モバイルゲームの取得価格を計算する方法


61

ここでGame Devコミュニティを検索しましたが、助けが必要な状況に対して十分な答えを見つけることができませんでした。

ここに取り決めがあります-MMORPGとアイドルバトルゲームを組み合わせたモバイルゲームを独力で開発するのに約1年を費やしました。どのゲームについて話しているのか、誰がそれを購入しようとしているのかについて深く掘り下げたくありませんが、私が以前に働いていた会社は、私からゲームを購入する提案を私に連絡しました彼らはプロのゲーム開発会社であり、私は独身であり、成長とプレイヤーベースに関してはゲームの可能性を最大限に引き出すことができないため、それから利益を享受し、さらに発展させます。私は非常に低所得水準の地域に住んでいるので、このゲームは私にとって非常に有益です。そのため、ゲームから得られるお金は他の多くの人にとってはあまり多くないかもしれませんが、私にとっては約1に相当します。5〜2か月の月給(この国の平均給与を話しています)。これは、すべての費用を支払った後の約600ユーロの純利益です。もちろん、この数は、私がリリースするさまざまなイベントや売上、一般的なユーザーアクティビティによって変動します。これは無料でプレイできるゲームなので、収入は主にゲーム内のレア通貨や特別なイベントアイテムパックの購入に対するマイクロトランザクションから得られます。

今、私が抱えている問題は、買収の価格をどのように設定するかわからないということです。私にとって適切だと思うのは、今後12か月間のゲームからの潜在的な平均収入を計算し、これに私の資格のゲーム開発者の1か月あたりの平均給与にそれを開発するのにかかった月数を掛けることですそのリリース状態。それは約15,000ユーロに切り上げられます。

考えてみると、15,000ユーロは少額の支払いではありませんが、今後1〜2年でゲームは完済します。広告に投資し、新機能をリリースすると、さらに速くなる可能性があります。などなど。これは、2年目以降、彼らはその取引からクリーンでジューシーな利益を得なければならないことを意味します。ゲームが約14ヶ月間実行されていることを考えると、私にとって15,000ユーロはまともな金額なので、それは私にとっても良いことです そして、過去数ヶ月間、私にとって有益だったことを忘れないでください。

私が本当に必要なのは、この価格約15,000ユーロの正当化についてのアドバイスであり、私はかなり高く撃ちたいとは思わないので、双方にとって良い取引だと思いますが、私は与えたくありませんそれは本当に多くの可能性を秘めているので、低価格でゲームを離れて、それは私の最初の完全にリリースされたゲームです。


26
このコミュニティがそのような質問に答えるのに最も適しているかどうかはわかりません。結局のところ、正しい答えは「その会社が支払おうとするのと同じくらいのお金」です。ゲームがどのように見えるのか、その価値がわからない、そしてその会社の心の中にあるもの、それらがどれくらい大きいかなどはわかりません。新しいプロジェクトを開始して生計を立てるのですか?
TomTsagk

4
こんにちは、おめでとうございます。見逃したかどうかはわかりませんが、最初に投資した時間を考慮し、現在の収益だけでなく潜在的な収益についてもソフトウェアを評価する必要があります。現在の推定値は、おそらく2倍または3倍になります。
Ph0b0x

23
あなたのアカウントはここでこの会社に認識されていますか?もしそうなら、あなたは現在あなたに価値があるものを投稿することによって交渉する能力を傷つけているかもしれません...
ミンダ・ミンダー

6
会社は低所得地域でも営業していますか?そうでない場合は、開発者に1年間支払わなければならない給与に基づいて見積もりを試してみてください。それが価値があるものについては、おそらく15Kよりかなり高い入札を開始すべきだと思います。
ラッセルボロゴーブ

3
@TomTsagkに同意します。この質問は、このコミュニティにはあまり適していません。Personal Finance Community、Economics Community、またはRedditのStartup subredditにより適している場合があります。
KareemElashmawy

回答:


90

無形製品の評価に関する入門書

私が本当に必要なのは、約15,000ユーロのこの価格が正当化されることに関するアドバイスです

それはまったく正当化されません。無形の製品(モバイルゲーム)の市場価値を純粋に生産コストに基づいて決定しようとしています。これは、製品の真の価値を表すものではありません。製品の真の価値は、「市場」が製品に対してどれだけ喜んで支払うかです。市場があなたの製品に支払おうとするものは、主に彼らがあなたの製品を評価する理由方法に大きく依存しています。製品は無形(ソフトウェア)であるため、これは有形(コンピュータ、携帯電話、食品、家具など)を評価する意味と矛盾する大きな意味を持ちます。

無形製品の現実は、その価値がその使用または実用性の知覚価値に大きく依存していることです。この例では、モバイルゲームの場合、ROIを意味します。ただし、モバイルゲームのROIは、次の4つの方法のいずれかで予測できます。

  1. ゲームの販売から予想されるROI:同社は、1ユニットあたり1ユーロのマーケティングコストで5万ユーロで10万ユニットを販売します(40万ユーロの収益:25.6倍のROI)。
  2. マイクロトランザクションから予想されるROI:会社はマイクロトランザクションを実装し、年間1万人の一般ユーザーから月平均10ドルの収益を受け取ります(収益40万ユーロ:ROI 5.6x)
  3. ゲームをより大きな会社に転売することで予想されるROI:会社はあなたのゲームを15Kで購入し、100Kの開発をダンプしてより堅牢にし、そして500Kで転売します。(25.6x ROI)
  4. IPOから期待されるROI:会社はIPOを実行し、このゲームは人気がありますが、ゲームの知覚価値はIPOの価値にどのように影響しますか?

これらすべてについて、無形資産の生産コストは収益に比べて小さいことに注意してください。これは無形資産にとって非常に重要です。なぜなら、無形資産の購入または無形資産の最初の開発のいずれかを通じて、通常、大量の資本コストが前払いされるからです。無形資産の出荷準備が整ったら、パッケージ化して配布します。ソフトウェアであるため、配布のコストは、有形の製品の配布コストと比較して非常に小さいです(モバイルアプリをIKEA家具の配布コストと比較してください)。モバイルゲームの場合、アクティブなユーザーの数に比例するホスティングコストに注目しています。これにより、収益も増加します。その結果、通常、ホスティングコストは常に収益の一部であることが保証されます。メンテナンスとサポートのコストも分析できます。無形資産への改善の付加価値

すでに年間€7200(€600 / mo x 12mo)の利益を上げていることを考えると、マイクロトランザクションまたはゲーム自体の実際の価格設定に応じて、数百から数千のオーダーの信頼できるユーザーベースをすでに持っていることは明らかです。さらに、私は桜の頭の上の乱数を選んだ。このゲームを実行していて、その会社で働いていたので、どの数字がより現実的になるかをよく知っています。

モバイルゲームの市場価値

以下について説明しました。

私が一人でいる間にプロのゲーム開発会社であるため、彼らから利益を享受し、それをさらに発展させることができるように、私からゲームを購入する提案で私に連絡した前に働いていた会社成長とプレイヤーベースに関して、ゲームの可能性を最大限に引き出します。

これは、会社があなたに説明したことからあなたが理解したことの説明のように聞こえます。これにより、いくつかの潜在的な問題が通知されます。

  1. 彼らは、モバイルゲームのすべての法的権利を購入することを提案しています。
  2. 彼らの購入は、あなたがゲームの成長とプレイヤーベースであなた自身でゲームの完全な可能性に到達できないという誤った仮定に基づいています。

合わせて、これは、彼らがあなたの作品の価値を下げ、ゲームを低価格で手に入れようとしていることを示唆しています。なぜ私はこれを考えるのですか?

  1. 自分でゲームの可能性を最大限に引き出すことはできないという述語は、露骨に間違っています。

スタートアップインキュベーター、ベンチャーキャピタルファンド、エンジェル投資ファンド、プライベートエクイティ投資、またはビジネスローンのいずれかからの初期投資で、独自のゲームスタジオを開始することができます。

14か月の成長と収益を備えた実証済みの製品を既に持っています。本当に必要なのは、健全なビジネスプランと、ビジネスプランを実行するための資金です。

あるいは、現在のレートで成長を続け、成長を改善するか、利益が許す限りスタジオを開始することもできます。

  1. 彼らはゲームの完全な権利を購入することを提案しています。ゲームの所有権と方向性を維持しながら資本を獲得できる他の多くのオプションがあることを考えると、これは危険です。会社がゲームの完全な権利を購入すると、すぐにあなたを遮断する権限が与えられます。これは、彼らがゲームの将来を決定するためにあなたと相談したり協力したりする意図がなく、コードを見る前にゲームの完全な所有権を求めていることを意味します(危険な動きです)。

さらに、あなたの質問の性質を考慮すると、彼らが最初の申し出をしなかったのは明らかであり、あなたに最初の申し出を提供することを求めています。個人からソフトウェアの権利を購入するビジネスに関しては、不利な立場から始めなければならないため(悪意のあるユーザーに買収の価格を設定する方法については何も知らない)、信じられないほどの強さの立場から交渉することができるため、虐待や欺ceptionの悪臭を放ちます。

質問2

それは双方にとって良い取引ですか

いいえそうではありません。あなたは自分自身とあなたのゲームの価値を空売りしています。

弁護士に相談して、あなたがゲームとあなたのビジネスのために健全な決定をしていることを確認してください。ゲームのすべての権利を売却することは危険です。

ビジネスアナリストに相談して、ゲームの真の市場価値を判断してください。

最後に、ゲームの権利を購入しようとする別の会社と競争しなければならない場合、その会社があなたのゲームにいくら支払うかを考えてください。

それはあなたが純粋にそのコストに基づいて買収を評価しようとしているということです。これは間違っています。買収の価値は、競合他社が買収を要求する価格であり、これは買収の認識価値に依存します。


9
少年ああ、あなたは本当に船外に行きました!これらのことのいくつかを説明してくれてありがとう。正直に言って、私たちはまだ空白を埋めており、買収について実際に直接議論したことはありません、取り決めはまだ進行中ですが、彼らは私がゲームの可能性を最大限に発揮できないとは言いませんでした。私は、状況全体に対する私の視点の追加の詳細としてそれを言及しました。これらのトピックに関する専門的なアドバイスを探しますが、あなたはあなたの答えに本当に役に立ちました。この質問に対する公式の回答として私がそれを受け入れたことに留意してください。
アイザッククラーク

10
「製品は無形(ソフトウェア)であるため、これは有形(コンピュータ、携帯電話、食品、家具など)を評価する意味と矛盾する大きな意味を持ちます。実際、それはまったく矛盾していません。有形物でさえ、製造コストではなく、購入者に提供する価値に基づいて評価されます。数百万ドルで売られている絵画を考えてください。ただし、大量生産品との違いは、供給量がはるかに多いことです。つまり、より安価な代替品や、生産コストに近い価格で売りたい売り手を見つけやすくなります。
jpmc26

1
@vszこれは、多くの場合、買収契約の一部です。(小規模)企業を買収する場合は、買収をサポートし、しばらくの間会社と協力し続ける必要があるため、買収が将来の収益またはその他のマイルストーンに基づくトランシェで行われるため、より頻繁に起こります。会社は会わなければなりません。
DRF

4
@ jpmc26最も重要なことは、マージンと商品価格がすべてではないということです。あなたは利益ではなく、利益を最大化しようとしています。途方もなく低い価格にもかかわらず、人々がまだパンを作る理由があります。企業が(うまく)拡大するとき、それは通常、利益とマージンの低下を後押しします。ユニークなアイテムの問題は、それらを一度しか生産しないことです。そのため、一般的に利益を上げるにはマージンを非常に高くする必要があります。市場価値を見ると、成功した製品の価格もリスクを考慮しているため、成功するよりも失敗する可能性が20倍高い場合、少なくとも20倍以上のコストが必要です。
ルアーン

2
@ jpmc26:有形製品と無形製品のもう1つの大きな違いは、無形資産の生産コストが大幅に変動する可能性があることです。パンやUSBスティックなどを販売している場合、(一般的な技術/機器を使用していると仮定して)直接の競合他社は、おそらくほぼ同等の生産コストを持っています。モバイルゲームを独自に開発している場合、同様のゲームの他の開発者は、比較可能な結果を​​得るために、あなたが持っている時間の10倍または10分の1の時間を簡単に費やした可能性があります。
PLL

25

まず、ゲームのリリースおめでとうございます。商業的に成功したゲームをたった1年で作成したと主張できる人はほとんどいません。その成果を誇りに思うことができます。

今、その成果は何の価値がありますか?

他の観点からこれを見るのに役立つかもしれません:あなたがいくらかのお金を持っていて、あなたがあなたの収入を生み出す何かにそれを投資したいと想像してください。あなたはそれがかつて作るのにかかる費用を気にしません。あなたは、将来それがあなたのためにどのような投資収益を生み出すかを気にするだけです。そのことの過去の開発コストは、それほど適切ではありません。沈没した費用です。

したがって、長期的にゲームの価値を知りたい場合は、将来発生する利益を見積もり、それを維持するためにかかるコストを差し引きます。それはゲームが他の人にとって本当に価値があることです。誰かが何らかのマーケティングや開発をゲームに投資すれば、ゲームはより多くの利益を生み出すことができると考えているなら、あなたはそれ生み出すと思われる収入に基づいて推定を行うこともできますが、このコストを差し引く必要があります伴うだろう。


お答えいただきありがとうございます。それが最初にやりたかったことですが、ゲームがどれだけ成長するかわからず、良いDAUインデックスを維持することができます。同様のゲームとそれらがどの程度到達したかを調べることで、それを推定しようとします。
アイザッククラーク

@IvanIshterovええ、あまり怖がらないでください。これらの推定値のほとんどは、同様の製品と経験に基づいた推測を観察しています。あなたの見積もりは桁違いにずれている可能性があり、それは例外的に悪いことではありません:)主なことは試してみることです-見積もりは見積もりなしよりも優れており、フィリップが述べたように、生産コストは完全に無関係です(あなたを除いて)少なくともコストを元に戻したい)-期待利益を見てください。彼らは市場をよく理解していなかったので、
途方

11

年金の概念を調べたくなるかもしれません。アイデアは、資産の期待される収入の流れが何であるかを知っていて、お金のコストが何であるかを知っているなら、資産の現在価値を計算できるということです。

たとえば、その期間中にお金を借りる/貸すコストが平均して6%になると予想し、資産が今後5年間で年間7400ユーロの純利益を生成する場合(約600 /月) 6%の利子で)、年金テーブルで現在価値の要素を調べることができます-この例では4.212になります-7400に4.212を掛けると、この仮想オブジェクトの現在価値が31,253になることがわかりますユーロ。

私はあなたのゲームの5年間の寿命に基づいて上記の計算を行いましたが、モバイルゲームの収益性の高い寿命が何であるかについてはまったくわかりません。寿命がわずか2年の場合、約13,500の価値があります。ライフタイムが10年、54,500に近い場合。

これにより、どこから始めればよいかがわかります。もちろん、資産があなたにとって価値があるだけでなく、資産を購入することを検討している会社にとって価値があると思うものも取り入れる必要があります。前者は、ゲームで受け入れる必要がある最低の数字です。後者は、会社が支払う可能性がある最高額です。ただし、少なくともこの分析によって、どこかで開始することができます。

編集:成長のためのモデルの採用。

あるコメント者は、収入の流れの予測される成長または衰退を考慮したいと思うかもしれないと指摘しました。明らかに、今後数年間でゲームが数百万ユーロの収入を生むと考えているなら、この潜在的な成長を無視し、現在の収益源のみを予測することは重大な間違いです。

幸いなことに、この成長は非常に簡単にモデル化できます。悪いニュースは、予測するのが非常に難しいことです。

コスト与えられた成長率をモデル化するには、単純に結合率計算します。先ほどの例を続けると、rが6%で年間成長率が2%と予想される場合、を計算します。rとgの値が小さい場合、おおよその推定値である6%-2%= 4%を単純に差し引くことができます。これは、計算した値とよく一致します。grr=(1+r)/(1+g)1r=(1+.06)/(1+.02)1=.0392=3.92%

この方法のわずかなwは、一定の(正の)成長の仮定が、ゲームの有限の寿命の仮定と幾分対立することです。これを回避するには、一定の期間(たとえば2%)の一定の成長と一定期間の継続を想定し、その後、残りの予想される存続期間について他の額(たとえば10%)の減少を想定します。それほど難しくありません。

ただし、問題は、gの値を予測すること非常に難しいことです。プロの株式市場アナリストは、定期的に正確にこの決定を下すのに苦労しており、彼らはそれを正しいと同じくらい頻繁に間違っています。しかし、今後数年間でゲームからの収入が増加または減少する割合を十分に理解している場合、特にその増加率が重要である可能性が高い場合は、その知識をモデルに組み込む価値があるかもしれません。


1
良い説明!答えてくれてありがとう。それはあなたが私に与えた非常に良いアイデアです、私は同様のゲームとそれらがリリースされた期間を調べますので、私はゲームの潜在的な寿命のアイデアを得ることができます。
アイザッククラーク

ガレンド、これは本当に私の領域ではありません、そして、私は何かを誤解するかもしれませんが、そのような買収において、その生涯にわたる収益の増加を考慮すべきではありませんか?特に適切にアドバタイズされている場合、ユーザーベースの傾向が成長していると仮定しますか?あなたが正しいと理解すれば、あなたはその面を完全に省きますよね?
ザイビス

5

数年前にソフトウェア資産の一部を売却したとき、私は同じような状況にありました。ここには収入とROIについて多くの良い答えがありますが、私は別の角度から質問にアプローチしたいと思います:あなたは何を楽しんでいますか?

いくつかの答えは、ビジネスプランを考え出し、投資家を獲得することで、あなたの可能性をどのように実現できるかについて語っています。しかし、その後はどうなりますか?セールスとマーケティングのスキルはありますか?ソーシャルメディアを効果的に宣伝および使用する方法を知っていますか?もしそうなら、それは素晴らしいことです。それとも、マーケティング担当者を雇いたいですか?投資家のお金を使って支払いをすることもできますが、今ではマネージャーになって、彼らが効果的に仕事をしたことを確認します。

または、あなたは私のようであり、あなたは開発者であり、あなたは販売およびマーケティングまたは管理に興味がありませんか?それに問題はありません。:)

この場合、あなたと購入者の両方が満足する価格でゲームを販売する方が良いかもしれません。その後、彼らのためにゲームの開発を続ける(彼らがあなたを雇いたい場合)か、新しいゲームに取り組むことができます。また、別の会社が購入したいゲームを作成するスキルを持っているため、ゲームを作成、販売、別のゲームを作成、販売などのプロセスを繰り返すことができます。


4

あなたはビジネスではなく、ゲームを販売しています

まず第一に、これは経済学の問題です。ビジネスの詳細はそれほど重要はありません。ビジネスの評価は難しいですが、一般的なフレームワークは2つの数字で構成されています。1つは「すべての費用を支払った後の純粋な利益」、もう1つは乗数(つまり「何年/月(a)その将来の収入のリスク/不確実性、および(b)その将来の収入の予想される寿命-成長見通し(スタートアップ評価の重要なこと)または現金までの時間によって決定される利益牛は死にます(特定の製品にとって重要なもので、しばしば陳腐化するまで衰退します)

ドメイン内の「標準的な乗数」を探すことができます。これは、モバイルゲームがどれだけの利益を得ることができるかについてのコンセンサスの共通理解です。彼らは約2年間の利益のためにゲームを購入することを申し出ているようです。半安定のオンラインビジネス(および長期的には減少が予想されるゲームビジネス!のIMHO)は、やや合理的です。おそらく、2.5年または3年の現在の利益が必要だと主張することができます(堅実なメトリックで示すことができる成長をまだ見ている場合)。多くは単に当事者の特定の欲求、ランダムな要因、および交渉によって決定されますが、確かに申し出はとんでもないことではありません。


4

ここには本当に良い答えがいくつかありますが、ここではまだ言及されていないと思ういくつかの追加のポイントがあります。

  • 数字を念頭に置いて、「オファーをする」ように依頼してください。その後、潜在的な出発点についていくつかの考えを持ち、それはあなたのものよりもかなり高いかもしれません。あなたが低い数字で交渉を始めた場合、彼らはその後それを上げる理由はありません。

  • 取引の一部として、部分的な所有権を保持するか、それらとのパートナーシップを形成することを検討してください。たとえば、将来の利益の割合。コンサルタントとしてのあなたの意見も保持することは、彼らの利益になるでしょう。あなたはこのビジネスの作成者であり、ゲームが成長し続けて多額のお金を生み出し続けることであれば、比較的小さな金額で買収されることに満足しますか?


1
単純な販売ではなく、利益の割合を提案することに賛成。別の可能性は、支払いと購入会社の株式または所有権の両方を受け入れることです。これは、取引から会社の利益を見たいという希望を示します。
バーベキュー
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.