ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

3
XNAゲームを自分で販売することはできますか?
私はXNAゲームの開発を始めたばかりで、ゲームを完全に制御したいので、オープンソースの代替を使用する方が良いのではないかと自問しています。欲しいメディアを使って、欲しい人に売れるようにする必要があります。 XNAライセンスおよびあらゆる種類の法的事項に基づいて、自分でXNAゲームを販売することは許可されますか、それともXbox Liveマーケットプレースで販売することを強制されますか? 私はあなたの答えでいくつかの信頼できる参照を見たいです。
20 xna  legal 

8
ゲーム開発はお金のかからない分野ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 私はイスラエルにいます。高校を卒業し、将来について考えています。私は生計のためにビデオゲームを作りたいです。私はいくつかのツールを使って遊んでいて(最終的には実際のUnityプロジェクトを開始しようとしています)、プログラミングの経験があります。 キャリアのリスクは私を心配させます:始めるために、おそらく移住しなければなりません。ここにはいくつかのゲーム開発会社があり、ほとんどはダム電話やインタラクティブテレビ用のキャッシュカウを作っています。(イギリスに行くことを考えています。) 夢は、中規模の会社で数年間働き、経験を積んでイスラエルに戻り、その後インディーになろうとすることです。 生き残りますか?多くの人がビデオゲームの仕事でお金を稼ぐことはほとんどないと言います。リスクを考慮して、追求する価値のある分野ですか?インディーズゲームは収益性がありますか?大企業はどうですか?
20 career 

5
独自のゲームエンジンをいつロールする必要がありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 2年前に閉店しました。 私は5年前からソフトウェア開発者であり、iOSゲーム開発に参加したいと考えています。私は約2年間iOS SDKをいじり回し、cocoaheadsミーティングに参加しましたが、objective-c、cocoa、さらにはcおよびc ++を十分に把握していると感じています。 ゲームのアイデアはありますが、Box2Dを使用することは知っていますが、cocos2Dを使用すべきかどうかは疑問です。主な理由は次のとおりです。 私はcocos2dでは利用できないことを、グラフィックに関して賢明にしたいと思うかもしれません。 自分のゲームエンジンを転がすと、より制御しやすくなります。 もちろん、既存のゲームエンジンを使用する主な理由は、時間を節約することであり、難しい作業を簡単にします。しかし、技術的なチョップを持っている人にとっては、それは意味がありますか?
20 ios  cocos2d 

4
流体と気体をモデル化できる2D物理エンジンはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 この時点で、プラットフォームとプログラミング言語は関係ありません。このために何かが存在するかどうかを知りたいだけです。どんな助けも大歓迎です。
20 2d  physics 

5
OpenGL ES 2.0で遅延レンダリング/シェーディングは可能ですか?
StackOverflowでこれを尋ねましたが、ここではもっと意味があるかもしれません: OpenGL ES 2.0で遅延レンダリング/シェーディングを実装している人はいますか?MRTをサポートしていないため、1つのカラーバッファーだけでは、「通常の」方法で実装できるものではありません。 具体的には、iPad、iPhone4(maaaybe iPhone 3gs)、およびAndroidで調査しています。iPad / iPhone4 / iPhone3gsのGLESViewアプリにはGL_OES_RGB8_RGBA8拡張が存在し、まだ深く見ていませんが、8ビット/チャネルでは、このアイデアは興味深いです:http ://www.gamedev.net/topic/ 562138-opengl-es-20-and-deferred-shading / 他のアイデアはありますか?パフォーマンス面でも、やりがいがありますか?

3
適切なゲーム経済を構築するためのガイダンス
私は真剣に商取引に関するマキャベリ・ザ・プリンスの側面を共有する宇宙オペラゲームを構築することを考えています:各プレイヤーは幅広い製品を抽出/構築/購入/販売/寄付することができます(鉱石から宇宙船まで) 。 しかし、私は経済面で苦労しています。ゲームで価格を定義する必要がありますか?各プレイヤーは自分の購入/販売価格を決定できますか?このゲームエコノミーメカニズムの過剰なエンジニアリングを避けながら、ユーザーにとって魅力的なものにする方法を教えてください。 編集:あなたの非常に素晴らしい入力のおかげで、セットアップに関するいくつかの情報: 「コンピューター管理プレーヤー」を持たない「プレーヤー専用ゲーム」です。 プレイヤーは惑星といくつかのリソース/ユニットから始めてから、(しようと)展開します プレイヤーは、複数の「種」に属することができますが、適切な関係はありませんが、そもそも「中央銀行」などの概念は考えられません。 結果として、私は経済で「魔法ではない」ことを好みます。それは、その価値がシステムによって決定される標準通貨を意味します。しかし、取引がどのように魅力的であるかはわかりません。なぜなら、物々交換が唯一の方法であり、プレイヤーにとって少し不器用だと感じるからです。標準的な交換媒体として希少金属を使用することを考えていましたが、人口の富など、他の基本的な経済的属性をどのように含めるのか疑問に思いました... うまくいけば、それはあまりにも困難に見えません...

3
芸術的(2D)ツリーをリアルタイム(L-System?)で手続き(作成)する方法
最近、L-systemモジュールをプログラムしました。さらに興味を持ちました。私はPlants vs Zombies junkieでもあり、Tree of Wisdomのコンセプトが本当に好きでした。楽しみのためだけに、同様の手続き型アートを作成して、もっと学びたいです。 質問:アーティスティックツリー(おそらく固定カメラ/視点の2D)を動的に作成するプロセスにどのようにアプローチすればよいですか? 理想的には、植物(葉のある茎のみ)から始め、その構造に対する何らかの影響(入力/ユーザーアクション)を使用して動的に成長させたいと考えています。これらの影響により、さまざまな種類の分岐、分岐の曲線、その広がり、果実の位置、花の色などが生じる可能性があります。:) 植物対ゾンビ:知恵の 木似たような木を動的に成長させるのは素晴らしいことですが、より多くのバリエーションとアニメーションが発生します。 私の経歴:プログラマー、いくつかのゲームエンジン(Ogre3d、cocos2d、unity)を使用しました。実際にopenGLを使用して直接プログラミングしておらず、それを修正しようとしています:)。 かなりの時間を費やす準備ができています。APIについて教えてください。そして、あなたのような専門家はこの問題にどのように取り組むでしょうか? なぜ2Dなのか?2次元のみを考慮して問題を解決する方が簡単だと思います。 芸術的インスピレーション: 果物と葉のある木だけで、下部に低木はありません 大きな木の猿の背後に左に(目に見える枝、緑の葉、花、果物など)、。 PixelJunk's Eden(アートスタイルのインスピレーション)。 フラクタルを使用して手続き的に生成されたアップルツリー あなたが質問を理解するのが簡単だったならば、私に知らせてください、私はさらに詳しく説明するかもしれません。 さまざまなアプローチの議論がすべての人に役立つことを願っています。あなたたちは素晴らしいです。

7
2Dゲームをプログラミングする最も簡単で楽しい方法は?フラッシュ?XNA?他のエンジン?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 これは、趣味のゲームプログラマーがゲームを作る自由な時間を甘くするための最も楽しい方法についての私の検索を詳述する投稿です。 私の要件: 最初にFlashを見て、いくつかの小さなゲームを作成しましたが、パフォーマンスには疑問があります。数百のユニットが同時に戦闘し、爆発とアニメーションを含む、かなり大きな戦略ゲームを作りたいです。また、ズーム可能なマップ。AdobeにはFlash用の新しい3D APIがあることがわかりましたが、2Dのパフォーマンスが向上するかどうかはわかりません。MAX10セッションでその質問に関連するものは見つかりませんでした。Flashは大規模な2Dゲームを簡単に作成するための優れた技術だと思いますか?私はActionscriptが大好きで、Flashのすべてがとても簡単です。さらに簡単にするエンジンがいくつかあります。 私はただ楽しみのためにこれを行いますが、適切なアニメーション/パーティクルエディタが利用でき、使用するエンジンが複数のプラットフォームで利用可能であればさらに良いでしょう。(したがって、より多くの人が私のゲームをプレイできます)。多くのモバイルプラットフォームでも利用できるようにしたいと思います。(何らかの理由でタッチ入力が大好きだから) XNAフレームワークはかなりよく知っていますが、使用できる適切なエンジンはなく、Windowsでのみ実行されます。これは大きなターンオフです。さらに大きいのは、誰かにゲームを提供するたびにXNA再頒布可能パッケージをインストールする必要があるということです。XNAを使用する場合、すべてのツールを自分で作成する必要があり、おそらくWPFで作成する必要があります。(Adobe AIRでツールを作成したいのですが、残念なことに、画像操作などのAPIはXNA / WPFよりもFlashの方がはるかに悪いです。)これらのプラットフォームのそれぞれをサポートしていますが、率直に言って、APIをすり抜けるのは面倒です。結局、エンジンではなくゲームを作りたいです。 質問は次のようになります:2D開発に使用できるクロスプラットフォーム(無料または開発無料)エンジンが利用可能か 私は好む:C#、Actionscript。ツールセットが平均以上であればc ++を使用しても構いませんが、そのようなものが存在することは非常に疑わしいです。間違っていることを証明してください:)だから要約:Flashを使用したいのですが、十分に拡張できるかどうかわかりません。私はスクリプト作成者ではありません。適切なIDE内で作業できる実際のAPIが必要です。 情報を得るためだけに、いくつかの選択肢を検討しましたが、実際にはすでに長い間探しています。あなたは最終的に決定を下すために私をたくさん助けてくれるでしょう。 機能的にはFlatredballエンジンが理想的です。しかし、私は彼らのツールを試しましたが、率直に言って、それらは恐ろしいものです。絶対に使えないので、自分で作る必要があります。私は彼らのAPIを見ていませんでしたが、もし彼らのツールが非常に悪いのであれば、私はこれ以上調べるつもりはありません。 Unity3D。これは非常に素晴らしいですが、私は本当に3Dを必要としません、そして、それは非常に...学ぶべき多くの仕事です。また、さまざまなプラットフォームで使用するのが非常に高価であり、スクリプトでしかコーディングできないことも気に入らない。各プラットフォームを個別に購入する必要があります。編集者の使いやすさは平均的で、製品全体はほとんどの目的に十分ですが、自分で学習するのはやり過ぎです。 シヴァ3D。十分に見えますが、繰り返しますが、3Dは本当に必要ありません。私の意見では、エディターの使いやすさはUnity3Dより少し悪く、プログラミングを開始する方法が明確ではありませんでした。コーディングにはC ++が必要だと思うので、それもマイナスです。私は楽しみたいです、そしてc#は楽しいです;) SDL。率直に言って、私はまだこれらすべての異なるSDL実装に移植する必要があります。また、OpenGLスタイルのプログラミングは好きではありません。また、C ++が必要です。使用可能なラッパーがあるかもしれませんが、ラッパーを使用するのは好きではありません。 不条理。多くの機能がありますが、サポートは低く、マニア向けです。C#バインディングは繰り返しドロップされます。私はエンジン愛好家ではありません。ゲームを作りたいだけです。Irrlichtでこれが発生することはありません。 Ogre3D。あまりにも多くの作業、それは単なるグラフィックエンジンです。また、複数プラットフォームのサポートとc ++もありません。 Torque2D。使用するには費用がかかりますが、サポートやドキュメントについての良いことはあまり聞いていません。プラットフォームごとに追加料金もかかります。
20 c#  2d  actionscript-3 

4
ゲームエンジンは何をすべきですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 スキルを向上させたい/何か新しいものを試したいのですが、3Dから始めたいと思います。C ++を使用した3Dでのプログラミングの開始を読みましたが、エンジンに関する質問があります。 エンジンは何をすべきですか?私はそれが3D API(すなわちOpenGLまたはDirectX)の上にある抽象化層であることを知っていますが、正確に何をすべきでしょうか?

11
子供向けの優れたゲーム開発プログラムは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 私は数学に優れた非常に明るい男の子を知っていますが、自宅で彼はニンテンドーDSに接着しています。 彼が育ったときに彼が何をしたいのか尋ねたとき、彼は「ビデオゲームを作ろう!」と言った。 数年前、スクラッチと呼ばれるMITソフトウェアの言及があったことを思い出しました。 誰かが子供向けソフトウェアに「ゲーム開発」を使用しましたか?お勧めはありますか?
20 education 

5
複数のフレームを完了するゲームアクション
これまでにゲームプログラミングをしたことがないのですが、かなり簡単な質問です。 メインループが次のように見えるテトリスゲームを作成しているとします。 for every frame handle input if it's time to make the current block move down a row if we can move the block move the block else remove all complete rows move rows down so there are no gaps if we can spawn a new block spawn a …

3
入力オブジェクトとゲームオブジェクトの懸念を分離しますか?
おそらくすべてのゲームで、開発者は何らかの方法で入力を処理する必要があります。それは、単純なキーボードイベントやマウスイベント、タッチイベント、または加速度計入力などです。この間接的な直接入力は、ゲーム内のオブジェクトに影響を与えます。同じ入力が異なるオブジェクトに影響する場合があります。今、私はこれをモデル化する方法について考えてきました。私がそれを見る方法には、2つの異なるアプローチがあります。 ゲームオブジェクト自体に処理させ、イベントをサブスクライブし、独自のメソッドを呼び出します。これには、ゲームオブジェクト自体が、どの入力がどのアクションを引き起こすかを決定できるという利点があります。欠点は、入力コードが「コア」ゲームオブジェクトコードで破損することです。また、ゲームオブジェクトはゲームの残りの状態を認識しないため、入力イベントに基づいて動作しない場合があります。これは正しくないようです。 一般的な入力コントローラーにすべての入力を処理させ、誰がどのイベントを処理するかを決定します。これは懸念をよりよく分離するように見えますが、入力コントローラークラスをゲームオブジェクトに緊密に結合します。誰がどのイベントをどの状態で受信したいかを知る必要があります。これも正しくないようです。 これを処理するためにどのような戦略を使用していますか?

7
モダンシェーダーブック?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 シェーダーについて学ぶことに興味があります。シェーダーとは何ですか、いつ/何のために、そしてどのように使用するのか。(具体的には、水とブルームの効果に興味がありますが、シェーダーについては0に近いことを知っているので、一般的な紹介が必要です)。 数年前の本をたくさん見たので、それらがまだ当てはまるかどうかわかりません。現時点ではXNA 4.0をターゲットにしています(Shader Model 4.0のHLSLシェーダーを意味すると思います)が、一般にDirectX 11とOpenGL 4をターゲットとするものは役立つと思います。

9
ユーザーが選択してプレイするのではなく、レベルを順番に進めなければならない場合、ゲームがより楽しくなりますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 私のゲームで初めて、本当のデザインのジレンマに悩まされています。私はそれが良いことだと思います;)私は5つのレベルがあり、それぞれが30のパズルを持つワードパズルゲームを構築しています。現在、ユーザーは次のパズルに進む前に一度に1つのパズルを解かなければなりません。ただし、ユーザーが時々パズルにとらわれてしまい、その時点でユーザーは解決するまでプレイできなくなります。多くの人はおそらくゲームのプレイをやめてアプリを削除するだけなので、これは明らかに悪いことです。 プレイヤーが抜け出すのを助けるために私が見つけることができる唯一のエレガントなソリューションは、ユーザーがいつでもプレイするパズルを選択できるようにゲームのデザインを変更することです。このように、彼らが動けなくなった場合、彼らは後でそれに戻ることができ、少なくとも彼らはその間にプレイする他のパズルを持っています。ただし、この新しいフローデザインは、次のゲームに進む前にプレイヤーがパズルを完成させなければならない元のフローデザインほどゲームを楽しくしないと思う。私にとって、それは他の何かと同じです。何かを1つだけ持っているときはもっと楽しくなりますが、30を持っているときはずっと楽しくありません。実際、ユーザーに30種類のパズルを提示するときに、ユーザーがしなければならない作業が多く、それが悪いと感じさせているのではないかと心配しています。 私の質問は... 賛成/反対ですか? プレーヤーのスタックを解除する方法を教えてください。 事前にどうもありがとうございました! 編集:私はすでにユーザーが動けなくなるのを助けるためにいくつかの他の解決策を検討したことを言及する必要がありますが、それらはどれも良いアイデアのようには見えません。彼らです... ヒントの追加:現​​在、ユーザーはパズルごとに2つのヒントを取得します。ヒント数を増やすと、ゲームがより簡単になり、ユーザーが動けなくなる可能性が残ります。 「ソリューションを表示」ボタンを追加する:これは悪いアイデアのように思えます。これは、ソリューションを確認するためのクイックオプションがない場合にパズルを解決する多くの人にとって、ゲームの楽しさを奪うと思うからです。

2
コンポーネントベースシステムのオンラインリソース[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店しました。 私は自分のゲームでよりコンポーネントベースのアプローチに移行することを検討しています。この移行を少し簡単にするのに役立つまともな参考資料やサンプル実装は他にありますか?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.