AAAグラフィカルワークフローはどのように見えますか?[閉まっている]


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だからこれは私がそれを理解する方法です:

アーティストは、ZbrushまたはMudboxでモデルを作成します。現在、1,000万以上のポリゴンがあります。彼はそれを法線マップ+低ポリゴンモデルとしてZbrushにエクスポートします。(これは機能しますか?)モデルに2万〜3万のポリゴンがありますか?

これで、アーティストは低ポリゴンモデルを3dsmaxまたはMayaにインポートし、法線マップも何らかの形で適用するので、ゲーム内と同じようにモデリングプログラムで表示されます。次に、ボーンの追加を開始し、モデルのスキンを作成します。次にアニメーション、次にエクスポートします。私が理解しているように、どういうわけか、モデルのすべてのテクスチャは、エンジンが理解する単一のテクスチャに「ベイク」されますか?

人々はまだPhotoshopでテクスチャを作成し、UVでモデルを手動でアンラップしてから、テクスチャを適用しますか?誰かがPho​​toshopでレイアウトされた顔のテクスチャを作成する方法を理解できなかったのですが、どういうわけか彼はモデルで見栄えがすることを知っています。Zbrushでテクスチャをペイントしますか?ただし、Zbrushにすべてのフォトショップツールがあるわけではありません。

地形や屋内レベルを作成したい場合はどうなりますか?3dsmaxで全体をモデリングするだけですか?テクスチャが3dsmaxでのようにエンジンに表示されない場合はどうなりますか?


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キャラクターの2〜3kポリ(またはそれ以下)は、より真実に近いと思います(これはもちろん異なりますが、MMORPGは1〜2kを使用しますが、プレイヤーは2人しかいないため、「対」ではさらに多く使用できます)。「3dsMaxのレベル全体」の場合、その方法は(通常)行われません。アイテム(床、ランプなど)は3dsMaxで作成され、次に、社内のレベルエディタを使用してレベルを作成し、スポーンポイントやライトなどを配置します(それはグラフィックデザイナーではなく、レベルデザイナーの仕事です)
Valmond

モデルのテクスチャについては、3Dプログラムで直接行うことができると思います。このようにして、機能(目、眉、鼻、口、耳など)のラフスケッチを描き、そのラフスケッチをPhotoshop(または同様の)のガイドラインとして使用できます。
Holger

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提示されているように、これは主観的で答えられないものです(ほとんどすべてのAAAワークフローが異なると言うことを除いて)。あなたが抱えいる具体的な問題は何ですか?

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私はその反対投票に対抗しなければなりません。それは少し主観的かもしれませんが、品質はそれ以外の場合は良好です:奨励する価値があります。
ジョナサンディキンソン

「キャラクターの2〜3kポリ(またはそれ以下)は、より真実に近いと思います」PS2の時代以来、それは真実ではありませんでした。最近のキャラクターモデルは10Kを簡単に破ります。
Nicol Bolas、2012年

回答:


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主要な開発者向けのアーティストのパイプラインなどの企業秘密は長く厳密なNDAによって保護されているため、これを答えることは非常に困難です。私は、フィールドで学生として学んだことを要約するために最善を尽くします。

私が最初にできる最良の答えは、それはすべての開発者によって異なるということです。私が理解しているように、ZbrushまたはMudboxで最初に作成されたモデルで説明したことはかなり一般的です。テクスチャの「焼き付け」はより多様です。これは、エンジンが必要とするものに完全に依存しています。すべての情報を含む単一のテクスチャを処理できる場合、それはアーティストが作成するものです。これはおそらくそれほど一般的ではありません。

モデルをアンラップした後にPhotoshopでテクスチャを生成することは、私の知る限り、まだ非常に一般的です(ただし、Photoshopが使用される特定の画像エディターではない場合があります)。GIMPを使用してテクスチャを生成するアーティストについて聞いたことがあります。

地形に関しては、使用されているエンジンがおそらくその生成をサポートしています。たとえば、Unity 3Dには組み込みの地形エディターがあります。提供する必要があるのは、地形にペイントされるテクスチャだけです。別の例は、Saints Row:The Thirdが構築されたエンジンです。デモビデオでは、開発者が都市に道路を配置していることを示しています。配置されている道路セグメントは、周囲の道路に合わせて自動的に変更されます。このようなツールは、開発プロセスを合理化するために、エンジンとツールのプログラマーによって実装されます。しかし、誰かがコメントで指摘したように、これらの道路を建設することはレベルデザイナーの仕事です。

概要:アートパイプラインは、社内の営業秘密とゲームエンジンに大きく依存しています。詳細を知る唯一の方法の1つは、フィールドに入力することです。

ああ、そして最後に、ピクサーはグラフィックスの進歩と技術を公表することでよく知られているので、彼らは彼らのパイプラインに関するいくつかの情報を持っているかもしれません。ただし、オフラインレンダリングのオプションがあるため、ゲームとは異なります。


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インターネットの周りに記事があります。一部の開発チームは、開発ブログを投稿します。それは、ゲームのマーケティング先に依存します。多くの場合、「舞台裏」の魔法を示すのは優れたマーケティングです。

http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling

CCPのイブオンラインは最もマニアックなファンベースの1つであり、MMOの実行の背後にあるテクノロジーに関するブログを多数投稿しています(通常のバランス変更の他に、サーバーのメンテナンス、グラフィックス、開発チームの管理などに投稿しています)。彼らのブログは素晴らしいリソースです。

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217

これらは単なる例であり、おそらくあなたの質問に直接関係するものではありません。私は直接的な支援を提供したいのですが、3Dテクノロジーを真剣に研究したことがないので、特定のブックマークを付けていません。私はあなたに言うためにここにいます、情報はそこにあります、あなたはそれを掘る必要があります。


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あなたはあなたのモデリングパッケージから始めました、そして...

  • ベースメッシュを構築する
  • zbrushにエクスポート
  • 造形し、徐々にディテールを追加
  • 中間レベルの詳細をエクスポートして3Dパッケージに戻す
  • 低解像度モデルとケージを作る
  • 低解像度モデルのラップを解除
  • ケージを使用して高モデルを低に戻します
  • ゲームでテスト結果を確認し、最後の2つのステップを正しく見えるまで繰り返します
  • テクスチャー

またはそのようなもの。ところで、場所はそれぞれ異なります。ほとんどのスタジオには、多数のステップを再配置または完全にカットするためのツールがあります。これは、プロセスが中程度の複雑さの単一のモデルだけでは非常にクレイジーになる可能性があるためです。

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