ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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業界のプログラマーはゲームデザインプロセスに参加できますか?
私の主な目標は、ゲームを作成することです。それが、後でゲーム開発者/プログラマーになれるように、ITの勉強を計画している理由です。 私の質問は、ゲームプログラマーがゲームの設計プロセスに関与するのか、それともゲームデザイナーの仕事だけなのか、ということです。ゲームデザイナーは常に必要ですか、それともプログラマーはゲームデザインにいつか取り組むことができますか? プログラマーはゲーム設計の知識を持っている必要がありますか、それとも命令に従うだけですか?同様に、ゲームデザイナーはプログラミングの知識を必要としますか? 私は自分が何になりたいかについて混乱しているので、ここで質問しています。基本的に、ゲームプログラマーもゲームデザイナーになりますか?

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2Dグラフィック-スプライトシートを使用する理由
スプライトシートからスプライトをレンダリングする方法の例を見てきましたが、2Dゲームでスプライトを処理する最も一般的な方法である理由を理解していません。 特定のスプライトタイプの各アニメーションフレームを独自のテクスチャとして扱うことで作成したいくつかのデモアプリケーションで、2Dスプライトレンダリングを開始しました。このテクスチャのコレクションは辞書に保存されています。これは私にとってはうまくいくようで、アニメーションをgif / mngファイルとして作成し、フレームを個々のpngに抽出する傾向があるため、ワークフローにかなり適しています。 個々のテクスチャからではなく、単一のシートからレンダリングすることに顕著なパフォーマンス上の利点はありますか?1秒間に数百万のポリゴンを画面に描画できる最新のハードウェアでは、数十ダースの50x100px長方形を処理する2Dゲームでも問題になりますか? テクスチャをグラフィックメモリにロードしてXNAで表示する実装の詳細は、かなり抽象化されているようです。私が知っているのは、ロードされたときにテクスチャがグラフィックデバイスにバインドされ、ゲームループ中にテクスチャがバッチでレンダリングされることです。ですから、私の選択がパフォーマンスに影響を与えるかどうかは明確ではありません。 私は、ほとんどの2Dゲーム開発者がそれらを使用しているように見えるいくつかの非常に良い理由があるのではないかと疑っていますが、その理由はわかりません。

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ゲームエンジンでのイベント駆動型通信:はいまたはいいえ?
私はGame Coding Completeを読んでおり、著者はゲームオブジェクトとモジュール間のイベントドリブン通信を推奨しています。 基本的に、すべての生きているゲームアクターは、内部イベントメッセージングシステムを介して主要モジュール(物理、AI、ゲームロジック、ゲームビューなど)と通信する必要があります。つまり、効率的なイベントマネージャーを設計する必要があります。設計が不適切なシステムは、特にモバイルプラットフォームに影響を与えるCPUサイクルを消費します。 これは実証済みで推奨されるアプローチですか?使用するかどうかはどのように決定すればよいですか?



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適切な世界マトリックスのスケール、回転、および変換マトリックスを乗算する正しい順序は何ですか?
プラットフォームとしてDirectXを想定します(それが重要な場合)。(そうでないことは確かです) 適切なスケール、回転、および並進行列があると仮定して、それらをどの順序で乗算して適切な世界行列を作成しますか?その理由は何ですか? 「適切」とは、「DirectXにまっすぐ投げて、最も一般的に使用される3Dフレームを取得できる」という意味です。
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逃げるための経路探索
ご存知のように、ポイントAからポイントBに至る2次元環境で最適なパスを見つけるには、多くの解決策があります。 しかし、オブジェクトがポイントAにあり、ポイントBからできるだけ早く遠くまで離れたい場合、どのようにパスを計算しますか? 少しの背景情報:私のゲームは、タイルベースではないが、浮動小数点精度の2D環境を使用しています。動きはベクトルベースです。経路探索は、ゲームワールドを歩行可能または歩行不可能な長方形に分割し、コーナーからグラフを作成することによって行われます。ダイクストラアルゴリズムを使用して動作するポイント間のパスファインディングはすでにあります。逃亡アルゴリズムのユースケースは、特定の状況では、ゲーム内のアクターが別のアクターを危険として認識し、そこから逃げるということです。 些細な解決策は、「安全な」距離に到達するか、または俳優が恐怖で覆う壁に到達するまで、脅威とは反対の方向にベクトルで俳優を移動することです。 このアプローチの問題は、アクターが簡単に回避できる小さな障害物によってブロックされることです。壁に沿って移動しても脅威に近づくことはできませんが、そもそも障害物を避けたほうが賢く見えます。 もう1つの問題は、マップジオメトリの行き止まりです。状況によっては、存在は、より速く離れるが、トラップされる行き止まりで終わるパス、または最初は危険からそれほど遠くに行かないことを意味する別のパスから選択する必要があります(または少し近づいても)、その一方で、最終的にははるかに遠く離れてしまうという点で、はるかに長期的な報酬があります。だから、離れるの短期報酬の高速は何とか離れるの長期報酬に対して評価されなければならない遠いです。 また、攻撃者が小さな脅威に近づき、はるかに大きな脅威から逃れることを受け入れる必要がある状況には、別の評価の問題があります。しかし、すべての軽度の脅威を完全に無視するのも愚かなことです(そのため、この図の俳優は右上の領域で軽度の脅威を回避するために邪魔になりません)。 この問題の標準的な解決策はありますか?

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モバイルゲームの取得価格を計算する方法
ここでGame Devコミュニティを検索しましたが、助けが必要な状況に対して十分な答えを見つけることができませんでした。 ここに取り決めがあります-MMORPGとアイドルバトルゲームを組み合わせたモバイルゲームを独力で開発するのに約1年を費やしました。どのゲームについて話しているのか、誰がそれを購入しようとしているのかについて深く掘り下げたくありませんが、私が以前に働いていた会社は、私からゲームを購入する提案を私に連絡しました彼らはプロのゲーム開発会社であり、私は独身であり、成長とプレイヤーベースに関してはゲームの可能性を最大限に引き出すことができないため、それから利益を享受し、さらに発展させます。私は非常に低所得水準の地域に住んでいるので、このゲームは私にとって非常に有益です。そのため、ゲームから得られるお金は他の多くの人にとってはあまり多くないかもしれませんが、私にとっては約1に相当します。5〜2か月の月給(この国の平均給与を話しています)。これは、すべての費用を支払った後の約600ユーロの純利益です。もちろん、この数は、私がリリースするさまざまなイベントや売上、一般的なユーザーアクティビティによって変動します。これは無料でプレイできるゲームなので、収入は主にゲーム内のレア通貨や特別なイベントアイテムパックの購入に対するマイクロトランザクションから得られます。 今、私が抱えている問題は、買収の価格をどのように設定するかわからないということです。私にとって適切だと思うのは、今後12か月間のゲームからの潜在的な平均収入を計算し、これに私の資格のゲーム開発者の1か月あたりの平均給与にそれを開発するのにかかった月数を掛けることですそのリリース状態。それは約15,000ユーロに切り上げられます。 考えてみると、15,000ユーロは少額の支払いではありませんが、今後1〜2年でゲームは完済します。広告に投資し、新機能をリリースすると、さらに速くなる可能性があります。などなど。これは、2年目以降、彼らはその取引からクリーンでジューシーな利益を得なければならないことを意味します。ゲームが約14ヶ月間実行されていることを考えると、私にとって15,000ユーロはまともな金額なので、それは私にとっても良いことです そして、過去数ヶ月間、私にとって有益だったことを忘れないでください。 私が本当に必要なのは、この価格約15,000ユーロの正当化についてのアドバイスであり、私はかなり高く撃ちたいとは思わないので、双方にとって良い取引だと思いますが、私は与えたくありませんそれは本当に多くの可能性を秘めているので、低価格でゲームを離れて、それは私の最初の完全にリリースされたゲームです。


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アカウントの共有がそれほど悪いのはなぜですか?
サインインまたはその他の方法で自分自身を認証するためにアカウントを使用する必要があるゲーム(MMOゲームなど)では、他の人とアカウントを共有することはしばしば禁止されています。 たとえば、World of Warcraftの公式利用規約の場合: [...]親または保護者である場合は、未使用時に未成年の子供1人にアカウントの使用を許可する場合を除き、アカウントを誰とも共有することはできません。あなたはあなたによって有効にされたアカウントのすべての使用に対して責任があります[…] そして、League of Legends利用規約: [...]アカウントまたはログイン認証情報を誰とも共有できません。他の人にあなたのアカウントまたはログイン認証情報を販売、譲渡、またはアクセスを許可することはできません。ログイン資格情報の機密性を維持する責任はお客様にあります。[...] この理由は何ですか?それは法的理由および/またはセキュリティ上の理由によるものですか?エンドユーザーだけでなく、会社にとって現実的な結果がなければ、アカウントの共有は問題にならないと思います。
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すべてのゲームは各フレームを描画することで作成されていますか?
私はコンピューターゲーム(ゲーム用)について学ぶ初心者です。これまでのところ、私が出会った唯一の方法は、各フレームを描画し、すべてのフレームを更新することです。そのため、すべてのフレームの開始時に、フレーム全体が消去され、そのフレームに必要なものが再描画されます。 私の質問は、この方法がアニメーションやゲームの作成に使用される唯一の方法であるかどうかです。少し効率が悪いようです。また、この方法が3Dゲームでどのように機能するのかもよくわかりません。誰かがこれをより詳細に説明してもらえますか?
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PlayerとWorldの間の循環依存関係を回避する方法は?
私は、上下左右に移動できる2Dゲームに取り組んでいます。基本的に2つのゲームロジックオブジェクトがあります。 プレーヤー:世界に対して相対的な位置を持っている ワールド:マップとプレイヤーを描画します これまでのところ、WorldはPlayerに依存している(つまり、参照している)ため、プレイヤーキャラクターをどこに描画するか、マップのどの部分を描画するかを把握するための位置が必要です。 衝突検出を追加して、プレーヤーが壁を通過できないようにします。 私が考えることができる最も簡単な方法は、意図した動きが可能かどうかをプレイヤーに世界に尋ねることです。しかし、それはPlayerとWorldの間に循環的な依存関係を導入します(つまり、それぞれが他方への参照を保持します)。私が思いついた唯一の方法は、WorldにPlayerを移動させることですが、それはやや直感的ではありません。 私の最良の選択肢は何ですか?または、循環依存関係を回避する価値はありませんか?

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ゲームグラフィックスがアニメーション映画ほど美しくないのはなぜですか?
トゥームレイダーの事前レンダリングされた予告編を見て、それらのグラフィックスがゲーム自体に含まれることを願っていました。 トレーラーと実際のゲームの間に大きな違いがあるのはなぜですか?ゲームは完全に異なる概念であり、パイプラインが異なり、さまざまな種類のプレーヤーとのやり取りなどを経なければならないことを理解しています。 これまでのところ、ゲームとアニメーションムービーの作成には、3Dモデルの作成、レンダリング(ゲーム内でのみ行われるなど)など、いくつかの基本的なワークロードを共有することがわかっています。アニメーションムービーは長時間レンダリングされ、事前にレンダリングされたシーンのみが表示されます。私が知っているのはそれだけですので、その観点から答えていただければ幸いです! ゲーム内でのライブレンダリングはあまり美しくありませんが、アニメーションムービーを何時間も何時間もレンダリングするとどうなりますか(一般的な観点から)?

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