タグ付けされた質問 「2d」

2Dは、座標がX値とY値で表される2次元空間を指します。

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2Dプラットフォームゲームで、プレーヤーが傾斜した地面をスムーズに動くようにする方法は?
2Dプラットフォームゲーム用の物理エンジンを開発しています。衝突検出に分離軸定理を使用しています。地面は、プレーヤーを軸に合わせた境界ボックスとして、方向付けられた境界ボックスから構築されます。(具体的には、SATを使用してOBBのスイープ衝突検出を実行する「Realtime Collision Detection」という本のアルゴリズムを使用しています)。動的オブジェクトが環境に侵入しないように、衝突応答でかなり小さな(ゼロに近い)復元係数を使用しています。 エンジンはほとんど正常に動作しますが、発生する可能性のあるいくつかのエッジケースについて心配しているだけです。たとえば、図では、A、B、Cが地面です。プレーヤーはBに沿ってAに向かって左に向かっています。不正確なため、プレーヤーボックスはボックスBのわずかに下にある可能性があります。したがって、Aに到達すると、プレーヤーの左下隅がAの右側と衝突する可能性がありますが、これは望ましくありません(プレーヤーがAの上部をスムーズに移動するためです)。プレイヤーがボックスCの上にいて、Bに向かって左に移動すると、同様の問題が発生するようです-プレイヤーの左下隅が上下にスライドする代わりに、Bの最も極端なポイントがプレイヤーの左側と衝突する可能性がありますBの上 Box2Dは、エッジ形状の接続情報を保存することでこの問題を処理しているように見えますが、この情報を使用して問題を解決する方法がよくわかりません。 どんな提案も大歓迎です。
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レベルで定義されたオブジェクトの永続状態を実装するにはどうすればよいですか?
私は再接続可能な一連の相互接続されたレベルで構成される2Dメトロイドバニアを開発しています。 各レベルは、さまざまなスプライトクラスのさまざまなオブジェクト(たとえば、敵、ピックアップ、レバーなど)が生成される場所を指定したTiled TMXファイルで表されます。新しいゲームを開始するとき、保存したゲームをロードするとき、またはレベルを変更するとき、ゲームループは適切なTMXファイルを実行し、そのレベルのすべてのオブジェクトを生成します。 レベルの変更は次の方法で処理します。Playerオブジェクトがオブジェクトと交差するPortal場合、change_map()新しいマップ(交差したポータルに関連付けられたマップ)をロードし、プレーヤーを新しいマップ上の適切な位置に配置するメソッドが呼び出されます。 一部のオブジェクトには、レベルの変更とゲームの保存と終了を通じて永続的になりたい状態があります。たとえば、プレーヤーがドアのロックを解除し、ドアの状態属性が「開く」に設定されている場合、プレーヤーが戻ったときにドアが開くようにします。左または右に設定できるレバー、およびその他のさまざまなオブジェクトに似たものが必要です。さらに、プレイヤーがエリアを再訪したときに、プレイヤーが再スポーンしたくないアイテムを収集することがあります。 したがって、私の質問は、この種の永続性をどのように処理できますか? 私はPythonで働いていますが、あなたはそれから抽象化できると思います。

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Unity 2017.2タイルマップのサイズ制限は何ですか?
Unity 2017.2のタイルマップ機能に関するドキュメントを掘り下げてきました。 Unityは、特定のタイルマップメッシュでサポートするタイルの最大数を制限していますか? 各タイルは1回インスタンス化され、実行時にTilemapメッシュのクワッドをテクスチャリングするために使用されることを知っているので、メッシュクワッドカウントの制限は最終的にハードウェアに依存し、多かれ少なかれ任意に高くなると思います。 それは正しい仮定ですか、それともエンジンにハードキャップがありますか?
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高速で正確な2Dコリジョン
私は2Dトップダウンシューティングゲームに取り組んでおり、今では基本的な四角形の境界ボックス衝突システムを超える必要があります。 私は多くの異なるスプライトを持つ大きなレベルを持っています。それらはすべて異なる形状とサイズです。スプライトのテクスチャはすべて透明な背景を持つ正方形のpngファイルであるため、プレーヤーが透明な背景ではなくテクスチャの色付き部分に進入したときにのみ衝突する方法も必要です。 次のように衝突を処理する予定です。 プレーヤーの範囲内にスプライトがあるかどうかを確認します 四角形の境界ボックスの衝突テストを行う 正確な衝突を行う(助けが必要な場合) 私はすべての要件を念頭に置いてこれを正しくしたいので、高度な技術は気にしませんが、これにどのようにアプローチするのかわかりません。どんなテクニック、さらにはライブラリも試してみてください。私はおそらく、各スプライトから透明な背景を差し引いたものを正確に表す何らかの種類の形状を作成して保存する必要があることを知っています。 私はピクセルごとに遅いことを読んだので、私の大きなレベルとオブジェクトの数を考えると、私はそれが適切だとは思わない。Box2dも調べましたが、多くのドキュメントや、SFMLでそれを実行する方法の例を見つけることができませんでした。

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「2.5D」アートアセットはどのように作成されますか?
「2.5D」とは、Roller Coaster Tycoon、Age of Empires 2、Fallout 1および2などのゲームのアートスタイルを意味します。 ゲームのすべては、「ピクセルアート」のようなツールで作成されているように見えます。私は正しいですか? 動くキャラクターはどのように作成されますか?Take AoE2:幼少期の大部分で、兵士、村人、その他のキャラクターが3Dであると確信しました! 誰か説明できますか: キャラクターはどの次元ですか? どのようなソフトウェアパッケージを使用して作成できますか?
17 2d  art  rts  2.5d 

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3Dの偽造の例
3Dが2Dで偽造されている良い例を知っている人はいますか(必ずしもコードではありませんが、検索できるゲーム)。プレイヤーは、画面に「入り込み」、物が出てくるという視点を持っています。現時点では、2Dの敵を単純にスケーリングして、彼らが近づいているように見せかけていますが、それでもかなりフラットな感じがします。実際に3Dエンジンを使用せずに3D錯覚を与える方法に関するヒントはありますか? 編集:「Mode7」という用語に出会ったばかりで、このビデオは私が理解しようとしていることのほとんどを示しています。(特に0:13と1:03のゲーム)。このようなものを実装する良い方法は何ですか?

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回転/傾斜した長方形の角の位置/マークを計算する方法は?
2つの要素、2Dポイントと長方形の領域があります。ポイントはそのエリアの中央を表します。その領域の幅と高さも知っています。そして、エリアはグリッドに対して40°傾斜しています。 次に、このデータのみを使用して、その傾斜領域の各コーナーマークの絶対位置を計算します。それは可能ですか?

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ドット積を使用して2つのベクトル間の角度を取得するにはどうすればよいですか?
ゲームで正規化されたベクトルを使用することを学んでいます。 2つのベクトル間の角度を知るために、ドット積を使用できることを学びました。これにより、-1〜1の値が得られます。 1は、ベクトルが平行で同じ方向を向いていることを意味します(角度は180度です)。 -1は、それらが平行で反対方向を向いていることを意味します(180度のまま)。 0 それらの間の角度が90度であることを意味します。 2つのベクトルのドット積を実際の角度(度単位)に変換する方法を知りたい。たとえば、2つのベクトルの内積がの0.28場合、対応する角度は0〜360度ですか?

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Unity 2Dを使用してピクセルアートゲームを作成できますか?
Unity 4.3で導入された新しい2D機能を検討していますが、何か不足している可能性があります。 私には、スプライトのスケーリングは問題ない高解像度2Dゲーム用に設計されているように見えますが、ピクセルアートゲームには適していません。 ピクセルアートスプライトは、画面上に正確に1:1ピクセルで表示されるように設計されています。スケーリングによって破壊されます(リニアアップスケーリングは例外です。つまり、2x、3x、4xなどにスケーリングできます)。 しかし、私は「そのまま表示する」方法を見つけられませんでした、明らかにUnityはそれが適切だと思う解像度にスケーリングすることを主張しています:Camera.sizeパラメータとスプライトの「pixels to units」パラメータを制御することができます、しかし、私はこの結果を得ることができませんでした。
16 2d  unity  sprites  pixel  pixel-art 

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タッチデバイスの2Dプラットフォーマーに使用するのに適した入力方法は何ですか?
スーパーミートボーイのような2Dプラットフォーマーゲームを作成しています。このゲームでは、リードキャラクターの動きの精度が重要です。libgdxを使用しています。PCのキーボードコントロールは正確に機能しますが、加速度計の処理に関しては、キャラクターを正確に処理するのは非常に困難です。これは、避難するための混雑した安全な経路がある段階で悪化します。入力を処理するために画面上のアナログボールを実装することを考えましたが、インターネット上でその結果の多くの悪い結果を読みました。 タッチデバイスのプラットフォーマーゲームに使用する直感的で正確な入力方法は何ですか?
16 2d  input  touch  multitouch 

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長方形が衝突する側面を決定する単純な2D長方形衝突アルゴリズム?
最初は長方形の交差点を実装してみましたが、うまく機能します。ただし、速度、加速度、方向ベクトルなどの物理システムを適用する必要がある場合、四角形のどちら側が衝突するかを判断する方法を見つける必要があります。さて、私のシステムでは、回転した長方形はないので、これは問題を単純化しました。しかし、どの長方形の側面が衝突したかを判断する簡単な方法を見つけることができませんでした。私は以前この問題に対処したことがありますが、惨めに失敗しました。 過去に私がやったことは、平行な長方形の各辺間の距離を決定し、距離が0に近い(最初に定義された距離範囲を使用)か0かを確認することです。しかし、浮動小数点演算では、未知の時間が経過した。定義された範囲に達する前に、長方形が実際に交差する場合があります。 一方、私は複数の長方形を生成することを考えていました。各長方形は各辺に対応しています。ただし、考え直してみると、距離範囲をチェックする平行な側面があるのと同じことです。ただ、その距離範囲は各ミニ長方形の幅です。 したがって、この問題に対する提案はありますか?

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2Dゲームでトーチライト効果(光源の周りの明るい領域)を実現できますか?
シンプルな2Dゲームを自分で書くことを考えています。最初は完璧なグラフィックスやゲームプレイでは輝きませんが、PCゲーム開発の最初のステップと考えています。したがって、このような単純なスプライトベースの2Dゲーム(ヒーローズIVやStartcraft BroodWarなど)を想像してください。 照明の変化に応じてゲームプレイが昼夜をサポートし、同時にすべての照明のニュアンスにスプライトを作成しなければならないのは気が狂います。そこで、他のオブジェクトの上に半透明のレイヤーを追加するだけで十分だと判断しました。 このソリューションの問題は、ゲーム内に光源オブジェクト(トーチを着ているヒーローや燃えている建物など)がある場合、その周囲に明るい領域が必要であるということですよね?私は半透明のレイヤーをすべての上に置いているので、私が望むトーチライトの視覚効果を実現するにはどうすればいいですか?照明効果に基づいて「ギャップ」または異なる色の領域を追加して、そのレイヤーを再描画することはできますか?
16 2d  lighting 

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2Dゲームに3Dエンジンを使用することの長所と短所は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 2Dゲーム開発のために2Dゲームエンジン(Slick2D / Flixel / FlashPunkなど)と3Dエンジン(Unityなど)を決定する際に初心者が知っておくべき長所と短所は何ですか? 私はインディーズゲームの開発を始めたばかりですが、過去にGame Maker、Flash、XNAに少し手を出したことがあります。Unityについて多くの肯定的なことを聞​​いたことがあり、そのクロスプラットフォームの性質は魅力的ですが、私が理解しているように、Unityはコアの3Dエンジンです。 厳密に2Dゲームの場合、Unityのような3Dエンジンを使用する説得力のある理由はありますか?それとも、最初の学習体験に不必要な複雑さを追加するだけでしょうか?
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時計回りにポイントの配列を並べ替える
2Dポイントの配列を時計回りに並べ替えるアルゴリズムはありますか? 私の場合は特に直角三角形を扱っているので、3ポイントだけです。 しかし、そのようなアルゴリズムが存在するかどうかを知りたいのですが、そうでない場合は、三角形の3点を時計回りに返す簡単な方法は何ですか? 編集:私は、凸であるポリゴンの重心に対して時計回りにポイントを計算しようとしています。 更新: これは、選択した回答に基づいて最終的に使用した実装です。パフォーマンスは重要ではなく、たまにしか発生しないため、うまくいきます。 ArrayList<PVector> pointList = new ArrayList<PVector>(); pointList.add(A); pointList.add(B); pointList.add(C); Collections.sort( pointList, new TriangleVectorComparator(origin) ); return pointList; // Comparator package triangleeditor; import java.util.Comparator; import processing.core.PVector; public class TriangleVectorComparator implements Comparator<PVector> { private PVector M; public TriangleVectorComparator(PVector origin) { M = origin; } public int compare(PVector o1, …

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2Dゲーム用のマップを作成する最良の方法は?
主観的な「最高の」キーワードをおaびします。 友人と私は2Dアドベンチャーゲームの作成を開始しました。ポケモンまたはゼルダのスタイルでトップダウンになります(視点のみ)。私たちは、プレイヤーがマシンのメモリ機能に負担をかけずに横断できる大きな世界地図を作成する方法を議論してきました。 最初の衝動は、大きなマップと、コンテンツがロードされるプレーヤーの周りの円を作成することでした。これは長くは続かないと考え、マップをセクションに分割することにしました。最初に、4つの大きなセクションがありましたが、単純に多くの小さなセクションに分割できることに気付きました。 私はSNESのゼルダをいくつかプレイしましたが、マップのシフト中に、その時点でコンテンツをロードできることがわかりました。つまり、ロードするデータの長方形領域を単にチェックするのではなく、マップ部分からマップ部分に移動するときにデータをロードおよびロード解除する多数の小さなチャンクにマップを単純に区分します。 今日、彼は、ゲーム内のすべてのグリッドに関するデータを含み、必要のないデータのディスクへの常時保存操作である単純な2D配列マップ[WIDTH] [HEIGHT]を作成したいと言った。 私はこれらのアイデアについて確信が持てず、ここでそれをするかもしれないと思った。このテーマに関するリンク、リソース、チュートリアルは大いに評価されるだろうし、それを効率的に行う方法に関する質問への直接的な回答も歓迎するだろう。
16 game-design  2d  tiles  maps 

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