プラットフォームとしてDirectXを想定します(それが重要な場合)。(そうでないことは確かです)
適切なスケール、回転、および並進行列があると仮定して、それらをどの順序で乗算して適切な世界行列を作成しますか?その理由は何ですか?
「適切」とは、「DirectXにまっすぐ投げて、最も一般的に使用される3Dフレームを取得できる」という意味です。
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ここでの説明である「回転、その後翻訳」(周回)対(回転)「を翻訳し、その後回転」の
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bobobobo
リンクは良好ですが、わずかなエラーがあります。球体は平行移動することでその位置から離れる傾向があるため(軸上にとどまるため)、回転効果ではなく回転する必要があります。
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