OPがコメントで尋ねた質問の1つに答えるには:
「だれが主犯人になるべきか?ポリゴンレベルまたはレイトレーシング?」
この質問は見た目よりも難しいです。良い経験則は次の式だと思います(ちなみにそれを作り上げました):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
基本的に、これは、比較的少ない特別なマテリアル(つまり、ミラー、サブサーフなど)を持たないモデルの場合、ポリゴンの数によって計算時間が長くなることを意味します。これは通常、非常に単純なビデオゲームグラフィックスの場合です。
ただし、実際には、より新しいハイエンドゲーム、特に映画では、犯人は「通常」レイトレーシングです。どうして?2つの理由があります。最初に重要な理由を説明し、最後に本当の理由についての私の意見を述べます。
マシーの理由:
更新:この重要な説明は完全に正確ではない場合があります。詳細については、コメントのCrazyCastaの説明を参照してください。
1000個のポリゴンと3つの光源があるとします。実行する必要があるレイトレースの最小数は3 * 1000です。
状況を過度に単純化し、1つの光線追跡= 1の計算(全体的な過小評価)と仮定すると、3000の計算が必要になります。
しかし今、あなたも反射が欲しいと仮定しましょう。
フリーウェアプログラムBlenderのリフレクションのデフォルト設定は次のとおりです。
max reflections = 2
ray length limit = None
...
これらの設定では、最良のシナリオでは、この非常に単純な反射によりモデルの計算コストが2倍になると推測できます。
しかし、前に言ったように、この例は非常に単純化されており、屋根からレンダリング時間を撃つ非常に多くの効果を見つけることができます。
ケースとポイント:gloss=1
(Blenderのデフォルト)で反射をレンダリングしてから、光沢を0.01に下げて、2つのレンダリング時間を比較します。光沢が0.01の方がはるかに遅くなりますが、モデルの複雑さはまったく変更されていません。
私の定性的だがより現実的な理由:
メッシュの複雑さを増やしても、モデルの品質がある程度向上するだけです。数百万の顔を通り過ぎた後、実際に顔を追加してもそれほど多くはありません。スムージングを使用すれば、ほとんどの一般的な目的のために、わずか数百の顔で逃げることができるということまで言えます。
しかし、ほとんど常に違いを生むものは、照明、マテリアルエフェクト、レイトレーシングです。それが、映画が現実世界の美しい複雑さに近づけようとして、これらの多くを使用する傾向がある理由です。
これらすべてのことを体感するのに最適な方法は、最新のディズニーの長編アニメーションの最後にあるキャストリストを確認することです。照明とテクスチャの人がどれだけいるのか、きっと驚くでしょう。