回答:
X = x*cos(θ) - y*sin(θ)
Y = x*sin(θ) + y*cos(θ)
これにより、原点を中心にθ度回転した点の位置がわかります。正方形の角は原点ではなく正方形の中心の周りを回転するため、この式を使用するにはいくつかの手順を追加する必要があります。最初に、原点を基準にしてポイントを設定する必要があります。次に、回転式を使用できます。回転後、正方形の中心を基準にして後方に移動する必要があります。
// cx, cy - center of square coordinates
// x, y - coordinates of a corner point of the square
// theta is the angle of rotation
// translate point to origin
float tempX = x - cx;
float tempY = y - cy;
// now apply rotation
float rotatedX = tempX*cos(theta) - tempY*sin(theta);
float rotatedY = tempX*sin(theta) + tempY*cos(theta);
// translate back
x = rotatedX + cx;
y = rotatedY + cy;
これを4つのコーナーすべてに適用すれば完了です!
ピボットを原点とする座標系に変換し、この原点を中心に回転してからワールド座標に戻すことにより、ピボットを中心に点を回転させるのが一般的な手法です。(このアプローチの非常に良い説明は、カーンアカデミーで利用可能です)
ただし、長方形の角をワールド座標で保存するわけではないため、利用可能なデータに合わせてアプローチを調整できます。
Cx, Cy // the coordinates of your center point in world coordinates
W // the width of your rectangle
H // the height of your rectangle
θ // the angle you wish to rotate
//The offset of a corner in local coordinates (i.e. relative to the pivot point)
//(which corner will depend on the coordinate reference system used in your environment)
Ox = W / 2
Oy = H / 2
//The rotated position of this corner in world coordinates
Rx = Cx + (Ox * cos(θ)) - (Oy * sin(θ))
Ry = Cy + (Ox * sin(θ)) + (Oy * cos(θ))
このアプローチは、他の3つのコーナーに簡単に適用できます。
他の回答に基づいて、それらを補完するために、ここでP5を使用して例を作成しました。
直接アクセスしたい場合のコードは次のとおりです。
function setup() {
createCanvas(400, 400);
}
var count = 0;
function draw() {
background(250);
rectMode(CENTER);
stroke(0,0,255);
fill(0,0,255);
count += 1;
var box1X = 100;
var box1Y = 100;
var box2X = 160;
var box2Y = 100;
var box1R = count;
var box2R = -60-count;
var box1W = 50;
var box1H = 50;
var box2W = 50;
var box2H = 50;
translate(box1X, box1Y);
rotate(radians(box1R));
rect(0, 0, box1W, box1H);
rotate(radians(-box1R));
translate(-box1X, -box1Y);
translate(box2X, box2Y);
rotate(radians(box2R));
rect(0, 0, box2W, box2H);
rotate(radians(-box2R));
translate(-box2X, -box2Y);
stroke(255,0,0);
fill(255,0,0);
var pointRotated = [];
pointRotated.push(GetPointRotated(box1X, box1Y, box1R, -box1W/2, box1H/2)); // Dot1
pointRotated.push(GetPointRotated(box1X, box1Y, box1R, box1W/2, box1H/2)); // Dot2
pointRotated.push(GetPointRotated(box1X, box1Y, box1R, -box1W/2, -box1H/2)); // Dot3
pointRotated.push(GetPointRotated(box1X, box1Y, box1R, box1W/2, -box1H/2)); // Dot4
pointRotated.push(createVector(box1X, box1Y)); // Dot5
for (var i=0;i<pointRotated.length;i++){
ellipse(pointRotated[i].x,pointRotated[i].y,3,3);
}
}
function GetPointRotated(X, Y, R, Xos, Yos){
// Xos, Yos // the coordinates of your center point of rect
// R // the angle you wish to rotate
//The rotated position of this corner in world coordinates
var rotatedX = X + (Xos * cos(radians(R))) - (Yos * sin(radians(R)))
var rotatedY = Y + (Xos * sin(radians(R))) + (Yos * cos(radians(R)))
return createVector(rotatedX, rotatedY)
}
<script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.3.3/p5.min.js"></script>
上記のコードをリファクタリングすると、各コーナーが基本的center + height/2 + width/2
にであるという単純な事実を強調するクリーンアップされたフォームが得られ、各コーナーに適切な記号が付けられます。あなたが扱う場合にも成立するheight/2
とwidth/2
、回転ベクトルとして。
ヘルパーをインライン化するためにインタープリターを信頼することは、これをベンチマークしようとする場合、かなり効果的です。
function addPoints(p1, p2) {
return { x: p1.x + p2.x, y: p1.y + p2.y }
}
function subPoints(p1, p2 ) {
return { x: p1.x - p2.x, y: p1.y - p2.y }
}
function multPoints(p1, p2 ) {
return { x: p1.x * p2.x, y: p1.y * p2.y }
}
function getRulerCorners() {
const sin = Math.sin(ruler.angle);
const cos = Math.cos(ruler.angle);
const height = { x: sin * ruler.height/2, y: cos * ruler.height/2 };
const heightUp = addPoints(ruler, multPoints({x: 1, y :-1}, height));
const heightDown = addPoints(ruler, multPoints({x: -1, y: 1}, height));
const width = { x: cos * ruler.width/2, y: sin * ruler.width/2 };
ruler.nw = subPoints(heightUp, width);
ruler.ne = addPoints(heightUp, width );
ruler.sw = subPoints(heightDown, width);
ruler.se = addPoints(heightDown, width);
}
ローテーションに関するウィキペディアの記事を参照してください。本質はこれです:
(1)cが中心点の場合、角はc +(L / 2、W / 2)、+ /-などです。ここで、LとWは長方形の長さと幅です。
(2)4つのすべての角からcを差し引くことにより、中心cが原点になるように長方形を移動します。
(3)上記のトリガ式を使用して、長方形を40度回転します。
(4)各座標にcを追加して逆変換します。
おそらく、問題を2つに分割することにより、いくつかの最適化が可能です。
以下のコード、ここでの長方形はルーラーと呼ばれます。ruler.x、ruler、yは長方形の中心です。
/** Middle point on rulers's top side. */
function getRulerTopMiddle(cos, sin) {
return {
x : ruler.x + sin * ruler.height/2,
y : ruler.y - cos * ruler.height/2
}
}
/** Middle point on rulers's bottom side. */
function getRulerBottomMiddle(cos, sin) {
return {
x : ruler.x - sin * ruler.height/2,
y : ruler.y + cos * ruler.height/2
}
}
/** Update ruler's four corner coordinates. */
function getRulerCorners() {
const sin = Math.sin(ruler.angle);
const cos = Math.cos(ruler.angle);
const topMiddle = getRulerTopMiddle(cos, sin);
const bottomMiddle = getRulerBottomMiddle(cos, sin);
ruler.nw = {
x: topMiddle.x - (cos * ruler.width/2),
y: topMiddle.y - (sin * ruler.width/2)
}
ruler.ne = {
x: topMiddle.x + (cos * ruler.width/2),
y: topMiddle.y + (sin * ruler.width/2)
}
ruler.sw = {
x: bottomMiddle.x - (cos * ruler.width/2),
y: bottomMiddle.y - (sin * ruler.width/2)
}
ruler.se = {
x: bottomMiddle.x + (cos * ruler.width/2),
y: bottomMiddle.y + (sin * ruler.width/2)
}
}
少し遅れましたが、これは私が使用したコンパクトな関数です。上部と左側のポイントを計算し、反対側のコーナーでそれらを反転します。
rotatedRect(float x, float y, float halfWidth, float halfHeight, float angle)
{
float c = cos(angle);
float s = sin(angle);
float r1x = -halfWidth * c - halfHeight * s;
float r1y = -halfWidth * s + halfHeight * c;
float r2x = halfWidth * c - halfHeight * s;
float r2y = halfWidth * s + halfHeight * c;
// Returns four points in clockwise order starting from the top left.
return
(x + r1x, y + r1y),
(x + r2x, y + r2y),
(x - r1x, y - r1y),
(x - r2x, y - r2y);
}
古い投稿ですが、これを行う別の方法があります:
public static Point[] GetRotatedCorners(Rectangle rectangleToRotate, float angle)
{
// Calculate the center of rectangle.
Point center = new Point(rectangleToRotate.Left + (rectangleToRotate.Left + rectangleToRotate.Right) / 2, rectangleToRotate.Top + (rectangleToRotate.Top + rectangleToRotate.Bottom) / 2);
Matrix m = new Matrix();
// Rotate the center.
m.RotateAt(360.0f - angle, center);
// Create an array with rectangle's corners, starting with top-left corner and going clock-wise.
Point[] corners = new Point[]
{
new Point(rectangleToRotate.Left, rectangleToRotate.Top), // Top-left corner.
new Point(rectangleToRotate.Right, rectangleToRotate.Top), // Top-right corner.
new Point(rectangleToRotate.Right, rectangleToRotate.Bottom), // Bottom-right corner.
new Point(rectangleToRotate.Left, rectangleToRotate.Bottom), // Botton-left corner
};
// Now apply the matrix to every corner of the rectangle.
m.TransformPoints(corners);
// Return the corners of rectangle rotated by the provided angle.
return corners;
}
それが役に立てば幸い!