私が言及しない他のゲームであなたが説明したものと同様の経験があり、あなたと同じような用語でそれについて考えました。
以下のようバリントは言う、それは両刃の剣です。しかし、それはあなたが先に進むことができないという意味ではありません。
オンラインの視聴者向けにゲームをプレイすると、その視聴者はゲームを知るようになります。これが他の方法でゲームについて知らなかった人々であった場合、彼らはとにかくゲームを購入しなかった人々です。したがって、これを損失と見なすのではなく、逃した機会と考える必要があります。
その機会を活用するには、ゲームプレイ中にリプレイ値を販売する必要があります。結局のところ、ほとんどの「レッツプレーヤー」(より良い名前がないため)はめったにゲームをリプレイしません(ほとんどの人は観客の興味を引くために他の何かに移動する必要があります)。を通じて、ゲーム全体を提示するのが難しくなります。
現在、リプレイ値は通常、選択と結果のバリエーションによって達成されますが、ストーリーの多いゲームでは非常に線形になる傾向があるため、それはより困難になる可能性があります。その場合、理論に応えることをお勧めします。どうやって?ゲーム内での激しい説明は避けます。説明、背景、設定、伝承、神話、その他の世界の構築物を探したい人に伝え、必要に応じて深くしてください。
それを正しく行うと、「レッツプレーヤー」はゲームを完了し、ゲームが提供するものの表面をひっかくだけです。ゲームを見ている人がゲームで謎を見つけ、好奇心を刺激し、ゲームをコントロールして自分でもっと探検したい場合は、ゲームを販売するためのほとんどの作業が完了しています。
要約すると、あなたは発見の喜びを提供したいのです。もしあなたがたくさんの発見をしたとしても、「レッツプレイヤー」はそれをすべて発見することはありません。
大きなYouTubeプレイヤーが私のゲームをプレイするのではないかと心配しています。潜在的なプレイヤーベースの大部分がストーリーを見て、ゲームを自分で購入することに煩わされることはありません。つまり、彼らが物語を見たのなら、なぜ彼らがすべきなのでしょうか?
まあ、彼らが「すべき」ということではありません。それでも、彼らは次の場合に自分でゲームをプレイすることに興味を持つことができます。
- それはゲームを完了するために必要ではないので、彼らは全体の物語を見ていません。おそらく、異なるキャラクターでゲームをリプレイし、異なる視点を得ることができます。
- ストーリーだけがゲームの興味深いものではありません。物語の横には多くの世界的な建物があります。それから、それ自体で楽しくて面白い可能性がある(そしておそらくそうすべきである)ゲームの仕組みがあります。
シャンディフィケーションに興味があるかもしれません。ストーリーを語る行為は、関連性のあるものとそうでないものを選ぶ行為でもあります...視点を変えるだけで同じストーリーを語る方法は複数あります。ゲーム内でそれを調整し、プレイヤーが口述する代わりに何に焦点を合わせるかを選択できるようにすれば、すべてのプレイを異なるものにする可能性があります。
文字通りそれを作ることさえできます。たとえば、ゲーム「Revolution 1979」では、1979年のイラン革命の名を冠したレポーターの役割を引き受けることができます。これは、プレイヤーが歴史の主人公ではないことを意味しますが、プレイヤーは、展開しながら歴史のさまざまな部分を探索することができます。これにより、プレーヤーをコマンドに入れて、プレーヤーのアクションが実際の履歴とは異なる結果になるという問題を回避できます(栄光の観客になることで、履歴イベントを変更することができなくなります)。
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また、ゲームをプレイする体験は、見ることと同じではないことを考慮してください。もちろん、これはアクションゲーム(プラットフォーム、ファーストパーソンシューティングなど)により関連性があります-何を作っているのかを知る必要がありますが、それはグラフィック小説ですか、それともビデオゲームですか?Chrono Trigger、Fallout、Final Fantasyシリーズなどのゲームを考えてみてください...ストーリーテリングやワールドビルディングで素晴らしい仕事をしますが、ストーリーに関係なく(ほとんどの場合)プレイできるゲームメカニクスがあります。
一方、探偵ゲームのようなものを作成している場合は、毎回同じように再生されないように、物事を混ぜ合わせる方法を見つけることをお勧めします。犯罪ミステリーは、犯罪者が誰であるかを知ると、リプレイの価値に本当に苦しみます。
念のため、ゲームを収益化する他の方法を探す必要がありますか?
はいといいえ。
すべてのゲームがすべての収益化スキームに適合するわけではありません。一部のゲームは、前払いの有料モデルで最適に動作します。さらに、ゲームデザインの不可欠な部分を考慮すると、収益化の方が優れています(ゲームを成功または失敗させる可能性があるため)。
一方、ゲームを収益化する方法を考えることは(たとえそれをやらなくても)、変更できるデザインの側面を見つけるための良い練習になります。たとえば、DLSまたはマイクロトランザクションのおかげで異なる可能性のあるゲームの部分がある場合、異なる可能性のあるゲームのその部分は期間です。毎回異なるように再生できるようになっている場合は、ゲームにリプレイ値を追加しています。