それはあなたが何を達成しようとしているかに依存するため、その質問には最良の答えはありません。
xboxには3つのコアがあり、コンテキスト切り替えのオーバーヘッドが問題になる前にいくつかのスレッドを処理できます。PCはさらに多くのことを処理できます。
多くのゲームは、通常、プログラミングを簡単にするためにシングルスレッド化されています。これは、ほとんどの個人的なゲームに適しています。別のスレッドが必要になる可能性があるのは、ネットワークとオーディオだけです。
Unrealには、ゲームスレッド、レンダリングスレッド、ネットワークスレッド、およびオーディオスレッドがあります(正しく覚えている場合)。これは多くの現世代のエンジンにとってかなり標準的なものですが、別々のレンダリングスレッドをサポートできるのは苦痛であり、多くの基礎が必要です。
Rage用に開発されているidTech5エンジンは、実際には任意の数のスレッドを使用し、ゲームタスクをタスクシステムで処理される「ジョブ」に分解することで使用します。彼らの明確な目標は、平均的なゲームシステムのコア数が急増した場合に、ゲームエンジンを適切に拡張することです。
私が使用している(そして作成した)テクノロジーには、ネットワーキング、入力、オーディオ、レンダリング、およびスケジューリング用の個別のスレッドがあります。その後、ゲームタスクを実行するために使用できる任意の数のスレッドを持ち、これはスケジューリングスレッドによって管理されます。多くの作業は、すべてのスレッドがお互いにうまくプレーすることになっ入りましたが、うまく機能し、マルチコアシステムを非常に良い使用を抜け出すことのようですので、おそらく今のミッション達成(であり、私は、オーディオ/ネットワークを壊すかもしれません/ inputは、ワーカースレッドが更新できる「タスク」にのみ働きます)。
それは本当にあなたの最終目標に依存します。