズを真ん中にするのが理にかなっています。

FuzzySpoonが言及したように、静的Tポーズは少し45度の下り勾配で少し腕にシフトしています。これは、水平はアームの全回転範囲の中間点ですが、アームの一般的な使用の中間点ではないためです。私たちの腕は、ほとんどの場合、私たちの側で、または肩の高さまで過ごします。したがって、45度下は、アニメーションで最も一般的な腕の位置の真ん中にあります。もう1つの問題は、腕を水平に持ち上げると肩が上がり、衣服が束になる傾向があるため、あらかじめ束になった衣服と肩を上げることを考える必要がある場合は、肩の領域をモデル化するのがより複雑になります。


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私の見解では、物事は頻繁に変化しています。人々は良くなり、人々は遅れをとります。参照を探すのに最適な場所は、興味のあるものでお尻を蹴っている人です。最近、従来の静的TPoseは、そのような固定位置でリギングするときのIK / FKおよびその他のアニメーションの問題のため、あまり好まれていません。

ここにすばらしい参照があります:http : //www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

TPoseのキャラクターショットはすべて「ルーズ」であり、静的ではありません。肘は体に向かってわずかに内側に曲がっていて、服のモデリングでより自然な流れを可能にし、アーティストにとってスキニングがはるかに簡単になります。脚も少し曲がっていて、肩は高くありません。アニメーションが入ったときの方が自然です。このようなポーズでのリギングの単純さを失うことなく、より優れたトポロジフローを作成できます。

そして、質問に直接答えるために:それはアニメーションとリギングの目的のためです。これは、キャラクターが座っている場合に脊椎のボーンをリギングしようとする恐ろしいワークフローです。曲がっていれば膝の中にも。マテリアルやクロスなどのウェイトをペイントする場合、この種のポーズが見つかり、ワークフローを大幅に高速化できます。

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