私は、RTSゲームにスケルトンアニメーション形式(ここで指示されたとおり)を採用することを検討しています。画面上の各モデルの個々の表現は小さくなりますが、たくさんあります!
MD5ファイルなどの骨格アニメーションでは、個々の頂点を任意の数のジョイントにアタッチできます。
GLSLで補間を行いながら、これをどのように効率的にサポートできますか?または、エンジンはCPUでアニメーションを実行しますか?
または、エンジンは頂点ごとの最大ジョイントに任意の制限を設定し、最大数を使用しないジョイントに対してnop乗算を呼び出しますか?
RTSのような設定で骨格アニメーションを使用するゲームはありますか?統合されたグラフィックカードでは、骨のルートを進む際に心配する必要がないことを証明していますか?