ベクターアートを使用するゲームが増えないのはなぜですか?[閉まっている]


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ベクトルアートはリソース/スケーラビリティの点でより効率的であるように思えます。ただし、ほとんどの場合、アーティストはビットマップ/ラスタライズされたアートを使用しています。これは、ゲームプログラマー/デザイナーによってアーティストに課された制限ですか?プログラマーとしては、ベクターアートの方が理想的だと思います。なぜなら、アートを再作成したり、本当に大きなグラフィックを作成したり、グラフィックをぼかすことなく解像度を拡大できるからです。

質問:SVG / AIを使用して2Dゲームアートを作成する人が増えないのはなぜですか?それは実際に優先されますか?ビットマップグラフィックスは標準ですか、それとも制限ですか?

背景:私はエンジンに取り組んでおり、ベクターベースのグラフィックスについてのちょっとしたアイデアがありました。ただし、将来アーティストを怒らせたくはありません。

これは、プラグマティズムとゲームの開発を中心とした問題だと思います。


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おそらく、GPUとハードウェアが256x256(または一般に2のべき乗)のような特定のサイズのラスターイメージでも効率的に機能する方法と関係があるのでしょう。
ashes999

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私がここで興味を持っている質問は、ほとんどの場合「意見ベース」であり、「クローズド」です。残念な!
ジョー黄

ベクトルゲームはより効率的で、ピクセルゲームはよりエレガントです。ピクセルアートはベクターよりも好きです。なぜなら、それらを作成するための努力に感謝でき、シャープで視覚的に魅力的だからです。ベクトルゲームは作成が速く、カメラに優しいです。ピクセルアートが引き伸ばされるか圧縮されるとすぐに、意図したとおりに表示されなくなり、ベクターアートであった可能性もあります。私にとって、ベクターアートはぼやけてイライラします。
ドミトリー

単なるゲームではなく、漫画本を検討してください。たとえば、Photoshopでは通常、ラスターグラフィックスがIllustratorよりも多く使用されます。ベクターグラフィックスを使用して、非常に正確な方法で、微妙な色のグラデーションの描画、ピクセルのブレンド、エッジのソフト化などを行うのは困難です。ベクターグラフィックスを使用してキャンバスにペイントするように、ピクセルを簡単に塗りつけることはできません。フォームの微妙な丸めを描画するので、多くの特定の漫画のスタイルに適してではなく、ソフトシャドウ、スフマート、など-彼らは非常に鮮明なになりがち

回答:


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他のアート形式とは異なり、ベクターアートは非常に高い精度を必要とするため、多くのアートスタイルには適していません。基本的な形状などはベクターアートを使用すると簡単ですが、ペイントするのが本当に簡単な小さなディテールを追加するのは簡単です。そのため、非常に単純な「記号」スタイルに制限されています。他のすべての場合、ペイントはうまく機能します。

ベクトルアートが適しているのは、アイコンとデザインです。そこでは、異なるものを使用するアーティストはあまりいません。

ちなみに、スケーラビリティはラスタグラフィックスにとっても実際には問題ではありません。10倍の解像度でのペイントは、表示される解像度でのペイントとそれほど違いはありません。最近ではかなり多くのことが行われています(「HDグラフィックス」として宣伝されることがよくあります)。


ああ、これは理にかなっています!
パリス

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@ Mr.Beastこの質問は少し前に回答されましたが、10x解像度でのペイントはどういう意味ですか?
-bitbitbot

@bitbitbotスプライトが通常20x20ピクセルで表示される場合、200x200ピクセルで描画します。こうすると、ズームインしても鮮明に鮮明になります。より詳細にする必要はありません。ピクセルのように見えることを避けるためです。
API獣

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-1パフォーマンスの目的でのみピクセルレンダリングされたスプライトで始まったゲームの歴史が主な原因だと思います。ベクトルの処理は、単純なラスタライズされた配列よりもCPUに貪欲であることに留意する必要があります。当時、このソリューションは現在のCPUでは不可能でした。また、ベクターを超えて一見すると見えるほど単純ではありません。たとえば、通常の生のスプライトの代わりにベクターを処理する場合、ゲームエンジンはより複雑になります。最近では、ほとんどのゲームが3Dコンテンツを使用しており、細部の度合いが驚くべきものであることを思い出させます。
user14170

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通常、ベクターグラフィックスは、ストレージについてはラスターグラフィックスよりも効率的です(つまり、ファイルサイズが小さくなります)が、パフォーマンス(つまり、コンピューターが画像を描画するのにかかる時間)についてはかなり効率的です。

画像を表示するには、コンピューターはその画像をラスタライズする必要があります(つまり、画像内のピクセルを計算します)。ラスタグラフィックスは定義により既にラスタライズされているため、ピクセルをバックバッファにダンプする前にコンピュータが行う必要のある計算はあまりありません。

ただし、この問題は、ゲームでリアルタイムでベクターグラフィックスを使用することについて話しているのか、Illustratorで描画してからpngなどのラスター形式にエクスポートするアーティストについて話しているのかによって異なります。


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私は主にベクターグラフィックスをリアルタイムでレンダリングすることを考えていたと思います。ただし、それらをラスタライズすることには意味があります。その時点では、単にラスターグラフィックツールを使用することと大きな違いはないと思います。
パリス

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ベクトルグラフィックスは、ストレージに対して常により効率的ではありません -一般に、画像の詳細が増加するにつれて、ベクトル画像としての表現の複雑さも増加します。通常、詳細な画像は実際にはベクター形式よりもラスタ形式でコンパクトになる点があります。ほとんどのテクスチャはこのカテゴリに分類されると思います。これがラスタがベクターより多く使用される理由です。
マック

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@Parrisベクトルグラフィックスをリアルタイムでレンダリングすると、それらラスタライズされます。フレームバッファー自体はラスター配列であるため、プロセスのある時点(ツールパイプライン、エンジン、またはエンジンの下のドライバー)で、ベクターグラフィックスがラスターに変換され、その変換が行われます。しばらく時間がかかります。必ずしも長い時間ではありませんが、無視できない量です。
スティーブンスタドニッキー

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@sevensadnicki本当です!事前に行うことはほとんど最適化だと思います。
パリス

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実際、ベクターアートに相当するものを使用する2Dゲームがいくつかあります。たとえば、CapcomのGhost Trick:Phantom Detectiveは、基本的にエンジン内の文字をベクターグラフィックスとして生成します。(より正確に言うと、それらは平坦な多角形の領域として与えられていると思いますが、この場合は同じことです)。より一般的には、ポリゴンモデルは一般に「ベクター」データと考えることができます-(画面解像度)「ラスター」データとは対照的に、オブジェクトの頂点、エッジ、および面を表します。ベクトル化されたデータ記述を使用します。

しかし、あなたの質問は2Dアートに関するものであり、いくつかの要因が関係していると思います。ビースト氏が言うように、細部を細かくすると、ベクターアートの構築がかなり難しくなります。キャラクターの手ren弾ベルトのようなものを想像してください。個々の手rena弾の巧妙なコピー・ペーストでさえ、労力を大幅に節約することはできません。しかし、より大きな問題は、ベクターグラフィックスが何らかの制御を奪うことだと思いますアーティストから。ご存知のように、ベクターアートは大幅に拡大されているように見えますが、実際の問題は解像度が低い場合です。たとえば、キャラクターの目を想像してください。外側の境界は、幅10ピクセルまたは20ピクセル以下の楕円形で、場合によっては高さのほんの一握りのピクセルです。これらの解像度では、ベクターデータ(ライン、円弧、ベジェ曲線など)がどのようにラスタライズされるかが重要な問題になります。アーティストがエンジン内で直接作業できる場合を除き、基本的にまったく新しいベクター描画プログラムを作成することを意味します。ゲーム内のオブジェクトの外観がツールの外観と一致することを保証するのに苦労します。そのうえ、ある解像度で正しく表示されるだけでは、他の解像度で正しく表示されるという保証はありません。繰り返しになりますが、詳細が数十または数百ピクセルのサイズのオブジェクトを扱う場合、スケーリングはうまく機能しますが、より小さなスケールの機能に近づくと、スケーリングされたレンダリングはまったく同じラスタ化の詳細になります。

とはいえ、ベクトル化されたレンダリングは常に不適切とは限らず、多くの場合、優れた効果を得るためのスタイル上の選択になります。ただし、ラスターグラフィックスで発生する問題の万能薬ではなく、独自の新しい問題も発生します。


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それはほとんどが伝統、ツールとテクノロジー、そして期待の組み合わせであり、すべてが互いにフィードバックし合っていると信じています。

  • 伝統-ラスターグラフィックスは、ゲーム開発の歴史のほとんどで詳細な画像をレンダリングする最も簡単な方法でした。そのため、プログラマーやアーティストの間で作業方法が定着しました。既存のコードはビットマップを中心に展開され、既存のアーティストはビットマップを使用することを学びました。また、再トレーニングと再プログラミングには常に費用がかかります。
  • ツールとテクノロジー-アーティストはデフォルトでビットマップグラフィックスと写真編集ツールから始める傾向があります。おそらく従来のメディアに似ているためでしょう。しかし、優れたベクターエディターはあまり一般的ではなく、あまり知られていません。優れたビットマップエディター。さらに、ベクターをレンダリングするためのテクノロジーがゲームにとって十分に高速になったのは比較的最近のことです-ゲーム用にFlashを使用する開発者は、最近までビットマップインターフェイスを使用していましたが、効率的なサポートの観点からCanvas / SVGタイプのテクノロジーも比較的新しいものです。さらに、SDL、XNA、pygameなどの代替と比較して、人々が広く使用できる支配的なベクターレンダリングライブラリ(私が知っている)は実際にはないので、プログラマはこれを非常に実行可能なルートとは見なしません。しかし、それは 必ずしもプログラマにこれをアーティストに強制するわけではありません。通常、アーティストはビットマップ編集にはるかに慣れています。(結局のところ、アーティストは必ずしもグラフィックデザイナーではありません。)
  • 期待-ゲームプレイヤーは、テクノロジーの進歩に伴い、よりリアルに見えるゲームを常に期待しています。これは、プレイヤー自身、出版社やマーケティング、グラフィックカードの販売に熱心なハードウェアメーカー、ゲームが基本的にインタラクティブな映画だと考える専門家、またはこれらの組み合わせによって引き起こされた可能性があります。しかし、誰がこれを引き起こしたかに関係なく、それは要因であり、したがって市場は一般的に現実的なグラフィックスに向かっています。ベクトルは現実的なグラフィックスにはあまり適していないため、グラフィックスがフォトリアリズムに収束してアイデンティティを失い、比較的最近になって様式化されたグラフィックスが復活し、ベクトルアートなどのさまざまなプレゼンテーションスタイルに関心が集まっています。

これらのポイントの興味深い点は、物事が変化していることを確認できることです。近い将来、ベクトルグラフィックの使用が普及するかもしれません。最新のグラフィックスハードウェアはベクターグラフィックスに適しているため、問題は、アートをゲームや画面に表示するための優れたテクノロジーチェーンを作成することです。


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私見では、アプローチの違いです...それはそれを描くのではなく、あなたの芸術を構築することに関するものです。ベクターアートは、変更、再利用、スケーリングが容易であり、簡単に作成できる漫画風の感覚であるため、ベクターアートが好きです。多くのグラフィックアーティストはベクターの使用を好む一方で、ほとんどの「トレーニングを受けた」アーティストは描画とペイントのアプローチを好みます。

私のブログをチェックしてください:http : //2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

最初から始めて、以前のチュートリアルを最初に読むと役立ちます。:)


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少し前に、アイコンデザイン:ビットマップとベクターという記事を読みました。ベクターイメージのスケーリング時に失われる細部の明瞭さを示しています。損失が発生するのではなく、ビットマップとして微調整できるということです。

プリンターアイコンのこの例を見てください(丸で囲まれた画像は、いずれの場合もマスターです)。

ここに画像の説明を入力してください

スイートスポットは、ベクトルを使用してスケーリングし、ラスターで調整することです。だから私が言っているのは、彼らはベクトルを使用することができるが、最終結果はラスターであるということだと思います。


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-1。ここでリンゴとオレンジを比較しています。より詳細に追加できるため、ラスター画像の方が良いと言います。代わりに、各アイコンサイズのベクターグラフィックアイコン(適切な詳細、ストローク幅など)を作成することもできますが、同様に機能します。ベクトルグラフィックを拡大しても魔法のように詳細が追加されるわけではないことは明らかです。しかし、ビットマップを拡大すると、品質がさらに悪化します。
bummzack

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「アイコンサイズごとにベクターグラフィックアイコンを作成することもできます」と同意しました。多くのベクター画像または多くのラスター画像を作成すると、より多くの作業が作成されます。私のポイントは、すべてのサイズに縮小できるすべてのディテールを持つ1つの巨大なベクトル画像を作成できたらいいと思いました。記事では、残念ながら、すべての状況でそれほど簡単ではないことを示しています。
PhilJ

@PhilJそれは私が考えていたことです。必要な詳細をすべて追加してから、必要に応じて縮小しますが、どちらかを拡大しても奇妙なことではありません。
パリス

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ほとんどの企業がゲームで純粋なベクターアートを使用しないことは、主に技術的な問題です。FlashまたはIllustratorで作品を作成する多くのアーティストを知っていますが、ポリゴンスプライトに平手打ちされたラスタライズされた画像を出力するだけです。ほとんどの大企業が理解しようとすることにあまり熱心ではないのは、技術的なハードルです。

以下は、AIで作成され、約13の可動部分があるアニメート可能なキャラクターの例です。これを使用できれば素晴らしいのですが、各作品をそれぞれのイメージの中に苦労して配置する必要がありました。唯一の利点は、これらの資産をあらゆるマーケティングアートに合わせて拡張できることでした。

アニメーションのベクターキャラクターの例

一般的ではないもう1つの理由は、EPS形式にはAIとは異なる標準があるためです。そのため、EPSに変換すると、イメージに入れたいと思うすべての添えものアーティストが踏みにじられます。

最終的に、ベクターアートをゲームに実装するのに何が必要なのかわかりませんが、私が協力してきたほとんどのエンジニアは、PNGを処理するのではなく、単に吐き出すことを選択したことを知っています。


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私は皆のために話すことはできませんが、私の個人的な経験から、ベクターアートプログラム(読みました:Inkscape、私が試した唯一のもの)は使いにくく、ビットマップグラフィックプログラムほど直感的ではありません。誰もが絵筆とバケツを理解しています。曲線はより困難です。

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