回転/傾斜した長方形の角の位置/マークを計算する方法は?


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2つの要素、2Dポイントと長方形の領域があります。ポイントはそのエリアの中央を表します。その領域の幅と高さも知っています。そして、エリアはグリッドに対して40°傾斜しています。

次に、このデータのみを使用して、その傾斜領域の各コーナーマークの絶対位置を計算します。それは可能ですか?

回答:


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X = x*cos(θ) - y*sin(θ)
Y = x*sin(θ) + y*cos(θ)

これにより、原点を中心にθ度回転した点の位置がわかります。正方形の角は原点ではなく正方形の中心の周りを回転するため、この式を使用するにはいくつかの手順を追加する必要があります。最初に、原点を基準にしてポイントを設定する必要があります。次に、回転式を使用できます。回転後、正方形の中心を基準にして後方に移動する必要があります。

// cx, cy - center of square coordinates
// x, y - coordinates of a corner point of the square
// theta is the angle of rotation

// translate point to origin
float tempX = x - cx;
float tempY = y - cy;

// now apply rotation
float rotatedX = tempX*cos(theta) - tempY*sin(theta);
float rotatedY = tempX*sin(theta) + tempY*cos(theta);

// translate back
x = rotatedX + cx;
y = rotatedY + cy;

これを4つのコーナーすべてに適用すれば完了です!


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ピボットを原点とする座標系に変換し、この原点を中心に回転してからワールド座標に戻すことにより、ピボットを中心に点を回転させるのが一般的な手法です。(このアプローチの非常に良い説明は、カーンアカデミーで利用可能です)

ただし、長方形の角をワールド座標で保存するわけではないため、利用可能なデータに合わせてアプローチを調整できます。

Cx, Cy // the coordinates of your center point in world coordinates
W      // the width of your rectangle
H      // the height of your rectangle
θ      // the angle you wish to rotate

//The offset of a corner in local coordinates (i.e. relative to the pivot point)
//(which corner will depend on the coordinate reference system used in your environment)
Ox = W / 2
Oy = H / 2

//The rotated position of this corner in world coordinates    
Rx = Cx + (Ox  * cos(θ)) - (Oy * sin(θ))
Ry = Cy + (Ox  * sin(θ)) + (Oy * cos(θ))

このアプローチは、他の3つのコーナーに簡単に適用できます。


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他の回答に基づいて、それらを補完するために、ここでP5を使用して例を作成しました

直接アクセスしたい場合のコードは次のとおりです。

function setup() {
createCanvas(400, 400);
}

var count = 0;

function draw() {
  background(250);
  rectMode(CENTER);
  stroke(0,0,255);
  fill(0,0,255);
  count += 1;

  var box1X = 100;
  var box1Y = 100;
  var box2X = 160;
  var box2Y = 100;
  var box1R = count;
  var box2R = -60-count;
  var box1W = 50;
  var box1H = 50;
  var box2W = 50;
  var box2H = 50;

  translate(box1X, box1Y);
  rotate(radians(box1R));
  rect(0, 0, box1W, box1H);
  rotate(radians(-box1R));
  translate(-box1X, -box1Y);

  translate(box2X, box2Y);
  rotate(radians(box2R));
  rect(0, 0, box2W, box2H);
  rotate(radians(-box2R));
  translate(-box2X, -box2Y);

  stroke(255,0,0);
  fill(255,0,0);

  var pointRotated = [];
  pointRotated.push(GetPointRotated(box1X, box1Y, box1R, -box1W/2, box1H/2));  // Dot1
  pointRotated.push(GetPointRotated(box1X, box1Y, box1R, box1W/2, box1H/2));   // Dot2
  pointRotated.push(GetPointRotated(box1X, box1Y, box1R, -box1W/2, -box1H/2)); // Dot3
  pointRotated.push(GetPointRotated(box1X, box1Y, box1R, box1W/2, -box1H/2));  // Dot4
  pointRotated.push(createVector(box1X, box1Y)); // Dot5

  for (var i=0;i<pointRotated.length;i++){
ellipse(pointRotated[i].x,pointRotated[i].y,3,3);
  }
}

function GetPointRotated(X, Y, R, Xos, Yos){
// Xos, Yos // the coordinates of your center point of rect
// R      // the angle you wish to rotate

//The rotated position of this corner in world coordinates    
var rotatedX = X + (Xos  * cos(radians(R))) - (Yos * sin(radians(R)))
var rotatedY = Y + (Xos  * sin(radians(R))) + (Yos * cos(radians(R)))

return createVector(rotatedX, rotatedY)
}
<script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.3.3/p5.min.js"></script>


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上記のコードをリファクタリングすると、各コーナーが基本的center + height/2 + width/2にであるという単純な事実を強調するクリーンアップされたフォームが得られ、各コーナーに適切な記号が付けられます。あなたが扱う場合にも成立するheight/2width/2、回転ベクトルとして。

ヘルパーをインライン化するためにインタープリターを信頼することは、これをベンチマークしようとする場合、かなり効果的です。

function addPoints(p1, p2) {
    return { x: p1.x + p2.x, y: p1.y + p2.y }
}

function subPoints(p1, p2 ) {
    return { x: p1.x - p2.x, y: p1.y - p2.y }
}

function multPoints(p1, p2 ) {
    return { x: p1.x * p2.x, y: p1.y * p2.y }
}

function getRulerCorners() {
    const sin = Math.sin(ruler.angle);
    const cos = Math.cos(ruler.angle);
    const height = { x: sin * ruler.height/2, y: cos * ruler.height/2 };
    const heightUp = addPoints(ruler, multPoints({x: 1, y :-1}, height));
    const heightDown = addPoints(ruler, multPoints({x: -1, y: 1}, height));
    const width = { x: cos * ruler.width/2, y: sin * ruler.width/2 };
    ruler.nw = subPoints(heightUp, width);
    ruler.ne = addPoints(heightUp, width );
    ruler.sw = subPoints(heightDown, width);
    ruler.se = addPoints(heightDown, width);
}

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ローテーションに関するウィキペディアの記事を参照してください。本質はこれです:

(1)cが中心点の場合、角はc +(L / 2、W / 2)、+ /-などです。ここで、LWは長方形の長さと幅です。

(2)4つのすべての角からcを差し引くことにより、中心cが原点になるように長方形を移動します。

(3)上記のトリガ式を使用して、長方形を40度回転します。

(4)各座標にcを追加して逆変換します。


あなたの答えをありがとう、しかし、私はそれを得られないのではないかと心配しています。センター(不明)が不明な場合、コーナー(不明)からセンターを除外する方法を教えてください。つまり、角の座標はまさに私が見つけようとしているものです。
スタッキー14年

明確にしようとしました。
ジョセフ・オルーク14年

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おそらく、問題を2つに分割することにより、いくつかの最適化が可能です。

  • 上側と下側の中心、つまり、中心+回転した高さ/ 2を計算します。
  • 回転した幅/ 2を使用して、これらの中心点に相対的な角を計算します
  • 実際の正弦と余弦を一度だけ計算します。

以下のコード、ここでの長方形はルーラーと呼ばれます。ruler.x、ruler、yは長方形の中心です。

/** Middle point on rulers's top side. */
function getRulerTopMiddle(cos, sin) {
    return {
        x : ruler.x + sin * ruler.height/2,
        y : ruler.y - cos * ruler.height/2
    }
 }

/** Middle point on rulers's bottom side. */
function getRulerBottomMiddle(cos, sin) {
    return {
        x : ruler.x - sin * ruler.height/2,
        y : ruler.y + cos * ruler.height/2
    }
 }

/** Update ruler's four corner coordinates. */
function getRulerCorners() {
    const sin = Math.sin(ruler.angle);
    const cos = Math.cos(ruler.angle);
    const topMiddle = getRulerTopMiddle(cos, sin);
    const bottomMiddle = getRulerBottomMiddle(cos, sin);

    ruler.nw = {
        x: topMiddle.x - (cos * ruler.width/2),
        y: topMiddle.y - (sin * ruler.width/2)
    }   
    ruler.ne = {
        x: topMiddle.x + (cos * ruler.width/2),
        y: topMiddle.y + (sin * ruler.width/2)
    }   
    ruler.sw = {
        x: bottomMiddle.x - (cos * ruler.width/2),
        y: bottomMiddle.y - (sin * ruler.width/2)
    }   
    ruler.se = {
        x: bottomMiddle.x + (cos * ruler.width/2),
        y: bottomMiddle.y + (sin * ruler.width/2)
    }
}

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少し遅れましたが、これは私が使用したコンパクトな関数です。上部と左側のポイントを計算し、反対側のコーナーでそれらを反転します。

rotatedRect(float x, float y, float halfWidth, float halfHeight, float angle)
{
    float c = cos(angle);
    float s = sin(angle);
    float r1x = -halfWidth * c - halfHeight * s;
    float r1y = -halfWidth * s + halfHeight * c;
    float r2x =  halfWidth * c - halfHeight * s;
    float r2y =  halfWidth * s + halfHeight * c;

    // Returns four points in clockwise order starting from the top left.
    return
        (x + r1x, y + r1y),
        (x + r2x, y + r2y),
        (x - r1x, y - r1y),
        (x - r2x, y - r2y);
}

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古い投稿ですが、これを行う別の方法があります:

public static Point[] GetRotatedCorners(Rectangle rectangleToRotate, float angle)
{

    // Calculate the center of rectangle.
    Point center = new Point(rectangleToRotate.Left + (rectangleToRotate.Left + rectangleToRotate.Right) / 2, rectangleToRotate.Top + (rectangleToRotate.Top + rectangleToRotate.Bottom) / 2);

    Matrix m = new Matrix();
    // Rotate the center.
    m.RotateAt(360.0f - angle, center);

    // Create an array with rectangle's corners, starting with top-left corner and going clock-wise.
    Point[] corners = new Point[]
        {
            new Point(rectangleToRotate.Left, rectangleToRotate.Top), // Top-left corner.
            new Point(rectangleToRotate.Right, rectangleToRotate.Top),    // Top-right corner.
            new Point(rectangleToRotate.Right, rectangleToRotate.Bottom), // Bottom-right corner.
            new Point(rectangleToRotate.Left, rectangleToRotate.Bottom),  // Botton-left corner
        };

    // Now apply the matrix to every corner of the rectangle.
    m.TransformPoints(corners);

    // Return the corners of rectangle rotated by the provided angle.
    return corners;
}

それが役に立てば幸い!

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