SkyrimのようなゲームのModは履歴書で見栄えが良いですか?


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多くの人が知っているように、Bethesda はSkyrimのModを開発するためのCreation Kitを発表しました。

私はしばらく開発してきましたが、App Storeでうまく機能しているゲームを含め、いくつかのゲームをリリースしています。私の目標は、ベセスダ、バイオウェア、バルブなどのスタジオで仕事を得ることです。現在、私の仕事はゲームエンジンの難しい部分の一部を実行できることを示していますが、自分がなりたいRPGフィールドには直接何もありません。

Skyrim用のMODを作成すると、再開に必要な時間を正当化するのに十分な経歴が得られますか、それとも、別のRPG以外のゲームをゼロから作成するのに時間を費やすほうがよいでしょうか?このmodは、ゲームの世界とは完全に別のフルサイドゲームになります。私のmodについての通常の考えは、それらは楽しいものであり、実際の履歴書ほど多くの生のプロジェクトを支援するものではないということですが、作成キットがどれほどオープンであるかで、開発に本当に長い道のりを進むことができるようです。

私は入る前に当たり前意見の対象と答えを、この質問は、ゲームに注目すべき改造の知覚における知識の私の不足についてです。私の仮定は、改造が印象的であり、その後の仕事のレベルにある程度の(まともな)コンテンツがすでにある履歴書を助けることができるかどうかについての一般的な合意があるということです。また、私がRPGをゼロから開始するつもりはない。もし誰かがそれを解決策として提供するのに十分夢中になっているなら、これは私の履歴書のためだけのものだ。

私が作るmodがmodにとって印象的であると仮定しましょう。それが議論の場であったなら、これに対する答えは少し灰色になるかもしれません。


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Modの作成がCounter Strikeの作成者を雇う方法であると考えると、それは役に立つと思います。CSのようなmodを作成すると、Valveのようなスタジオに雇われるかもしれません。
George Duckett、2012

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ポータルも元々は改造でした
ジェシードーシー

@Noctrine:「mod」が「総コンバージョン」を意味する場合(なぜ人々はその区別をやめたのですか?)、はい、Narbacular Dropは「mod」でした。
Nicol Bolas

@NicolBolas、それがひどく重要であるというわけではありませんが、限定的なドロップはソースエンジンで開発されませんでした。それはスケッチャーで開発され、バルブがチームを買収したとき、彼らはソースでそれを再構築しましたが、カウンター
ストライクの

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ドロップは独自のエンジンで構築されました(実際にはソースがあります)-元のチームと一緒に学校に通っていましたが、当時、クラスプロジェクトではモッディングが許可されていなかったため、ナルバキュラードロップは当初からそうでした。

回答:


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ベセスダは、彼らと一緒にポジションに応募する際に、彼らの開発ツールの経験を特に求めています。したがって、Bethesdaでの仕事が必要な場合、MODプロジェクトを正常に完了することは、ドアに足を踏み入れるための優れたステップです。

Bethesdaで働きたくない場合でも、成功したmodプロジェクトは、あなたを助けるために長い道のりを歩んでいます。Skyrimがどれほど人気が​​あるかを考えてみてください。もしあなたのmodがうまくいくと、それ以前の多くのゲームよりもかなり注目されます(特にBethesdaがどのようにmoddingを宣伝しているか)。それがすごい場合は、個人的な作品のファンだけでなく、あなたを呼び込もうとしているスタジオまでも得ることができます。(人気を高めるため、または才能のためだけに)


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このインタビューhttp://www.youtube.com/watch?v=h5ebFjlLptEによると、ベテスダで採用される場合は、SkyrimのModを実行すると役立ちます。ValveやBiowareの場合はわかりませんが、おそらく害はありません。

また、それはあなたが行う開発の種類にも依存します。あなたがコアエンジンプログラマーである場合、私はmodがあなたの能力を示すとは思えません。


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完全に具体化されたアイデアで適切なmodを作成できれば、確実に役立ちます。そして、それはRPGジャンルでのいくつかの経験を示しています。しかし、私はあなた自身のゲームに取り組み続けます。


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ゲームエンジンを記述できる場合、Bethesdaの改造キットは簡単なはずです。そこでプログラミングを学び始め、まったく新しい考え方と世界を切り開いてくれました。私はUnityに進み、C#の学習を開始し、Visual Studioを取り上げて、標準のオブジェクト指向プログラミングを行い、しばらくの間C ++に移行してから、C#に戻って、WPFを学習しています...

Bethesdaは彼らの作成キット/ GECKの経験が好きです-非常に使いやすく、スクリプトが簡単で、これらのゲームが好きならかなり楽しいです-Bethesdaに応募したい場合は、私は間違いなく改造をお勧めします-それ以外は特にそうだとは思いませんポートフォリオに入れても、他のどこでも有益です。品質のプログラマーやグラフィックデザイナーとしての信用を高めるよりも、ストーリーフロー、レベルデザイン、コンテンツの創造性の見方を示すのに最も役立ちます。

残念ながら、私たちはあまり「質の高い執筆とストーリーテリング」に動かされていない市場に住んでいます。そうでなければ、ニューベガスはベテスダのエンジンで設計されたゲームのマグナムオーパスと見なされるため、ほとんどのスタジオが最初にそれを見て、何よりも。Skyrimには、執筆がどれほどひどいものだったのかについて、私がしがみつく瞬間がありました...


有能なプログラマーであっても、他の人のツールを使用したり、他の人のコードを並べ替えたりすることは、必ずしも簡単ではありません。実際、多くの場合、それはかなりの悪夢になる可能性があります。特にベテスダのプログラマーを検討することは彼らの能力で知られていない。同じことが作成キットについても言えます。
user50286 2017

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過去に多くのゲームを改造してきた男として、14〜18年、私はただチップを入れます。

  • FEWの改造者だけが仕事にお金を払ったり、何らかの形でお金を稼いだりしました。IceFrogはそれらの1つである場合とそうでない場合があり、私は彼がDotA2のためにValveからお金を受け取ったことを本当に疑っています(ICQのメール/パスワードを実際に思い出せたら、今すぐ彼に尋ねたでしょう)。

  • CounterStrike開発者は支払われたかもしれませんが、私もそれを疑います。UnrealEngine4のUT2k14は、確かにEpicを新しいゲームにするための報酬を得ていません。彼らは時々開発者の助けを得るだけです。

  • Skyrimの拡張MODを作った男が、Falskaarはなかったではない、彼は彼がMODで紹介すべてをした理由の一つにもかかわらず、雇われた雇わします。それが彼が声優をした理由です。

  • Warcraft3:TFTのVexorianは、大きく貢献したがそれから何も得られなかった人々のさらにいくつかの例を作成しました。オリジナルのように動作します。実はここで止まります。

ここで注意すべき重要な点は、「MODは保護されておらず、著作権で保護されていないため、だれでも別の人と一緒にMODを自由に再作成できる」ということです。そのため、DotA作成者とCS作成者の両方が自分の作業に対して支払いをしたのではないかと思います。

あなたの改造作業を実際に収益化する最良の方法の1つは、ある時点でゲームをハックするか、元のマルチプレイヤーサーバーがシャットダウンした後もサーバーを稼働させ続けるための寄付を求めることです。

この投稿を書くだけで、たくさんの悪い思い出と本当に悪い思い出が溢れました:/


"そして、私は彼がバルブからDotA2のためにお金をもらったことを本当に疑います"これは本当ならかなりうんざりしています、バルブは数十億ドルの産業であり、寄生虫のように、他の開発者から完全に自動化されたシステム。しかしアメリカでは、大企業に元々彼らを支えていた方法で社会に還元するように要求するのは馬鹿げています。IceFrogを支払うことは悪いビジネスでしょう。「ありがとう」でさえ、正当化するにはあまりに不採算かもしれません。利益動機資本主義FTW!米国!米国!米国!
user50286 2017

「MODは保護されておらず、著作権で保護されていないため、だれでも別の人と一緒にMODを自由に再作成できます」という事実を裏付ける証拠はありますか?これが真実であることを示すために、他の人をより具体的なものにリンクできるようにしたいと思います。ありがとうございました!
user50286 2017

一部の企業は、これに類似のテキストをmodに添付するように求めています。"your mod" is not an official Red Hook Studios product or product modification, and Red Hook Studios Inc. is not responsible in any way for changes or damages that may result from using the mod. Furthermore, “Darkest Dungeon” and the Darkest Dungeon logo are trademarks of Red Hook Studios Inc. All content in the game is Copyright Red Hook Studios Inc. All rights reserved. このテキストを借りたときのヒントを入手できますが、次の点が残っています。
シャーク

あなたが変更にアイデアを持っていたという理由だけで/変更/ EMPOWERは誰かの製品がありませんその「製品」の著作権や知的財産は、主にすでに登録され、著作権で保護されている知的財産に依存しているため、付与されbase game you modified。このような行為は、開発者/発行者によって非難され、EULAによって禁止されることさえあります。しかし、私は弁護士ではありません。LinkedInページには16年間の「多数の改造プロジェクト」があります。
2017

Modを収益化するもう1つのわずかな方法は、開発者/発行者と契約を結び、変更された実行可能ファイルでCDチェックを強化/実施することです。その結果、最終結果は次のようになります。Modには元のゲームを購入する必要がありますそれを再生できるようにするために。それは双方に利益をもたらし、お金の点であなたをどこかに連れて行くかもしれませんが、それは実際には売り切れのないゲームの売り上げを押し上げるための単純なマーケティングの動きとして使用されます。Endless WarXCOMのmodを見てください。またはMW4Free
2017
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