だからこれは私がそれを理解する方法です:
アーティストは、ZbrushまたはMudboxでモデルを作成します。現在、1,000万以上のポリゴンがあります。彼はそれを法線マップ+低ポリゴンモデルとしてZbrushにエクスポートします。(これは機能しますか?)モデルに2万〜3万のポリゴンがありますか?
これで、アーティストは低ポリゴンモデルを3dsmaxまたはMayaにインポートし、法線マップも何らかの形で適用するので、ゲーム内と同じようにモデリングプログラムで表示されます。次に、ボーンの追加を開始し、モデルのスキンを作成します。次にアニメーション、次にエクスポートします。私が理解しているように、どういうわけか、モデルのすべてのテクスチャは、エンジンが理解する単一のテクスチャに「ベイク」されますか?
人々はまだPhotoshopでテクスチャを作成し、UVでモデルを手動でアンラップしてから、テクスチャを適用しますか?誰かがPhotoshopでレイアウトされた顔のテクスチャを作成する方法を理解できなかったのですが、どういうわけか彼はモデルで見栄えがすることを知っています。Zbrushでテクスチャをペイントしますか?ただし、Zbrushにすべてのフォトショップツールがあるわけではありません。
地形や屋内レベルを作成したい場合はどうなりますか?3dsmaxで全体をモデリングするだけですか?テクスチャが3dsmaxでのようにエンジンに表示されない場合はどうなりますか?