ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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SkyrimのようなゲームのModは履歴書で見栄えが良いですか?
多くの人が知っているように、Bethesda はSkyrimのModを開発するためのCreation Kitを発表しました。 私はしばらく開発してきましたが、App Storeでうまく機能しているゲームを含め、いくつかのゲームをリリースしています。私の目標は、ベセスダ、バイオウェア、バルブなどのスタジオで仕事を得ることです。現在、私の仕事はゲームエンジンの難しい部分の一部を実行できることを示していますが、自分がなりたいRPGフィールドには直接何もありません。 Skyrim用のMODを作成すると、再開に必要な時間を正当化するのに十分な経歴が得られますか、それとも、別のRPG以外のゲームをゼロから作成するのに時間を費やすほうがよいでしょうか?このmodは、ゲームの世界とは完全に別のフルサイドゲームになります。私のmodについての通常の考えは、それらは楽しいものであり、実際の履歴書ほど多くの生のプロジェクトを支援するものではないということですが、作成キットがどれほどオープンであるかで、開発に本当に長い道のりを進むことができるようです。 私は入る前に当たり前や意見の対象と答えを、この質問は、ゲームに注目すべき改造の知覚における知識の私の不足についてです。私の仮定は、改造が印象的であり、その後の仕事のレベルにある程度の(まともな)コンテンツがすでにある履歴書を助けることができるかどうかについての一般的な合意があるということです。また、私がRPGをゼロから開始するつもりはない。もし誰かがそれを解決策として提供するのに十分夢中になっているなら、これは私の履歴書のためだけのものだ。 私が作るmodがmodにとって印象的であると仮定しましょう。それが議論の場であったなら、これに対する答えは少し灰色になるかもしれません。
8 modding 

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効率的なアイソメトリック2.5Dゲームエンジン?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 バスティオンとよく似たゲーム(ターン制RPG)を作りたい。 これは私が実装する必要があるものです: ->地上は2Dで、アイソメビューです。グラフィックは3Dではレンダリングされず、2Dで描画されます。 ->キャラクターは3Dでレンダリングされ、2Dのアイソメトリックワールド内を動き回ります。(2D環境でキャラクターが3Dである場合でも、実際には3Dキャラクターが一連の2D画像でラスタライズされる可能性があるため、それほど問題にはなりません。つまり、これは私が感じる問題ではありません) 私はいくつかのゲームエンジンを見てきましたが、このようなルックアンドフィールを実装するのに最適なのはどれかを知るのは非常に困難です。純粋に等角投影ビューのアスペクトに対して実行するコーディングの量を最小限に抑えるために、どのゲームエンジンが私にとって最適だと思いますか?
8 isometric  rpg  2.5d 

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地平線を作成するにはどうすればよいですか?
レイトレーサーに空を追加しました。これは、レイがオブジェクトを完全に見落としたときにサンプリングされます。 ここで私がしていることは、レイがシーン内のすべてを完全に見逃した場合、(ray.direction.x、ray.direction.y、ray.direction.z)でパーリンノイズ関数を返します。つまり、「サンプリング原点の周りの球」 しかし、それは「間違っているように見えます」(空があなたに面しているように見えるため)。 空を改善して、地球の地平線のように見せるにはどうすればよいですか? または、これは多かれ少なかれそれがどのように見えるべきか、そして私は単に床により多くのジオメトリを追加する必要がありますか?



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AAAグラフィカルワークフローはどのように見えますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 だからこれは私がそれを理解する方法です: アーティストは、ZbrushまたはMudboxでモデルを作成します。現在、1,000万以上のポリゴンがあります。彼はそれを法線マップ+低ポリゴンモデルとしてZbrushにエクスポートします。(これは機能しますか?)モデルに2万〜3万のポリゴンがありますか? これで、アーティストは低ポリゴンモデルを3dsmaxまたはMayaにインポートし、法線マップも何らかの形で適用するので、ゲーム内と同じようにモデリングプログラムで表示されます。次に、ボーンの追加を開始し、モデルのスキンを作成します。次にアニメーション、次にエクスポートします。私が理解しているように、どういうわけか、モデルのすべてのテクスチャは、エンジンが理解する単一のテクスチャに「ベイク」されますか? 人々はまだPhotoshopでテクスチャを作成し、UVでモデルを手動でアンラップしてから、テクスチャを適用しますか?誰かがPho​​toshopでレイアウトされた顔のテクスチャを作成する方法を理解できなかったのですが、どういうわけか彼はモデルで見栄えがすることを知っています。Zbrushでテクスチャをペイントしますか?ただし、Zbrushにすべてのフォトショップツールがあるわけではありません。 地形や屋内レベルを作成したい場合はどうなりますか?3dsmaxで全体をモデリングするだけですか?テクスチャが3dsmaxでのようにエンジンに表示されない場合はどうなりますか?
8 3d  3d-meshes 

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box2dの一部のオブジェクトの物理的な衝突を無視する方法
これはばかげているように聞こえるかもしれませんが、いくつかのオブジェクトは物理学に従い、他のオブジェクトは互いに衝突しないようにします。 私はそれらの位置を排他的に設定することによってそれらを達成しようとしました。しかし、それはすべての物理学を無視します。 私がやろうとしていることは可能ですか?
8 physics  box2d 

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レベルデータをすべて複数のファイルに分散するのではなく、1つのファイルに保存するにはどうすればよいですか?
現在、レベルデータを生成しています。レベルに加えられた変更が確実に保存されるように、ディスクに保存しています。 2048x2048ピクセルの「チャンク」をファイルに保存しています。位置に関連付けられたファイルがないセクションにプレーヤーが移動するたびに、新しいファイルが作成されます。 これはうまく機能し、非常に高速です。私の問題は、再生しているとファイル数がどんどん大きくなることです。 パフォーマンスに影響を与えることなく、ファイル数を減らすために使用できるテクニックは何でしょうか。このデータを複数のファイルではなく単一のファイルに効率的に保存/検索/更新する方法に興味があります。

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コンポーネントプールの問題の処理-エンティティサブシステム
アーキテクチャの説明 エンティティシステムを作成(設計)していて、多くの問題に遭遇しました。私はそれを可能な限りデータ指向で効率的に保つようにしています。私のコンポーネントは、同種のプールに割り当てられたPOD構造(正確にはバイトの配列)です。各プールにはComponentDescriptorがあります。コンポーネント名、フィールドタイプ、フィールド名のみが含まれています。 エンティティは、コンポーネントの配列へのポインタにすぎません(アドレスはエンティティIDのように機能します)。EntityPrototypeには、エンティティ名とコンポーネント名の配列が含まれています。最後に、コンポーネントプールで機能するサブシステム(システムまたはプロセッサ)。 実際の問題 問題は、いくつかのコンポーネントが他のコンポーネントに依存していることです(モデル、スプライト、PhysicalBody、アニメーションは変換コンポーネントに依存します)。これは、コンポーネントの処理に関して多くの問題を引き起こします。 For example, lets define some entities using [S]prite, [P]hysicalBody and [H]ealth: Tank: Transform, Sprite, PhysicalBody BgTree: Transform, Sprite House: Transform, Sprite, Health and create 4 Tanks, 5 BgTrees and 2 Houses and my pools will look like: TTTTTTTTTTT // Transform pool SSSSSSSSSSS // Sprite pool …

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Gamedev関連の雑誌
gamedev関連の雑誌を知っていますか?私はhttp://www.gdmag.com/とhttp://www.gamasutra.com/しか知りません。 私はhttp://ffdmag.com/も知っています。フラッシュに関するテキストがあります(ゲームに関連する場合があります)。
8 education 

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2つ以上のスプライトをグループ化する簡単な方法はありますか?そのため、それらすべてが互いに依存しますか?
私はこの質問が非常によく似ていると思い、この 1、私は答えが普遍的なものであるかはわかりません。 だから、私の目標は: 2つのスプライトを固定位置に配置します。たとえば、プレーヤーと彼の目 プレーヤーが回転するたびに、目のスプライトも回転し、体から同じ相対位置に到達するようにしてください(目がプレーヤーの後ろにないようにします)。したがって、彼らはグループとして作業します。-このステップは自動化する必要があります。それが私の目標です! たとえば、今度はユーザーの手に銃を置きたいと思います。だから今私は、そのプレイヤーが配置されVector2(0, 0)、銃が配置されていると言いVector2(26, 16)ます。次に、それらをグループ化したいので、プレイヤーが回転するたびに銃も回転します。 現在この例では大丈夫ですが、y軸(のみ)に銃を移動する必要がある場合は、迷っています
8 xna  c#  2d  sprites 

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XNAパフォーマンステストを自動化しますか?
XNAでのパフォーマンステストの自動化について、人々のアプローチや考えはどうなっていたのだろうと思いました。現在、私は2dでのみ作業していると考えていますが、それはさまざまな実装でパフォーマンスを改善できる多くの領域をもたらします。 例としては、空間分割の2つの異なる実装がある場合、1つは別の実装よりも高速かもしれませんが、実際のパフォーマンステストを行わないと、どれが確かにどれであるかを確実に判別できません(コードが明らかに明らかに遅い場合を除きます)。部品)。特定の時間枠で両方の実装のエンティティを追加/更新/削除し続けるユニットテストを作成し、各時間枠で作成された数を確認できます。高い方がより高速になります(この特定の例では)。 もう1つのより高いレベルの例は、60 fpsを下回ることなく、画面上に大まかにいくつのエンティティを表示できるかを確認する場合です。これの問題は、自動化することです。モックゲームを開始し、気になっている部分を純粋にテストして、他のすべてを無効にするために、隠しフォームトリックなどを使用する必要があります。 テストを自動化できたとしても、これは単純な問題ではないことを知っています。実際に結果が十分に優れているかどうかを判断するのは人間次第ですが、ビルドステップの一部として、これらのテストを実行して公開することができます。比較のためのどこかでの結果。 このようにして、バージョン1.1から1.2に移行したが、いくつかの基本的なアルゴリズムを変更した場合、一般にパフォーマンススコアが上がり、アプリケーションの全体的なパフォーマンスが向上し、1.2から1.3に気付く場合があります。その後、全体的なパフォーマンスが少し低下しました。 では、プロジェクトでこの種のことを自動化した人はいますか?そうであれば、パフォーマンス比較を高レベルでどのように測定し、どのフレームワークをテストに使用しますか?ほとんどのパーツでテスト可能/モック可能になるようにコードを記述しているので、パフォーマンス結果を得るためのメカニズムとしてテストを使用できます... ===編集=== わかりやすくするために、XNA内の自動テストを使用してパフォーマンスを追跡する最良の方法に興味を持っています。テストをプレイしたり、マシンでゲームを手動で実行して推測したりするのではありません。これは、ゲームがXハードウェアでプレイ可能かどうかを確認するのとはまったく異なります。ゲームエンジン/フレームワークが変化したときのパフォーマンスの変化を追跡することについてです。 コメントの1つで述べたように、「QuadTreeA内で2秒以内にいくつのノードを挿入/削除/更新できるか」を簡単にテストできますが、結果が変更されたかどうかを確認するために毎回これらの結果を物理的に調べる必要があります。うまく、バージョン間の違いに気づくかどうかを確認するためにそれを再生するだけに頼るよりも優れています。ただし、Assertを挿入して、2秒で5000を下回ると、失敗を通知して失敗を通知する場合は、実装だけでなくハードウェアのコンテキストでもあるため、もろいテストになります。そうは言っても、これらの種類の自動テストは、ある種のビルドパイプラインとしてテストを実行している場合にのみ実際に使用できます。 チェックアウト->ユニットテストの実行->統合テストの実行->パフォーマンステストの実行->パッケージ したがって、ある種のレポートとして、CIサーバー上のあるビルドから別のビルドへの統計を簡単に比較できます。また、継続的インテグレーションに慣れていない場合、これは誰にとってもあまり意味がないかもしれません。この質問の主な核心は、ビルド間で人々がこれをどのように管理するか、そしてどのようにレポートするのが最善かを知ることです。私が言ったようにそれは主観的である場合がありますが知識は答えから得られるのでそれは価値のある質問のようです。

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ゲームの「読み込み」シーンの背後にあるロジックは何ですか?
私は最初のゲームを作成しています。これはタワーディフェンスタイプのゲームであり、Unityゲームエンジンを使用し、Fieldrunnersを参考にしています。ゲームの「読み込み」シーンの背後にある機能について詳しく知りたいのですが。 これまでは、実行時にオブジェクトをインスタンス化/作成しており、遅延や同様の問題に直面していません。では、他のゲームの「読み込み」シーンは何に使用されているのでしょうか?次のラウンドまたはステージのための特定のオブジェクトの機能またはインスタンス化はありますか?はいの場合、遅延が発生しないのになぜ必要なのですか?

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カメラシステムの設計
一般的なゲームについて考えると、ゲームのタイプは関係ありません。カメラのタイプが必要になる可能性が高いです。例えば: デバッグカメラ:キーボードとマウスによって制御され、シーンの任意の場所を移動できます。 スクリプト化されたカメラ:これで、カメラに移動して、確定したパスをたどることができます。 プレーヤーのカメラ。 ... これらの各カメラタイプには、独自の更新機能があります。最も簡単な(そして悪い)システムは、汎用の更新関数とすべてのカメラタイプに特化した更新関数を備えたカメラマネージャークラスを用意することです。一般的な更新関数の内部には、カメラタイプに基づいて適切な更新関数を呼び出すswitchステートメントがあります。 これの代わりに、私は戦略パターンという別のアプローチを考えました。各カメラの動作(更新メソッド)を、共通のインターフェースを実装する適切なクラスに移動します。カメラマネージャーには、そのインターフェイスのメンバーがあり、必要な動作を動的に設定できます。 あれについてどう思う?他にどんなシステムを提案しますか?ありがとう。 追加情報:反射など、複数のカメラをアクティブにする必要がある可能性があります。つまり、私もそのことを考慮に入れなければなりません。

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アンリアルのようなエンジンはOpenGLやDirectXとどのように関係していますか?
私はコンピュータグラフィックスにまったく不慣れであり、さらにゲーム開発にも不慣れです。基本を素早く学ぶための情報を探しています。頭の中に一つ質問があります。Crytek EngineやUnreal Engineなどのエンジンは、OpenGLまたはDirectXとどのように関連していますか? 私はゲームの物理学に非常に興味がありますが、物理学、グラフィックス、およびエンジンがどのように組み合わされているのかわかりません。埋められないギャップがあります。

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