ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

5
人々が私のゲームに戻ってくるのに最適な失敗率はどれくらいですか?
私はこれについていくつかの研究が行われたと推測していますが、多くの情報を見つけることができません。質問は他の多くの要因に依存するため、それ自体が少し曖昧すぎるかもしれません。 私はチャレンジしたいパズルゲームを開発していますが、失敗してもユーザーが再び挑戦することを気にしないほど挑戦的ではありません。ゲームの長さを短くするほど、ユーザーがもう一度やり直そうとすることになります。 たとえば、レベルが95%の失敗率で1時間かかる場合、多くのユーザーが2、3の失敗の後で再度試行することを気にしないと思います。しかし、ゲームに30秒かかる場合、成功するまで再試行を続けるでしょう。 ゲーム開発のこの側面に関するガイダンスを提供する情報の方向性を誰かが持っているか、教えてくれるかどうか疑問に思っています。


8
ベクターアートを使用するゲームが増えないのはなぜですか?[閉まっている]
ベクトルアートはリソース/スケーラビリティの点でより効率的であるように思えます。ただし、ほとんどの場合、アーティストはビットマップ/ラスタライズされたアートを使用しています。これは、ゲームプログラマー/デザイナーによってアーティストに課された制限ですか?プログラマーとしては、ベクターアートの方が理想的だと思います。なぜなら、アートを再作成したり、本当に大きなグラフィックを作成したり、グラフィックをぼかすことなく解像度を拡大できるからです。 質問:SVG / AIを使用して2Dゲームアートを作成する人が増えないのはなぜですか?それは実際に優先されますか?ビットマップグラフィックスは標準ですか、それとも制限ですか? 背景:私はエンジンに取り組んでおり、ベクターベースのグラフィックスについてのちょっとしたアイデアがありました。ただし、将来アーティストを怒らせたくはありません。 これは、プラグマティズムとゲームの開発を中心とした問題だと思います。

6
Windows 8でのXNAの将来は何ですか?また、Windows 8でマネージドゲームはどのように開発されますか?[閉まっている]
これがこの質問の潜在的なpotentialだと知っていますが、最後の答えは18ヶ月前であり、それ以来多くのことが起こっています。 Windows 8のXNAには不確実性があるようです。具体的には、Windows 8はデフォルトでXNAでサポートされていないMetroインターフェイスを使用します。また、Windows 8ストアは非メトロアプリをストックしないため、XNAアプリはストックしません。 XNAに固執するべきですか、それともMicrosoftはWindows 8のマネージドゲーム開発のために別のフレームワークに移行することを望んでいますか? 編集:コメントの1つで指摘されているように、Windows 8は下位互換性モードでXNAゲームを実行できます。しかし、それは廃止の匂いがします。
83 xna  windows 

3
ストーリーが多いゲームを作成しているときにYoutube Let's Playsを心配する必要がありますか?
数年前、私はYoutubeで最初の3つのPhoenix Wrightゲームの完全なプレイスルーを見ました。私は物語とキャラクターをたくさん楽しんでいたので、なぜ私は非常にストーリーが多いゲームのシリーズであるかを大胆に見ました。ばかげているように聞こえますが、それが原因です。 結果として、これらのゲームを購入してプレイする理由はありませんでした。後から考えてみると、私はゲームをプレイすることすらせずにゲームをほぼ海賊版にしたことに気付きました。彼らの壮大なゲームプレイのためにゲームを楽しんだわけではなく、ストーリーのためにゲームを楽しんだわけではなく、何が起こるのか知っているので、自分でゲームをプレイする理由はありません。 原則として(カプコンであっても…)結局私はまだそれらを購入しましたが、何人が真剣にそうするつもりですか?私は非常に多くを疑います。 今、私は自分のストーリーが多いゲームを作成している最中であり、Youtubeで人気のあるゲームチャンネルがどのようになっているのか確信が持てません。大きなYouTubeプレイヤーが私のゲームをプレイするのではないかと心配しています。潜在的なプレイヤーベースの大部分がストーリーを見て、ゲームを自分で購入することに煩わされることはありません。つまり、彼らが物語を見たのなら、なぜ彼らがすべきなのでしょうか?確かに、私は自分のゲームのためにいくつかの無料の宣伝/マーケティングを取得しますが、誰もゲームを買おうとしないなら何が良いでしょうか? 私の懸念は有効ですか?それとも私は人々について悲観的すぎますか?

3
ダイナミックウェーブで2D水を作成するにはどうすればよいですか?
新しいスーパーマリオブラザーズには本当にクールな2D水がありますので、作成方法を学びたいです。 これを示すビデオがあります。例示的な部分: 水に当たるものは波を作ります。また、一定の「背景」波もあります。カメラが動いていないビデオの00:50直後の一定の波をよく見ることができます。 このチュートリアルの最初の部分のように、スプラッシュ効果が機能すると仮定します。 ただし、NSMBでは、水も表面に一定の波を持ち、水しぶきは非常に異なって見えます。もう1つの違いは、チュートリアルでは、スプラッシュを作成すると、最初にスプラッシュの起点で水に深い「穴」が作成されることです。新しいスーパーマリオブラザーズでは、この穴は存在しないか、はるかに小さくなっています。私は、プレイヤーが水に飛び込んだり飛び出したときに生じる水しぶきについて言及しています。 一定の波と水しぶきで水面を作成するにはどうすればよいですか? XNAでプログラミングしています。私は自分でこれを試しましたが、背景の正弦波を動的な波とうまく連携させることはできませんでした。 私はNew Super Mario Brosの開発者がこれを正確にどのように行ったかを尋ねているのではなく、そのような効果を再現する方法に興味があるだけです。

9
C ++ゲーム開発者がBoostライブラリを使用しないのはなぜですか?[閉まっている]
したがって、C ++タグの下でStack Overflowの質問を見たり答えたりすることに時間を費やすと、ほとんどすべての人がboostライブラリを使用していることにすぐに気付くでしょう。使用しない場合、「本当の」C ++を書いているわけではないと言う人もいます(私は同意しませんが、それはポイントではありません)。 しかし、C ++を使用し、ブーストを使用しないことでよく知られているゲーム業界があります。私は仕方がありませんが、それがなぜなのか疑問に思います。私はゲームを(現在)趣味として書いているので、ブーストを使用する気はありません。その趣味の一部は、できるときに必要なものを実装し、できないときにすぐに使えるライブラリを使用することです。しかし、それは私だけです。 一般に、ゲーム開発者がブーストライブラリを使用しないのはなぜですか?パフォーマンスまたはメモリの問題ですか?スタイル?他に何か? スタックオーバーフローでこれを尋ねようとしていましたが、ここで質問した方が良いと考えました。 編集: すべてのゲームプログラマーの意見を話すことはできず、すべてのゲームプロジェクトを見たこともないので、ゲーム開発者は決して boostを使用しないとは言えません。これは単に私の経験です。 質問を編集して、ブーストを使用する場合、なぜ使用することを選択したのかを尋ねることができますか?
81 c++ 

8
スレッドはいくつ必要ですか?
レンダリングとロジック、またはそれ以上のスレッドを別々に持つべきですか? 私は、データの同期によって引き起こされるパフォーマンスの大幅な低下を認識しています(相互排他ロックは言うまでもありません)。 私はこれを極端に考え、考えられるすべてのサブシステムのスレッドを実行することを考えてきました。しかし、私も物事が遅くなるのではないかと心配しています。(たとえば、入力スレッドをレンダリングスレッドまたはゲームロジックスレッドから分離するのは正気ですか?)データの同期が必要な場合、それは無意味になりますか、さらに遅くなりますか?

10
関数型言語でゲームを書くことの課題と利点は何ですか?
関数型言語はゲームの作成に最も一般的に使用されるわけではないことは知っていますが、プログラミング言語では興味深いと思われる多くの利点があります。特に焦点がますます多くのプロセッサに向かっているため、並列化の容易さは非常に役立つと思います。 また、.NETファミリの新しいメンバーとしてF#を使用すると、XNAで直接使用できます。たとえば、LISP、Haskell、Erlangなどを使用するのではなく、しきい値をかなり下げることができます。 機能的なコードを使ってゲームを書いた経験がある人なら、何が良い面と悪い面があるのでしょうか?それは何に適していましたか? 編集:これに対する単一の良い答えがあると判断するのが難しいと思うので、おそらくコミュニティwiki投稿としてより適しています。
81 functional 

28
「スナイパー」スタイルのプレイをサポートしながら、キャンプをやめさせるにはどうすればよいですか?
現在のラッシュ/デスマッチスタイルに加えて、狙撃スタイルのプレイに適したサードパーソンシューティングゲームに機能を追加しようとしています。現在のゲームプレイのスタイルはGears of WarおよびBattlefieldに似ており、おそらく戦闘範囲の点ではCall of Dutyに似ていますが、少しペースが遅くなっています。レベルのサイズは、大規模なCODマップ、または中規模の戦場マップに似ています。 私が追加しようとしていた2つのことには、長い視線と「狙撃巣」が含まれます。これらの2つの機能が多くのキャンプへの扉を開くことができるので、私は心配しています。私の意見では、狙撃とキャンプは同じものではありませんが、戦術的な狙撃兵の使用を促進することを目的とした場合、キャンパーはそのような機能を簡単に悪用して簡単に得ることができます。とはいえ、プレイヤーのプレイスタイルの選択にゲームの欠陥を責めることは信じられません。 狙撃兵:長距離ライフルを使用し、その時点で戦術的に有利な特定の場所に留まることができますが、狙撃に適した他の場所に移動する方法を知っています。より攻撃的/ラッシュスタイルのチームメンバーに発見と抑制を提供します。 キャンパー:任意の武器を使用でき、常に1か所に留まり、プレイヤーが通り過ぎるのを待ちます。これにより、簡単に低リスクでキルできます。ゲーム/試合で何が起こっているかに関係なく、同じ戦略に従います。チームメンバーをサポートするのではなく、自身のパフォーマンスに重点を置いています。 だから、私は合法的な狙撃兵のプレイを許可し、元のラッシュゲームプレイを維持しながら、キャンプを阻止しようとするいくつかの方法を考えています。

5
Dwarf Fortressは、パフォーマンスを失うことなく、どのように多くのエンティティを追跡しますか?
ドワーフ要塞では、数百のドワーフ、動物、ゴブリンなどを一度にゲームに入れることができ、それぞれに独自の複雑なAIと経路探索ルーチンがあります。私の質問は、これがどのように顕著な減速を引き起こさないのですか?各Dwarfは独自のスレッドで実行されますか?

17
C ++低レベル最適化のヒント[終了]
すでに最良の選択アルゴリズムを持っていると仮定すると、C ++コードから甘いスイートフレームレートの最後の数滴を圧縮するために、どのような低レベルのソリューションを提供できますか? 言うまでもなく、これらのヒントは、プロファイラーで既に強調した重要なコードセクションにのみ適用されますが、低レベルの非構造的な改善である必要があります。私は例をシードしました。
79 c++  optimization 

6
衝突エンジンはどのように機能しますか?
衝突エンジンはどのくらい正確に機能しますか? これは非常に広範な質問です。どのコードが物事をお互いにバウンドさせ続けますか、どのコードがプレーヤーを壁の中を歩くのではなく壁の中に入れますか?重力と衝突が正常に機能するように、コードはどのようにプレーヤーの位置とオブジェクトの位置を常に更新しますか? 衝突エンジンが何であるかわからない場合、基本的にはプラットフォームゲームでプレイヤーが実際に壁などにぶつかるようにするために使用されます。2Dタイプと3Dタイプがありますが、それらはすべて同じことを行います:衝突。 それでは、衝突エンジンが刻々と変化するのはなぜでしょうか?

9
ホーミングミサイルがターゲットを周回するのをどのように防ぐのですか?
私は摩擦のない2D宇宙ゲームを開発しており、ホーミングミサイルをそのターゲットに向けることが非常に簡単だと感じています。私は反軌道戦略について興味があります。 簡単な例は、ターゲットに向かって直接加速するホーミングミサイルです。そのターゲットがミサイルの軌道に垂直に移動して停止した場合、ターゲットへのミサイルの加速はそれ自体の速度に打ち勝つには十分ではなく、ミサイルはターゲットの周りの軌道に打ち込まれる可能性があります: フレーム1では、ミサイルは目標に向かってまっすぐに向かっていますが、問題はありません。 フレーム2では、示されているようにターゲットが新しい位置に移動しました。ミサイルはターゲットに向かって直接(赤で)加速し続けますが、既存の速度により、ターゲットがかつてあった場所(黒で)に向かって移動し続けます。 フレーム3では、ミサイルの速度がミサイルをターゲット(黒)の周りに運び続け、加速ベクトルがミサイルをターゲットに向かって必死に引っ張ろうとします。 フレーム4以降では、ミサイルはターゲットの周りの安定した軌道に落ち、目標に到達しません。黒い矢印は速度ベクトルを示し、赤い線は同じ瞬間の加速度ベクトルを示します。 空間に摩擦がないことを考えると、ミサイルの速度を遅くして軌道を崩壊させるものは何もありません。可能な解決策は、ターゲットの「背後」に照準を合わせることであり、これにより軌道が閉じられますが、これはプログラミングの観点からどのように行われますか? ホーミングミサイルを目標に到達させるにはどうすればよいですか?
78 2d  ai 

26
プロトタイピングに推奨される2Dゲームエンジン[終了]
Windowsで2Dゲームのプロトタイプを開発するには、どのような高レベルのゲームエンジンをお勧めしますか?(または必要に応じてmac / linux) 「高レベル」とは、次のようなものが含まれます(ただし、これらに限定されません)。 スクリーンバッファ、グラフィックスコンテキストなどの低レベルのものを管理する必要がない 幾何学的図形を描画するAPIを持っている まあ、私はそれを省略しようとしていましたが、実際の「高レベル」言語に基づいていることはプラスだと思います(自動リソース管理と標準ライブラリの合理的なデータ構造の存在が思い浮かびます)。 Flashはこのクエリの分野でよく知られている象のように思えますが、あらゆる種類の言語またはSDKに基づいてさまざまな答えを見たいと思っています。
76 2d  prototyping 

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.